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[业界] 《光环:无限》第二赛季制作人前瞻QA 详解内容改动

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发表于 2022-4-23 12:15:20 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          

《光环:无限》的发售时机可谓占尽天时地利人和,然而343的后续运营维护并没有让游戏更进一步,官方也承认这点并表示在即将到来了的第二赛季“孤狼”中将有大量改进和新内容。日前官方公布了游戏第二赛季前瞻Q&A,制作人介绍了三种新模式及其它产生变化的内容,其中融合了即将回归的深受玩家喜爱的内容。

                                                                          

   官方介绍:

   KING OF THE HILL

   -王的回归(山丘上的那个)

   相信大家很熟悉这个模式的玩法,但是这次有一点点变化。地图上会出现一座中立的山丘,两支队伍通过战斗来获得山丘的控制权并获得积分。当玩家进入未被控制的山丘时,将会被认为抢占了这座山丘,并会每秒获取 1 进度点数,计入占领进度条。当一支队伍的占领进度条积满时,他们会得到 1 分,地图上也将生成一座新的山丘。

                                                                          

   LAND GRAB

   -夺下那片战场吧,斯巴达战士们!

   比赛开始时,地图中有 3 个中立区域。当玩家占领一个区域时,该区域将被锁定,他的队伍也将获得 1 分。当所有区域都被占领后,会有一段间歇的时间,之后再生成 3 个新的中立区域。最先获得 11 分的队伍将会获胜。

   LAST SPARTAN STANDING

   -目标:生存

   该模式基于第二赛季主题“孤狼”展开,在这个FFA的模式中,将会有 12 名玩家各自配备一定的武器,出现在大团队战斗地图中,并有 5 次复活机会。玩家用完复活机会后将无法继续参与当前战斗,他们可以继续观看比赛,也可以离开比赛而不会受到处罚。

   当玩家在战斗中击杀敌人时,他们可以将武器升级为其它类型,体验过前作中Escalation Slayer 模式的玩家无疑会对此很熟悉,当最后只有一位斯巴达战士幸存时,比赛结束。

   今天,多人模式及系统设计师 Zach Boyce 将与我一起讨论《光环:无限》的新模式。我们将深入了解这些模式的改动方式和原因,以及一些值得玩家期待的第二赛季新体验。

   Q:首先,非常欢迎您的到来!感谢您抽出宝贵时间与我们共同探讨这些新的模式。请您先为大家介绍一下自己。

   A:我是 Zach Boyce,我有时候会只介绍我的 gamertag karnivore。我在多人游戏团队担任多人游戏设计师,我负责游戏模式以及游戏系统相关工作,也会整体监管竞技场的体验。

   在本赛季中,我有幸帮助团队推出了三种新模式,并在游戏列表中加入了几个备受玩家欢迎的新改动。

   Q:自 2001 年以来,King of the Hill 一直是《光环》系列中粉丝最喜欢的模式,毫无疑问,很多人都非常期待能够见证它的回归。该模式与我们记忆中的一样吗?还是会有一些新的变化?

   A:我才是最期待的那个!它是我的最爱之一。

   按照我们的一贯作风,我会先动手在纸上进行设计,和同事们一起对最基本的想法进行筛选,构建一个可玩的内容,将它展示给其他小组并进一步完善这个设计。

   与那些夺旗类的游戏一样,King of the Hill 作为一个经典模式存在了很长时间,所以纸面设计环节会略显不同,不像我们从零开始打造的那些新模式。设计这个模式的关键在于要让玩家找到熟悉感;我们应该尽量让它和以往的版本保持一致,让玩家可以通过这个模式联想到以前的版本。

   作为一个老玩家,我客观的总结一下自己对这个模式的不满意之处,这也是我们在游戏测试中的初步反馈,看起来有如下几个问题:

   •山丘会严格按照设定的时间重新生成,这会浪费很多机会,对那些最后控制山丘的队伍来说这真的很烦人,他们好不容易控制了山丘,但只能获得很少的进度点数。

   •控制权的转换往往会发生在一瞬间,这会影响到玩家的节奏感(玩家会说这模式疯狂到不容许一丁点错误),也会限制信息和反馈系统的易读性。

   •判定比赛结束的标准太过生硬了,比赛的时间和山丘刷新的时间之间存在冲突,这些数字有时会使比赛陷入僵局。相反,即使让一些势均力敌的队伍比赛,有些队伍也可能会在刷新时间仅剩几秒的时候控制山丘,这与我们宣称的比赛竞争很激烈的效果不符。

   UR在测试时给了我们类似的反馈,进一步印证了我们的看法。为了让这个模式更加完美,我们通过迭代改进了这些不足之处。

   最后,我们在这个模式的基础上做出了如下改进:

   •现在每个山丘都有一个“控制进度表”。夺取一座山丘时进度表会逐渐得到填充。

   •双方抢夺山丘时会暂停控制进度。

   •当一支队伍积满控制进度表时,会获得 1 分。

   •山丘会有一个短暂的夺取时间,这个时间会在双方抢夺山丘时暂停。

   •山丘在未被占领状态下会迅速还原为中立状态。

   •山丘现在仅会在一支队伍积满“控制进度表”,赢下那座山丘后,重新生成。

   •在快速游戏中,每局比赛中的第一座山丘会在同一位置生成(与双方队伍等距),但是后续生成的山丘完全随机。

   •在排位赛事中,所有山丘的刷新顺序会始终保持一致。

   •现在比赛会利用客观时钟机制。像 Oddball 一样,比赛时间仅会在山丘未被占领时耗尽.

   当然,我们还通过自定义游戏保持对经典 KOTH 设置的支持。


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