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[业界] PS BLOG科隆展稻船专访 《灵魂献祭》牺牲与救赎

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发表于 2012-8-27 10:01:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
在世界游戏的发展史上,稻船敬二是一个巨人。作为曾经的CAPCOM全球产品开发部部长,他参与了许许多多经典的游戏系列的开发中,如洛克人,生化危机,鬼武者和失落的星球等。

自从他离开CAPCOM之后,稻船敬二开办了Comcept 和ntercept两家新公司, 继续用他的新作品扩大他的影响力。其中一个就是即将登陆PS Vita的“黑暗幻想”《灵魂献祭》。在上周的科隆游戏展上,我们得以有机会采访到稻船敬二,他讲述了他富有野心的新游戏中专注于玩家做出艰难选择的奇妙构想。

PSB:你在怎么看待游戏中一些痛苦的牺牲,如何在游戏设定中使这件事情变得有趣?

稻船敬二:如果你听到牺牲这个字眼,它听起来一定很痛苦。因为当你听到这个词语时,你就想到牺牲你自己。但是当你和你的同伴一起玩游戏时,这就会变得娱乐化,因为它创造了你和你朋友间一番新对话。如果我的角色快挂了,我的朋友打算牺牲我,我也许会说“喂,你们在干什么?别牺牲我啊!”所以这会让大家想到一些方式继续战斗。这将会导致很多不同的英雄主义。你可以通过牺牲你自己或者你的朋友来挽救糟糕的局面,或者是为了团队的需要要求你的队友做出牺牲。我并不认为这一直很有趣,但是这是一种新的娱乐方式。你需要在这个游戏中被迫做出很多选择。当然,你也可以做出一些更小的牺牲来玩这个游戏——你在大自然中找到的任何东西你都可以用来祭献,比如石头亦或是你在田野里发现的田鼠。但是你会得到比较微弱的力量。你牺牲的越多,你就能得到更多的力量。你是做选择的那个人!

PSB:你最近透露了游戏中一个怪物:格里芬的背后故事。当你不知道一些人的动机时,你更容易下得了手。你打算让我们对这些怪物感到怜悯吗?

稻船敬二:我在游戏里想传达的一件事就是我想让大家感到一种负罪感,一种复杂的感觉。这个游戏不仅仅是关于牺牲,同时也是关于救赎的故事。所以说这里有两个极端的选择,你在任何时候都必须面对的困境。我想让你做出牺牲,同时我又希望你想一想救赎。也许当你和一个强大的敌人作战时,当你知道他的女儿得病了,他只是想在战斗中挣一点钱来救他的女儿,你内心善的一部分会让你感到失落,因为他想去救他的女儿。但是你又想赢得战斗。所以你会有这些复杂的感觉。我想让这一部分作为游戏的重头戏。当你面对这个情况时,你能做出这些极端的选择吗?

PSB:你认为道德的模棱两可性是电子游戏中缺失的一块吗?是因为这里有太多的游戏故事关注于善于恶,值得对抗的敌人?

稻船敬二:我已在过去的25年里一直关注游戏产业的变革。在游戏产业的发展中,我一直都是革新者。在很多现代动作游戏里,制作者关注的是你可以把这个体验变得更真实,动作变得更有轰动性。

但是今日最好的游戏制作人领悟到他们要做比把游戏变得真实,轰动更重要的事情,因为前者现在几乎能做的登峰造极。他们在思考如何创造一些新的事物包含感情因素。用全球化的视点,也为了和当今最好的游戏制作人竞争。我同时不得不去思考游戏情感方面。我现在在制作的游戏就包括了这个大主题。

PSB:在游戏中,牺牲比救赎来的好吗?你的游戏角色是如何演变的不同?

稻船敬二:你可能已经听说你可以来自定义你的角色,你同时也可以拥有非常多的选择。但是你选择战斗的方式将影响你的外观。如果你不停的救赎亦或是不停的牺牲,你的角色外观会变得不同。如果你不停的救赎,你会看起来像个天使。如果你不停的救赎,你会看起来像个恶魔。

如果你不断坚持一个极端的话,你会在游戏中的某一处遇到你难以预料的困难,你觉得你玩不下去。如果牺牲一个敌人更容易的话,你会面对一个艰难的选择你是否去救赎他。但是你一直坚持着一个方式的话(指单纯牺牲亦或是救赎),你选择的越难的方式,你就可以得到更多的能量。当你和一些人一起玩的时候,这就是导致个体差异性的重要因素。

PSB:你可以透露更多灵魂献祭多人模式的消息吗?不同的玩家是如何一起游玩的?

