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[系统相关] 少年街霸3 解说真书

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[LV.6]常住居民II

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楼主
发表于 2013-1-28 10:56:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
基本系统解说ffice:office" />
投技与掴技
ZERO3的投技(包括空中投)及掴技的指令改变了,不再是历作的“近敌时←或→+P/K/P/K”,而是“←或→+PP/KK”。虽然要令很多玩家重新适应,但却可减低了在近身战中出现“误投”的情况。另外,由于今次还增加了“投技失败动作”,即若在使出投技时对手不在投掷范围以内(包括空中投),使出投技的角色就会有一个投技落空的动作出现,这样就会为对手制造一个反击的机会。但同时,即使投技落空也能令power计有少许的增加,对某些投技失败动作回复较快的角色而言,某些时候却是用来积累power计的手段。故此,大家在使用投技或掴技以前一定要衡量得失呢。
另外,成功使出掴技后,攻击方可以不停地摇摇杆以及按键增加伤害,而相对地,被攻击方也可以不停地摇摇杆以及按键减少伤害。
Super Combo
简称SC,超必杀技,自《SUPER STREET FIGHTER II ×》开始出现的招式,是一招足够让玩家“一招翻本”的招式。虽然攻击力大,但至少要有一个LVpower计才能使出。只要使出通常技(※)、必杀技(无论是否空振或打中),或使用投技(无论是否成功投掷),都能一点点增加power计。顺带一提,V-ISM是没有SC的,而X-ism则只有一种SC,且只得一个LV(但其攻击力却可媲美Z-ISMLV3SC!)。
另外,Z-ism的每名角色最少有一到二种的SC,且SC最多可有3LV(攻击力方面LV1最小、LV3最大)。而在输入SC的指令后,按下不同强度的PK,就能使出不同LVSC
绝大部分的弱通常技在空振下是不会令power计增加的

Original Combo

简称OC,自《STREET FIGHTER ZERO 2》开始出现的“招式”。OC在今作中是V-ISM专用连技,而发动的指令也改变了——同强度的PK同按(防御状态中不可)。OC50%100%两个LV,发动后可做除防御外的任何动作。OC100%发动时有10frame1frame=1/60秒,即通常所说的1帧)的停止时间(不等于无敌时间),而在这10帧内对手除了发动OC外任何输入都不被承认。
注意,OC前输入的指令在OC后是不能继承输入的,这种失误常见于升龙OC和蓄力OC中。如升龙OC在发动前拉住→,发动后输入↓↘,就只会使出P攻击,同理蓄力系的OC在发动前输入↓发动后再输入↑也只会跳起来,以上两点必须记住。发动后角色的本体后将出现4个重复本体动作的残像,而只有最后一个残像带有攻击判定(但对某些特定的必杀技其攻击判定有少许差别,例如CODY持刀状态下的拳系普通技以及Criminal Upper),其攻击力为本体的0.5倍。
不同强度下发动,残像攻击判定出现的时间不同,“弱→中→强”对应残像攻击判定出现时间为“快→中→慢”。本体的攻击判定发生后,弱发动下的残像攻击判定在15/60秒后出现;中发动下的残像攻击判定在48/60秒后出现;强发动下的残像攻击判定在81/60秒后出现。因此,根据不同角色的各种技特性,应使用不同的发动来开发有效的OC连续技。
Zero Counter
简称ZC,由《STREET FIGHTER ZERO》开始存在的系统,作用是在被对手狂攻时用以强行静止对手的进攻进行反击、逼开对手或逃走。今次除了指令改变了(防御中按前方向+同强度PK同按),其意义也有少许不同。因为除了可以逼开对手以外,更可避免被对手Guard Crush,是一招“救命招”。但要留意的是,在使出时,除了会消耗1LVpower(X-ism不可)外,防御power槽(在体力槽下方有“GUARD”字样的power计)的上限也会被扣减1格,所以非到必要时也不要乱用。
注意,使用ZC的指令接受输入有效时间是在防御开始后的18/60秒以内,如果当攻击方的攻击造成的时间停止(即所谓的Hit Stop)很短,而防御方使用ZC的时机较迟,则很可能因为攻击方的攻击动作已经结束而导致ZC即使成功使出却仍然无法打中攻击方,这样就真的是得不偿失了。
而相对于Z-ISMV-ISM的不同,同一角色的ZC动作也会不同,基本上Z-ISM角色的ZC动作是与ZERO2中的PZC动作一样,而V-ISM角色的ZC动作则是与ZERO2中的KZC动作一样,两种的性能有本质的区别,所以在使用上应区分清楚。
Guard Crush
简称GC,即防御崩坏,是今作新增加的系统。如果连续防御对手的攻击,将导致体力计下方,末端有“GUARD”字样的防御计能量不断减少。当减至快没有时,Guard计上便会出现“DANGER”字样,而在这时继续防御,一旦Guard计能量减至零,就会出现“Guard Crush”了。这时被“Guard Crush”的一方的防御将会被强行破坏,被破坏防御后的角色将出现大约1.5秒的无防御行动不能状态(但可以不停地摇摇杆以及按键,使角色可以快速地从该状态中回复),且Guard计上限同时会被扣减1格。被“Guard Crush”不但会给对手造成极好的进攻机会,还会使下次再被“Guard Crush”更加容易,所以千万不能只顾一味的死守啊。
受身
虽然在以前也有“受身”这一系统,但今次却仔细地分为了“空中受身”(在空中被吹飞时前或后+PP同按)以及“地上受身”(在被吹飞落地时前或后+KK同按),其中“空中受身”是今次新增的系统。“空中受身”是一种十分有用的系统,但被某些特定的攻击打中,又或被对手利用了受身规则作了某些cancel时,是不能使出“空中受身”的。若被对手吹飞后不使出“空中受身”,对手是仍有继续追打的可能的(例如在空中被RYU的弱升龙拳击中,若没有使用“空中受身”的话,RYU是可以再以龙卷旋风脚追打的)。但若立即使用了“空中受身”的话,就能立即回复为跳跃后的空中状态并作出反击。空中受身虽然在动作开始时存在瞬间的无敌时间,不过由于极短暂,对手还是可以根据被吹飞一方的受身情况作追打(如使用SCOC等)。
而“地上受身”则是角色会在着地后立即通过向前滚动来改变着地后的起身地点及时间,可避免被对手逼在角落里或组织第二轮的攻势,并可立即反击。但要注意的是,“地上受身”的滚动过程中也不是无敌的,对手若已将被吹飞一方的“地上受身”计算在内的话,是可以通过判定发生较快的下段小技作阻击的。
总之,什么时候应该使用什么受身,或使用受身与否,都应该根据战况做决定吧。
Counter Hit
一般简称C,系列中是今作才出现的系统。在对手的技动作已经开始而攻击判定还没有消失时击中对手,如果成功屏幕己端会出现“COUNTER HIT”字样。被击中的对手因应情况不同而出现倒地、硬直变长、吹飞三种情况。而对手使用飞行道具类型的攻击被counter时,该飞行道具则可能会消失或攻击无效化。
虽然counter的攻击力与气绝值并没有显著的上升(为常态下的1.125倍及1.25倍,元的忌流蹲强P除外),但却是可以使追打的硬直时间上升1个阶段,即是被弱攻击counter的对手硬直时间会变成与被常态中攻击打中一样长,被中攻击counter的对手硬直时间则会变成与被常态常攻击打中一样长,这样就可以演变成一些平时不能使用的连续技了。
打击无效化
在对战中,被攻击打中的角色身体出现红光的现象,就是作为ZERO系列又一新系统的“打击无效化”了。当双方的攻击同时到达并满足特定的条件后,两方不会出现双杀且只有某一方的攻击能打中另一方,打中对手的一方不会受到伤害,甚至在对手的连续技攻击中也具有抵御12下攻击的“防御打击”特性。
角色位于画面左边时,其左手与左脚的位置在画面的“里侧”,而右手与右脚的位置则在画面的“外侧”;相对地,角色位于画面右边时,则左边为“外侧”,右边为“里侧”。而打击无效化的首要出现条件就是双方是使用同一侧的攻击并同时攻击到对方(即俗称“相打”)。
各种飞行道具、春丽的近立强PSODOM的跳强P则同时属于“里侧”及“外侧”攻击,以这些攻击“相打”时,打击无效化是不会发生的。
而当双方使用同一侧的攻击同时攻击到对方,其中一方使用的是优先度较高的攻击,就有一定的几率使攻击无效化发生了。具体的优先度如下:
技种类
优先度
基本技
0
1
2
必杀技
2
3
4
Zero Counter
4
Super Combo
LV 1
5
LV 2
6
LV 3
7
X-ISM
7
参考上表中攻击的优先度,可计算双方攻击的优先度数值差。当差值为0时,打击无效化的发生几率为0%;当差值为1时,打击无效化的发生几率为25%;当差值为2时,打击无效化的发生几率为50%;当差值为3时,打击无效化的发生几率为75%;当差值为4以上时,打击无效化的发生几率为100%

Reversal

即反击,一般在动作硬直消失时立即输入指令作出攻击就能使Reversal成立。ZERO3Reversal成立要求在Reversal的时间内使出必杀或超杀。Reversal成立的时间有:(1)从受创硬直、防御硬直或气绝状态恢复为行动可能的瞬间;(2)从down(即倒地)状态到起身的瞬间;(3)处于被吹飞状态,刚着地的瞬间。
至于Reversal专用技(X-春丽的天升脚、SODOM的天狗行(※)、ZV-BISONBuffalo Head)的输入条件则为:必须在Reversal成立时间的1frame3frame内完成指令的输入。
SODOM的天狗行在被吹飞倒地之前即为使用可能
气绝
现今每个格斗游戏都有的系统。每个角色都有其气绝耐久值,而各基本技与绝大部分必杀技也具备气绝值,当角色每次被攻击时都会从0开始计算气绝值,攻击结束则气绝值归0。当接受连续的攻击,相连的攻击之间的时间不超过3.0秒时,攻击的气绝值就不会归0且会被累加,当连续攻击导致气绝值超过被攻击角色气绝耐久值时,被攻击角色将出现眩晕的气绝状况,而角色气绝后其气绝耐久值将多加10
角色
气绝耐久值
ZANGIEF
50
BIRDIE
48
SODOM
46
E·HONDA
44
BLANKA
43
豪鬼
34
除上述的角色
40
处在气绝状态下的角色将无法做出任何动作,而在受到攻击后或达到气绝时限后,气绝状态才结束。但在气绝状态下可以通过不停地摇摇杆以及按键,使角色可以快速地从气绝状态中回复。
顺带一提,当角色进入气绝后,被OC中的指令投系必杀技作down攻击,是仍不能令气绝状态结束的。

ISM Select

今作的新系统,可以说是Zero3的灵魂所在。“ISM Select”就是在选定角色后,从3个不同的ISM(可以当作是三个不同的模式,分为X-ismZ-ismV-ism)选出一个来进行游戏。3ISM各有其特点,可以根据不同的喜好或攻防重点来确定自己要使用哪种。不过,一旦选定后,没到GAME OVER都不能再改了,这点应注意。
ISM系统性能比较
内容
X-ISM
Z-ISM
V-ISM
Classical Mode
地上移动的移动速度
约为Z1.02
基本像ZERO2
约为Z1.04
约为Z1.02
地上基本技的动作变化条件
根据距离远近(※1
根据距离远近
方向输入的有无
根据距离远近
特殊技数目
Z
基本像ZERO2
Z
Z
必杀技指令的接受输入时间
基本像ZERO2
X1/60
X2/60
基本像ZERO2
基本技的cancel可能时间
基准
基准
比基准长1/60
基准
同时押cancel
×
×
power计(※2)的增加量
基本ZERO2
约为X0.50.8
基本像ZERO2
SC
(限定1种)
(基本有23种)
×
×
SCLV选择
×
OC
×
×
×
ZC
×
基本像前作的P
基本像前作的K
×
ZC的计消耗
最大值的1/3
最大值的1/2
空中防御
×
×
被吹飞到着地的被攻击判定
着地后仍存在
着地后仍存在
着地后仍存在
立即消失
空中受身
×
地上受身
×
×
挑发
×(DAN除外)
×(DAN除外)
投技判定范围大小