稻船敬二:多人游戏是灵魂献祭的重头戏。它不仅仅是让四个人聚在一起打一个怪物。你要在创造你的团队时考虑到战略因素,选择你的魔法。一个玩家想变得更有侵略性,在前线战斗。然而另一个则想救人,治疗他人。也许有一个玩家想暂停时间去帮助他人。不同的团队需要不同的战略,不同的方式去战斗,这在游戏中是很重要的一部分。

PSB:你认为道德的模棱两可性是电子游戏中缺失的一块吗?是因为这里有太多的游戏故事关注于善于恶,值得对抗的敌人?

稻船敬二:我已在过去的25年里一直关注游戏产业的变革。在游戏产业的发展中,我一直都是革新者。在很多现代动作游戏里,制作者关注的是你可以把这个体验变得更真实,动作变得更有轰动性。

但是今日最好的游戏制作人领悟到他们要做比把游戏变得真实,轰动更重要的事情,因为前者现在几乎能做的登峰造极。他们在思考如何创造一些新的事物包含感情因素。用全球化的视点,也为了和当今最好的游戏制作人竞争。我同时不得不去思考游戏情感方面。我现在在制作的游戏就包括了这个大主题。

PSB:在游戏中,牺牲比救赎来的好吗?你的游戏角色是如何演变的不同?

稻船敬二:你可能已经听说你可以来自定义你的角色,你同时也可以拥有非常多的选择。但是你选择战斗的方式将影响你的外观。如果你不停的救赎亦或是不停的牺牲,你的角色外观会变得不同。如果你不停的救赎,你会看起来像个天使。如果你不停的救赎,你会看起来像个恶魔。

如果你不断坚持一个极端的话,你会在游戏中的某一处遇到你难以预料的困难,你觉得你玩不下去。如果牺牲一个敌人更容易的话,你会面对一个艰难的选择你是否去救赎他。但是你一直坚持着一个方式的话(指单纯牺牲亦或是救赎),你选择的越难的方式,你就可以得到更多的能量。当你和一些人一起玩的时候,这就是导致个体差异性的重要因素。

PSB:你可以透露更多灵魂献祭多人模式的消息吗?不同的玩家是如何一起游玩的?

稻船敬二:多人游戏是灵魂献祭的重头戏。它不仅仅是让四个人聚在一起打一个怪物。你要在创造你的团队时考虑到战略因素,选择你的魔法。一个玩家想变得更有侵略性,在前线战斗。然而另一个则想救人,治疗他人。也许有一个玩家想暂停时间去帮助他人。不同的团队需要不同的战略,不同的方式去战斗,这在游戏中是很重要的一部分。

PSB:开发者们在开发了很多不同类型的PSV游戏,从小成本游戏到家用机类型的游戏。你认为什么是最好的掌上游戏体验?

稻船敬二:我非常热爱怪物猎人系列,这是将多人合作游戏带到掌机的先去,我认为我的经验可以为PSV找到更多的机会,这是非常有价值的。也就是说,尽管这里有很多不同的方式来制作游戏,但是我认为在线网络游戏是最有趣最刺激的,但是制作这类游戏会遇到大的挑战。

在掌机环境中,你不可能一个小时接着一个小时的游戏,30分钟是一个合适的时间区间。我乐意把这个游戏做成章节式的,而不是笼统的一大段,我想看看这样制作的结果如何。在灵魂献祭里,比如说,你和一个大的怪物战斗完后,你在战斗的最后你可以决定救赎还是献祭。在这个游戏的最后,你可以得到像读了一本书一样的体验。在我的构想里,这个方式可以为PSV游戏的开发提供很多思路。

PSB:你能告诉我们更多关于灵魂献祭世界观的事情吗?是什么促使你来创造这样一个游戏世界的?

稻船敬二:灵魂献祭的游戏始于一个虚弱,无助的人类被囚禁在一个神秘的囚房里等待献祭。我想创造一个黑暗幻想风的世界,但是这不仅仅是讲一个故事。如果你的角色是在一个无助的情况下,你看他的双眼,满目都是绝望和黑暗。“黑暗幻想”就导致了你所在的情形。

PSB:你曾提到你做这个游戏的原因之一就是你在你的事业上做出了牺牲。那么在你的生活中,你想救赎多一点还是牺牲多一些?

稻船敬二:(笑)我想说,到目前为止,我还是牺牲做的多一点,但是我想我做的这些牺牲总会有回报的。我想救赎更多的人。我想救赎很多东西,不断前进。
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