Z向各方向增4dot
基准
基准
Z向各方向增4dot
给对手的伤害
约为Z1.2
基准
约为Z0.8
约为Z1.2
受对手的伤害
约为Z1.1
基准
基准
约为Z1.1
削减技给对手的伤害
约为Z2.0
基准
约为Z0.5
约为Z2.0
受对手削减技的伤害
约为Z2.0
基准
约为Z0.5
约为Z2.0
Guard
Z16dot
基准
基准(※3
power计及Guard计颜色
红色
绿色
蓝色
1 只有DHALSIM是视方向输入的有无产生变化
2 power计总量长为144dot
3 只有V-CODY是比其Z-ISM16dot
ISM系统简要解释
== X-ISM==
以简单易用为主,是以《SUPER STREET FIGHTER II ×》为基本的ISM,十分适合初学者使用。X-ISMGuard计特别长,所以在X-ISM下的角色较难被Guard Crush。在三个ISM中,同一角色在X-ISM下的攻击力及削减力是最高的(SC除外)X-ISM下不能进行空中防御、地上受身、Zero Counter及挑发。X-ISM的角色也只有1LVSC计,用完后要花比其它ISM更长的时间才能再蓄满1LV,但其攻击力却可媲美Z-ISMLV3SCX-ISM角色不能使用Original Combo。不过,X-ISM却可使用某些在其他ISM中使用不能的连续技(如“同时押cancel”)。另外,同一角色的通常技或必杀技的有无及技特性在X-ISM下也是会略有不同的(有的角色甚至连外形也不一样,如春丽),在使用时应注意。
== Z-ISM ==
ZERO2为基础的ISM。在Z-ISM下的角色拥有各基准动作,各项能力也比较平均,并且最多可以拥有3LVSC计,是最适合ZERO系列玩家的模式。Z-ISM的每名角色最少有23种的SC,且SC最多可有3LV(攻击力方面LV1最小、LV3最大),但Z-ISM角色同样是不能使用Original Combo的,且SC计的储蓄速度较慢。在输入SC的指令后,按下不同强度的PK,就能使出不同LVSC。例如RYU输入真空波动拳的指令(↓↘→↓↘→),之后如按弱P,则会使出LV1的真空波动拳;如按中P,则会使出LV2的真空波动拳;如按强P,就会使出LV3的真空波动拳。Z-ISM角色的攻击力以及Guard 计长度都属于基准,每次使用Zero Counter都要消耗1LVSC计以及1Guard计。
== V-ISM ==
以多变为主的ISM。就像Z-ISM一样,V-ISM下的角色拥有各基准动作,同时还能任意作出不同距离的通常技攻击(摇杆向前或后+通常技)V-ISM角色没有SC,但却能使用Original Combo来创造属于玩家自己的连技来给对手造成重大的伤害。在三个ISM中,同一角色在V-ISM下的攻击力最低,但角色速度最高。V-ISM下连技起始OC计蓄得很快,使得角色甚至可以频繁使用Original Combo。由于Original ComboV-ISM强大的精髓所在,若不能好好掌握(又或不想掌握),衡量V-ISM的各种能力利弊,还是不要用好了……V-ISM中,角色每次使用Zero Counter都要消耗50%OC计以及1Guard计。
V-ISM下通常技cancel往必杀技的时间会比其它ISM1/60秒。因此,当V-ISM角色的通常技击中对手后,角色的手(脚)还处在伸出状态时,是可以cancel往必杀技而构成combo的。由于此cancel时机很短,基本靠目测后输入(无责任先读cancel输入的除外),因此称为目测cancel
V-ISM下的目测cancel(即非countercancel出必杀技、超必杀技也可打中对手)可能技
RYU
KEN
豪鬼
+强P(后半)
DHALSIM
+中P(后半)
蹲强P(后半)
立中P(后半)
立弱K
KEN
+中K2段目)

立弱K
春丽
+中K(后半)
蹲中K
SAGAT
蹲中K(注·X-ISM也可)
SAKURA
蹲强P(后半)
BIRDIE
蹲强P2段目)
CAMMY
+中P(后半)
SODOM
立中P
R·MIKA
立中P
NASH
+强P(後半)
KARIN
蹲强P(后半)
ROSE
蹲强P(后半)
BISON
蹲强P
DAN
蹲强P(后半)
JULI JUNI
立中P(后半)
(后半)是指该通常技的攻击判定已经消失,但角色的手(脚)动作仍处在伸出状态
受身条件
ZERO3中的受身系统有其受身条件,使得被吹飞的角色在规定的时限和高度中受身不能。空中受身的使用条件有(1)自己仍处于被吹飞状态;(2)对手的技动作已经完结;(3)自己的高度在下表的dot数之上
受身方向
使用可能的高度
滞空时间的变化
无敌时间
前方
32dot以上
延长20/60
10/60
垂直
48dot以上
延长1/60
12/60
后方
16dot以上
延长28/60
14/60
必须在同时满足以上3个条件才能使用空中受身。
从理论上说,每个动作(包括普通技、特殊技、必杀技及SC)都有它的硬直时间,例如某A技由发动到硬直消失需40frame,那么当使用A技吹飞对手后,对手要等这40frame完结后才能使用空中受身。
让对手持续浮空并追打的OC连续技由于一直没有让攻击方的动作完结,所以在此类型的连续技中,被吹飞浮空的对手一直都不能受身。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 10:57:17 | 只看该作者
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同时押cancel
从《STREET FIGHTER II》就开始存在的一种“系统”,特点是在使用可以“连打cancel”的攻击时(如大部分角色的立或蹲弱攻击),同时按下K+P,那么就能以弱攻击的判定发生速度cancel”连接出该强攻击。例如在RYU蹲弱K连打中,同时按下K及(+P,就能以弱K的速度使出(+P)的“正中二段突”而构成连续技。这样,就能开发出一些意想不到的强力连续技了。
在本作中,同时押cancel只能在X-ISMClassical Mode下才能使用。
着地cancel
简称“can”,现今要成为ZERO3中上级者不可缺少的要素之一。
可以进行受身的前提,就是对手的动作硬直(也可理解为空隙)已经消失。OC之所以不可以空中受身、是因为动作的硬直(空隙)被cancel而得以一直延续。这里的“着地cancel”就是令动作的硬直(空隙)被取消,而封住对手的空中受身,以达到对其继续作出追打的目的。
“着地cancel”有几个不同的种类,一般说“着can”主要是指「着地cancel蹲下cancel跳跃」。要真正说其存在原因或该怎么理解则众说纷芸,在此不再哆嗦而忽略。
ZERO3有各色各样将跳跃着地动作的硬直cancel掉的方法。如用出手较快的必杀技、通常技。在空中counter成立后在着地时立即使出通常技或必杀技的情况下,就能封住对手的空中受身令combo成立。这里就是cancel了着地动作的硬直了。用「蹲下」cancel掉着地的硬直也是与此要领相同。然后,在蹲下状态中再cancel使用跳跃并作出再度攻击打中对手,此动作现在一般就称为「着can」。
输入的秘诀就是在着地时令「画面表示一瞬间的蹲下动作」就立即起跳。但至于蹲下的时间长短,则需要自己去抓感觉了。习惯了之后,就要缩短蹲下的时间来试试看了。
实际上,着地时「输入瞬间的下方向使基板内识别为蹲下」并令基板识别为「没有必要表示蹲下动作画面」。这就是俗称的所谓「最速着can」了。“最速着can”的优点就是,控制使对手在空中落下的高度最短,从而使跳跃攻击的次数更多。这也是在OC后作追打时的「airlier」所必须的技巧。
can步行
上述的“着can”的应用篇。
要说上述的“着can”是「使用着地cancel的跳跃」,而现在的则是「使用着地cancel的移动」了。原理就是用蹲下cancel着地动作的硬直后,再cancel使用步行,仅此而已,只是用步行代替跳跃罢了。输入的秘诀也简单,就是在着地时令「画面表示一瞬间的蹲下动作」然后步行。如此对手就不能进行空中受身了。
此方法感觉上非常容易,但实际上却存在「画面即使表示蹲下动作仍显示欠佳」的现象令目测判断其是否成功变得困难。这些与上述使用着can的跳跃说明的原理一样。感觉就像在跳跃后输入着地波动指令一样(用蹲下代替最初的,用步行代替最后输入的)就比较简单了。主要的使用场合举例:
1)中发动的airlier
2GUY在空中counter对手后使用着can步行迫近,对下落的对手使用狱锁拳(can狱锁);
3)对较远的对手,在空中counter对手后,目测即使使用着can跳跃攻击也无法达到时,用着can步行来封住对手的空中受身同时迫近对手策动对起身攻击。
振向cancel(即转身cancel
这个也是着地cancel的一种。
角色的转身动作也是利用了将着地动作cancel掉的技巧。主要是使用在跳跃攻击到空中的对手后刚好跳到对手背后,着地转身后再用跳跃攻击打中对手的情况。由于转身将着地动作cancel掉而延续了跳跃攻击落地后的动作硬直,被吹飞浮空的对手在这个硬直消失之前仍是不能作出空中受身的。
SAKURARYU的跳跃中2常用到这个。因为优点在于效果与蹲下相似而不用使用着can,输入是非常简单快乐的事情。
airlier
使用了着can的技巧。对在OC结束后浮空的对手,使用「着can」后跳跃攻击反复打中对手,
并「使OC计回复」称为「airlier」。
airlier虽然也有不同的种类,但大多是针对浮空的对手的。在残像的攻击打中对手后,到对手可能进行受身的时间带内,使用跳跃攻击打中对手的方式。有无论如何也回避不能的「确定airlier」,以及因受身侧与追击侧的二择而变为「非确定airlier」这2种。
确定airlier
举例说有:
1)弱发动下,判定存在时间+followthroughframe数为17的攻击的残像打中。
2)画面端的追打限制解除的情况下,判定存在时间+followthroughframe数为18的攻击,弱发动下残像打中。
3)浮空高度在“基板内接受空中受身输入的高度”以下时,判定存在时间+followthroughframe数为16的攻击,弱发动下残像打中。
4)全发动下约为17frame的情况下的airlier等等。
非确定airlier
举例说有:
1)以攻击“进行空中受身但仍在受身动作硬直中”的类型的airlier
2
OC的地上攻击的残像仍然存在,“无论受身、非受身情况下都被残像再次浮空”类型的airlier等等。
后面的情况下,不计及“爆光”回避的情况,绝大部分的X-ismZ-ism角色以及没有OC计时的V-ism角色,不用说都会再度被浮空,因而其威胁十分大。
永爬(永パ)
永久Combo,取日语该词的音译。如前面所述的airlier,但当使用airlier的角色其跳跃速度快而且跳跃攻击判定出现较快,而在OC结束后能反复利用“着地cancel跳跃”攻击追打被吹飞浮空的对手而直至其GAME OVER,这就是所谓“永爬”了。
Combo(连续技)修正与防御修正
当一方使用连续技对另一方持续进行攻击时,就会出现这两个修正。若攻击方的连续技得手,且hit数在10以上时(最常见的就是高hit数的OC连续技了),则CPU会自动将后面的攻击进行攻击力的减少修正,这就是有些只有几hit的连续技攻击力对比另一些有十数hits的连续技,攻击力反而更高的原因。
而若攻击方的连续技被成功防御时,在连续防御hit数达到33hits(最常见的为RYU的“波动乱舞”)以上时,则CPU也会自动将攻击方后面的攻击进行削减Guard计能量值的增加修正,令防御方的Guard计能量值大幅度快速减少。
后出情况分析
发动OCOC计为100%时长144)后的时间带如下:
1.从押下按键到画面转暗(即发动时间)=5frame
2.画面转暗=30frame
3.画面转暗后的无敌时间=(发动时的OC计剩余量 ÷ 16 + 8frame
OC计全满(即100%发动)时则比上式计算所得数值长,为18frame
4.画面转暗后对手侧停止时间=(发动时的OC计剩余量 ÷ 16 + 2frame
OC计全满(即100%发动)时则比上式计算所得数值短,为10frame
OC发动后出必杀技、超必杀技(SC)的情况下,后出侧的指令接受输入时间带为3frame,到“实际攻击时间带开始”最少需时也要4frame。所以即使后出侧的攻击指令已经输入,但在停止时间内被对手的攻击成功打中而变得没有意义。
与上述唯一例外的情况就是OC发动的后光侧了。指令接受输入时间带为3frame,到“后光侧的OC时间带开始”最少需时也要4frame这点与必杀技等是相同的,但最大不同的部分就是在3frame内指令输入之后,后光侧对于打击技是完全无敌的。而且,在停止时间中用可以达到的攻击进行反击也是可能的。
但对于在停止时间内已发生判定的投技,即使OC的指令已经输入也仍会被投掷。不过这种情况下,由于后光侧的OC时间带还没有开始,所以是不会消耗其OC计的。
“爆光”逃脱
除了“弱发动17frame攻击”的“确定airlier”外,对其它airlier作出回避的技巧。
在进行空中受身时使用OCSC将受身动作硬直cancel掉,并通过利用发动时的无敌时间来回避对手的airlier。接着的情况基本如下:
1)空中OC的无敌时间持续到着地为止的角色,因“着地>无敌技”造成“无敌>无敌”这种情况。
2)无敌时间不能持续到着地为止的角色,则在发动后的无敌时间内以通常技等打中对手的攻击。
输入的方法为:“发动强度的按键”与“剩下的两个P键”以两只手交替输入,这种比较容易。比如以弱发动来作爆光逃脱,就是输入【(弱P+ 弱K)>(中P+ 強P)】×α了。
3)至于SC,则以元的狂牙、豪鬼的天魔豪斩空来作“爆光”逃脱。
时间停止无视
OC发动时的时间停止无视并能继续行动的,举例如下:
1)最强流防御、PsychoShield 2)空中投空振(即落空)
3)地上受身(包括SODOM的后转起等) 4ZeroCounter
其中地上受身、空中投空振比较重要。豪鬼在龙卷令对手浮空后的追击,部分角色的对空OC将会发生无效化,这些技巧应经常记住。 另外,与空中投空振有关还要注意的是:春丽、元以外的角色在空中投空振后都存在着地硬直,将会在地上被对空OC打中。春丽、元在着地后就能立即防御,这也是用此2个角色的必须技巧呢。
时间停止短、从空中降下的距离也短,如50%发动时在落地前就会被对手的OC打中,这些也应该注意。
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板凳
 楼主| 发表于 2013-1-28 10:58:36 | 只看该作者
OC专题解说ffice:office\" />
OC性能
OC性能大体如下:
1)基本上发动为5frame。(春丽、SAKURA的地上发动为3frameROSE的地上发动为1frame、空中为4frame
2OCMAX发动在32/60秒后开始减少,OC持续时间长。无敌时间也长1/60秒。
3OC有弱、中、强3种类型的发动,其分别在于残像与本体的间隔。弱发动下本体与残像之间的攻击间隔短,为15/60秒;中发动的介于弱发动与强发动之间,为48/60秒;强发动下本体与残像之间的攻击间隔最长,为81/60秒。
4OC发动中不可作出防御。
5OC中被攻击打中、回合结束时,OC计将减少到「OC被中断前的OC计剩余量-72dot(相当于50%OC计)」。上述值比0还小时则全部减去(当0计算)。
6)几乎全技能变成cancel可能。
7)跳跃中可作出2回以上的攻击。(春丽、SAGAT、元、E·本田除外)
8Hit Stop时间变为1半。(飞行道具不发生Hit Stop
9)不发生Counter Hit
10)气绝值变为0
11combo修正从1hit目开始发生,修正与combo大小成正比。
12)挑发变为任意使用可能。
13Soul Throw没有攻击力。
14Bull HeadBull Horn的预备动作缩短1/60秒。
15Vega WarpSky High ClawFly Barcelona Attack的预备动作延长1/60秒。
16)指令投可抓投处在「防御、受创、down(即倒地)」硬直中的对手。
限制指令投抓投处在down硬直角色的时间带,则各个角色设定不同。详细如下:
地面落下后仍存在被投判定的时间带(单位:1/60秒)
角色名
时间带
春丽
1321
上、下所述以外的角色
1521
GUYSODOMR·MIKA
1721
元、SAKURAKARIN
1921
17)空中OC发动时的无敌时间&对手的“时间停止”时间与地上版一样。不过ADONGUYROSE、豪鬼、DHALSIMSAKURACAMMYJULIJUNI在无敌时间终结后不做任何动作,则其无敌状态将会持续到着地为止。
18OC中只有RYU的波动拳指令比升龙拳优先。
OC残像与本体的区别
1)攻击力减少为本体攻击的一半。(只有飞行道具不减少)
2)令对手出现的受创硬直较短。
3)攻击时不发生Hit Stop
4)吹飞对手的方向固定为正上方。
5)投技、Yoga FlameYoga BlastPatriot CircleCriminal Upper(龙卷)不发生攻击能力。(打击投则变为不会继续做出投技动作)
OC中的cancel
1)原来不能进行cancel的技在OC中也变得cancel可能。其cancel往哪些技以及有何限制等cancel实行条件在后面的“必杀技在OC中的取消可能时机总表”中列出。
2)一边移动一边攻击的基本技(DHALSIM的蹲弱K等)在OC中也被当作是特殊技,是不能cancel往除必杀技与挑发以外的其它技的。
3)要cancel使出某技的指令输入时间及该技的发生过程也有不同,除了必杀技和挑发的cancel之外,没到Hit Stop结束之前,即使押下按键也不能作出cancel
OCcancel可能技的组合
已使出的技
Cancel使出的技
基本技
特殊技
必杀技
挑发
基本技
击中限定
击中限定
特殊技
×
×
必杀技
挑发
×
×
×
×
4)飞行道具类型的攻击,击中对手并经过下表所列的时间后,或消失在画面外,才能再cancel使用其他技。但是,即使经过了下表所列的时间,但技动作已经终结,则进入cancel可能状态也不能再发出。
飞行道具中也有cancel不可的,发出时间设定短的就不能构成combo了。
从“飞行道具打中对手”到“再发出可能”的基本时间
技名
时间
Sonic Boomcancel不可)
3/60
Psycho Shotcancel不可)
9/60
Yoga Fire
12/60
各种波动拳(除SAKURA外)、气功拳、各种Tiger Shot、我道拳
15/60
Soul Spark、波动拳(SAKURA
27/60
Stinger
40/60
Bad Stone
44/60
5OC中蓄力系指令的蓄力时间变短。但是,若预先蓄力,则到OC发动后,原来的蓄力会被解除,要重新再蓄1秒后才能完成蓄力。如果要发动后直接使出蓄力技,则在“画面转暗”结束之后才可开始蓄力。
OC中的蓄力时间为0.1秒(通常为1.0秒)
必杀技在OC中的取消可能时机总表
必杀技在OC中的取消可能timing(即时机)
RYU
波动拳
波发出的3/60秒后
灼热波动拳
波发出的3/60秒后
升龙拳
着地的1/60秒后
龙卷旋风脚
×
空中龙卷旋风脚
×
KEN
波动拳
波发出的3/60秒后
升龙拳
着地的1/60秒后
龙卷旋风脚
×
空中龙卷旋风脚
×
春丽
气功拳
波发出的5/60秒后
天升脚
着地的1/60秒后
百裂脚
动作结束的弱5/60秒后·中9/60秒后·强13/60秒后
旋圆蹴
×
SAGAT
Tiger Shot
波发出的6/60秒后
Ground Tiger Shot
波发出的6/60秒后
Tiger Blow
着地的1/60秒后
Tiger Crush
着地的1/60秒后
ADON
Jaguar Kick
着地的1/60秒后
Jaguar Tooth
着地的1/60秒后
Rising Jaguar
着地的1/60秒后
BIRDIE
Bull Head
攻击判定出现的10/60秒后
Bull Horn
攻击判定出现的12/60秒后
Murderer Chain
×
Bandit Chain
×
GUY
武神旋风脚
着地的1/60秒后
武神Izuna
着地的1/60秒后
Izuna肘落
着地的1/60秒后
崩山斗
×
疾驱
×
急停止
×
影掬
×
首狩
×
SODOM
地狱Scrape
攻击判定出现的弱5/60秒·中&强7/60秒后
佛灭Buster
×
耐久Burning
×
白刃Catch
×
高台Reverse
×
NASH
Sonic Boom
×
Somersault Shell
着地的1/60秒后
ROSE
Soul Spark
波发出的3/60秒后
Soul Throw
×
Soul Reflect
攻击判定出现的弱7/60秒·中10/60秒·强12/60秒后
Soul Spiral
攻击判定出现的弱&中7/60秒·强11/60秒后
VEGA
Psycho Shot
×
Double Knee Press
着地的1/60秒后
Head Press
×
Somersault Skull Diver
×Head Press版为着地的1/60秒后)
Vega Warp
×
豪鬼
豪波动拳
波发出的4/60秒后
灼热波动拳
波发出的6/60秒后
斩空波动拳
×
豪升龙拳
着地的1/60秒后
龙卷斩空脚
×
空中龙卷斩空脚
×
阿修罗闪空
无敌时间结束的1/60秒后
百鬼豪斩
攻击判定出现的弱9/60秒·中12/60秒·强14/60秒后
百鬼豪冲
着地的1/60秒后
百鬼豪尖
着地的1/60秒后
百鬼豪碎
×(空振时为着地的1/60秒后)
百鬼豪坠
×(空振时为着地的1/60秒后)
DAN
我道拳
波发出的5/60秒后
晃龙拳
着地的1/60秒后
断空脚
着地的1/60秒后
空中断空脚
着地的1/60秒后
DHALSIM
Yoga Fire
火球发出的5/60秒后
Yoga Flame
火炎消失的20/60秒后
Yoga Blast
火炎消失的11/60秒后
Yoga Teleport
×
ZANGIEF
Double Lariat
最后的攻击判定出现的6/60秒后
Quick Double Lariat
最后的攻击判定出现的12/60秒后
Banishing Flat
攻击判定出现的弱13/60秒·中15/60秒·强17/60秒后
Screw Piledriver
×
Atomic Suplex
×
Flying Powerbomb
×
百连勾
动作结束的弱5/60秒·中7/60秒·强9/60秒后
逆泷
着地的1/60秒后
蛇穿
×
徨牙
着地的1/60秒后
ROLENTO
Patriot Circle
攻击判断出现的一&二48/60秒·三30/60秒后
Stinger
着地的1/60秒后
Mekong Delta Attack
×(攻击时为着地的1/60秒后)
Mekong Delta Air Raid
×(攻击时为着地的1/60秒后)
Mekong Delta Escape
着地的1/60秒后
SAKURA
波动拳
波发出的5/60秒后
盛樱拳
着地的1/60秒后
春风脚
着地的1/60秒后
空中春风脚
着地的1/60秒后
樱落
×
BLANKA
Electric Thunder
动作结束的13/60秒后
Rolling Attack
×
Backstep Rolling
×
Vertical Rolling
×
E·本田
百裂张手
动作结束的弱14/60秒·中17/60秒·强23/60秒后
Super头突
着地(目测动作为着地)的2/60秒后
Super百贯落
着地的1/60秒后
大银杏投
×
BALROG
Rolling Crystal Flash
弱第1次·中第2次·强第3次着地的1/60秒后
Sky High Claw
×
Scarlet Terror
着地的1/60秒后
Flying Barcelona Attack
×
Izuna Drop
×
Backslash
着地的1/60秒后
Short Backslash
着地的1/60秒后
CAMMY
Spiral Arrow
着地的弱14/60秒·中15/60秒·强18/60秒后
Cannon Spike
着地的1/60秒后
Razor Edge Slicer
×
Fatal Leg Twister
×
Cross Scissor Pressure
×
Cannon Strike
着地的1/60秒后(必)
Cannon Revenge
×(返技成立后着地的弱1/60秒后·中×·强×)
CODY
Criminal Upper
挥拳攻击出现的4/60秒后
Ruffian Kick
攻击判定出现的弱&强12/60秒·中10/60秒后
Bad Stone
石投出的1/60秒后
R·MIKA
Flying Peach
着地的1/60秒后
Shooting Peach
着地的1/60秒后
Paradise Hold
×
Daydream Headlock
×
KARIN
红莲拳
攻击判定出现的一×·二×·三10/60秒后(必)
红莲崩掌
攻击判定出现的10/60秒后(必)
红莲顶肘
攻击判定出现的10/60秒后(必)
红莲无尽脚
2hit出现的8/60秒后(必)
红莲楔
攻击判定出现的11/60秒后(必)
红莲歼破
着地的1/60秒后(必)
红莲夜叉(P、K一致)
×(返技成立后攻击判定出现的8/60秒后)(必)
无尽脚
2hit出现的8/60秒后(必)
烈歼破
着地的1/60秒后(必)
崩掌
攻击判定出现的10/60秒后(必)
烈尖顶
×
烈尖顶肘
攻击判定出现的10/60秒后(必)
夜叉返(P、K一致)
×(返技成立后攻击判定出现的8/60秒后)(必)
荒熊无
×(抓投成立在结束之际可cancel往必杀技)
M·BISON
Dash Straigh
×
Dash Upper
×
Dash Ground Streat
×
Dash Ground Upper
×
Turn Punch
攻击判定出现的一11/60秒·二14/60秒·三17/60秒后
JULI
Sniping Arrow
着地的1/60秒后
Cannon Spike
着地的1/60秒后
Axle Spin Kunckle
×
JUNI
Spiral Arrow
着地的弱14/60秒·中15/60秒·强18/60秒后
Air Spiral Arrow
着地的10/60秒后
Cannon Spike
着地的1/60秒后
Razor Edge Slicer
×
Fatal Leg Twister
×
Cross Scissor Pressure
×
Cannon Strike
着地的1/60秒后(必)
Mach Slide
×
Earth Direct
×
技的强弱cancel时间若各有差异时,则弱、中、强的时间会分开表示
多段技以及持续按键蓄力技的各段攻击cancel时间以一、二、三表示(数字与段数或蓄力阶段相对应)
标有(必)字记号的,表示该技只可以cancel往必杀技及挑发
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地板
 楼主| 发表于 2013-1-28 11:02:47 | 只看该作者
秘技及说明ffice:office\" />
隐藏游戏模式(必须满足基板启动时间条件)
“最强流”模式(Strongest Mode)
方法:标题画面下,同时按住P+K的情况下按start开始
特点:防御耐久值及气绝耐久值是常态下的一半必杀技、超必杀技(SC)为cancel使出不可CPU战的得分是常态下的2
“本气”模式(Serious Mode)
方法:标题画面下,同时按住P+K的情况下按start开始
特点:攻击力较常态上升,代价是防御力较常态下降而且被对手赢得1回合就立即告负,但必须赢得2回合才能取得胜利
“经典”模式(Classical Mode)
方法:标题画面下,同时按住P+K的情况下按start开始
特点:以X-ISM为基础的模式。不同的就是没有SC(以及SC计)、没有Guard计、没有ZC、不能使用任何受身、不能使用挑发(DAN除外)、自身吹飞中以及down(倒地)中的被攻击判定立即消失,极难被空中combo攻击到。
“生存”模式(Surival Mode
方法:标题画面下,同时按住P+P+P的情况下按start开始
特点:进入游戏后将会依次与全角色进行对战,每名角色只打1回合,在每回合结束后所剩的体力和能量都将被带到下一回合中去,当然,体力会根据该回合的战斗评定进行或多或少的补充。
“梦之战”模式(Dreamatic Battle Mode
方法:标题画面下,同时按住K+K+K的情况下按start开始
特点:将会和一个由CPU控制的角色合作进行1P+CPU vs CPU;若有另一方加入则变成1P+2P vs CPU
“最终决战”模式(Final Battle Mode
方法:在ISM选择后同时按住P+K+P+START
特点:在进入战斗后就只会与最终BOSSFinal VEGA战斗一场,然后就是结局画面。
隐藏角色(必须满足基板启动时间条件)
M·BISON
角色选择画面下将光标停在KARIN1秒以上,再停在?处,按住start的情况下以PK决定。
JULI
角色选择画面下将光标停在KARIN1秒以上,再停在?处,摇杆持续输入纵方向(光标不会移动的纵方向)的情况下以PK决定。
JUNI
角色选择画面下将光标停在KARIN1秒以上,再停在?处,摇杆持续输入横方向(光标不会移动的横方向)的情况下以PK决定。
满足基板启动时间方法以外的情况下使用隐藏要素
隐藏角色的使用
进入测试模式的“输入测试”项内,按照P·弱P··弱K·强P的顺序输入(瞬狱杀的指令)
“经典”模式的使用
进入测试模式的“颜色测试”项内,按照PK·PK·PP·PP·P↑的顺序输入1P2P分开输入天雷破的指令
“本气”模式的使用
进入测试模式的“Game Data”项内,按照P→↓·P←·PK·P→↓·PP·P↑的顺序输入
所有的输入前后都需要按start键来启动游戏
胜利姿势的选择
胜利时立即开始不要再按6个按键的任何键,然后可以通过单按某键设定胜利姿势。但注意因应不同的条件如胜利回合限定等,并不是每次都能成功的
向乱入者显示的信息
一人play时,在Round开始前一直按住特定的按键的话,就可以通过平时显示INSERT COIN的地方向乱入者表示信息了
Start
不按任何键
挑戦者求む!!
P
初心者です
P
ドンとこい!!
P
かかってきなさい
K
おてやわらかに
K
魂を見せてくれ!
K
私を倒してみろ!
Turn Punch的蓄力阶段显示
使用M·BISON时,在回合开始前一直按住「K+强P」(每回合前都要输入),Turn Punch的蓄力阶段就会通过发光显示出来。P为红色,K则为蓝色
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 楼主| 发表于 2013-1-28 11:12:46 | 只看该作者
全角色解说ffice:office\" />
注解:
1、凡加注(XZ)等符号的,则表示此技只能在相应的ISM下才能使用;
2、凡加注(LV 3)的SC即表示该SC只有在SC计的三个LV全满时才能使用,且使用时将会一次耗费完三个LV的SC计;
3、凡加注☆的SC即表示该SC是X-ISM下唯一的一个SC;
4、角色选择画面中,有两个?处,为角色随机选择框。分别为左上方(DAN上方、NASH左方)与右下方(ZANGIEF下方、GEN 元右方),隐藏角色必须在?处才能选用;
5、连续技以及解说中,作为追打部分要使用J攻击(即跳跃攻击)的,一般都是使用了着地cancel跳跃后再作出攻击,才能构成对手受身不能的连续技的,解说中不再注明,应注意;
连续技记述用语
(空)——空振 (空C)——空振cancel (着)——着地cancel
(C)——counter (JC)——空中counter }——OC终了后的追打

RYU(隆)
特殊技: 旋风脚(ZV +K
锁骨割 +P
正中二段突(XV +P
伪波动拳 ↓↘→+START
必杀技: 波动拳 ↓↘→+P
灼热波动拳 ←↙↓↘→+P
升龙拳 →↓↘+P
龙卷旋风脚(空中可) ↓↙←+K
Super Combo真空波动拳 ☆ ↓↘→↓↘→+P
真空龙卷旋风脚 ↓↙←↓↙←+K
升龙拳(LV 3 ↓↘→↓↘+K
升龙拳(LV 3 ↓↘→↓↘+K(灭•升龙拳在判定出现的最后1frame击中
Zero Counter动作: 强升龙拳(Z/ 下强KV
连续技
X·Z·V C→下中K→
在弱技counter后无论什么大致都能连接上,即使直接使用下强K直接拂down对手也可
X·Z·V C→各种必杀
使用RYU的场合下不用说也是连接强龙卷了。因为是空中Hit所以经常不能全中3Hits
X·V画面端 前C下中P强升龙
counter后,对手在这种情况下是不能使用垂直受身的。
如果用下中P空cancel使出升龙的话,即使对手使用其他空中受身,哪怕是弱升龙也能打中仍处在受身硬直中的对手。
X·Z·V J中K打逆×1~3种必杀技orSC
基本combo对手站立受创状态则出强龙卷、蹲下受创则出波动,有必要根据角色来调节弱技的数目。
而且对CHUN-LI时在强龙卷前不加入立弱是打不中的。
SC使用真空波动没有问题,而不加入弱技时也可使用LV12的真空龙卷。
(X自己在画面附近 J中K打逆押前下中K真空波动
之后的接续也使用可能。在画面可连续(下中K强龙卷等)
Z·V 旋風脚种必杀
利用了旋风脚着地时的cancel。能连接波动、升龙、各种SC等,视距离使用。
旋风脚在hit时则以升龙打down并再对起上作攻击,被防御则以波动或灼热波动作攻击的维持。
除升龙外在非counter下则不是连Hit应该作hit确认。
(Z)画面端 近P(C)LV1真空龙卷强龙卷
真空龙卷最后“吹后转”判定的一下如果打中则可以继续追打
(Z)画面端 JLV3真空龙卷下中P强龙卷
下中P代替也差别不大。
JC 空中中K步前强龙卷
在画面中央则最为稳定画面端场合下在落地后也可用(近中P强升龙)
(着) J攻击(JC)前J中P下中P各种必杀技
can-combo。最后一般连接龙卷。搬运、气绝值共收。画面端附近则更容易使用。
(着) 画面端附近 J中K(C)下中PLV1真空龙卷强龙卷
上述combo的加强编攻击(C)J中P着地后直接使用LV1真空龙卷。
最后“吹后转”判定的一下如果打中则可以确定继续追打。可收36+α的危险气绝值
power计时则(下中P强龙卷)较稳定

OC

弱发动 (强波动→远强P)×→强波动→旋风脚×α→各种后续
画面端限定。通称「波动乱舞」
开始以强P取得大伤害、后半则以「(强波动下弱K)×2~3→旋风脚hit数重视以及伤害值多少up
途中若出灼热或升龙、则对手浮空场合下以[远强P→强波动(空振)]×α作持续攻击,或连接后续2等。
被防御的场合下、以锁骨割(中P)混合其中以求令对手防御崩坏。
即使无法崩坏对手防御,但在100%发动时因防御修正令防御损伤大幅增加、其结果与打中并无大差别。
相关连技为以下
后续 旋风脚(空C)→龙卷→前J中P以下1P、2P侧的不同追打
旋风脚挥空cancel龙卷(俗称“旋风龙卷”)。龙卷的残像令对手浮空后以J中P作追打。
即使不在hit确定的情况下,仍有相当高的几率使对手浮空。
1P侧时作(前J中P×α)至死
2P侧时则(前J中P前J中K后J中P~等)power计回復亦可。
因“旋风龙卷”可高速接近对手,画面中央时发动可用「波动旋风龙卷」的连携向画面端强行逼近,
夹杂以锁骨割使对手站立防御。
后续 灼热波动下中P(空)下中P残像hit上述1P、2P侧的不同追打
灼热波动令对手浮空后、下中P空振使残像令对手再浮空。
应注意因为下中P是16frame技,所以是不确定型,对手是有1frame的时间受身的,但仍能击中。
虽然对时机把握的要求较高,但习慣后则相当稳定。
如果这个还不能确定令对手浮空的几率,则改用上述的旋风龙卷较好。
追打1P侧为永爬、2P侧power计回复。
中发动 (下中K下强K弱波动旋风脚jumpK×N
画面中央时令对手防御崩坏的连技,通称Alex-combo,防御困难甚至防御不能等种种要要素相互交织。
也重视威力加大的发动。
中发动 弱升龙→远K旋风脚(空)弱波动×α
端到达 远强P强波动(空)×α
对空OC。搬运有可能达到半个版面。要注意的是波动旋风脚时不要过快而误发出升龙。单纯
在画面端以外使用时则只能以大波动→弱升龙(空)来令波动持续打中。
画面端中发动  K→强波动→旋风脚→强波动)×α下中K强龙卷
中发动的画面端OC。初级者可先以这个作练习,然后就应去试试弱发动的了。
⑤端附近弱发动  强升龙弱波动→旋风脚(空)×α
端到达 远强→强波动(空)×α下中P(空)下中P残像hitJ中P
空中中K打逆×2J强P下强P强升龙
这个是端附近的对空OC之二。因为对手是有机会受身的,所以这个也是2P使用限定。
弱发动  J攻击CJ(弱发动)中P→垂直JK×α→各种后续
空中counter后的搬运。一直到画面端就可能变成永爬。
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KEN · MASTER(肯)
特殊技: 稻妻割 +K
后回蹴 +K
前方转身(ZV ↓↙←+P
前倒(ZV ↓↘→+START
必杀技: 波动拳 ↓↘→+P
升龙拳 →↓↘+P
龙卷旋风脚(空中可) ↓↙←+K
Super Combo 升龙裂破 ☆ ↓↘→↓↘+P
神龙拳 ↓↘→↓↘+K(方向及键连打)
疾风迅雷脚(LV 3 ↓↙←↓↙←+K
Zero Counter动作: 强升龙拳(Z/ 立强KV
连续技
X·Z·V 近P(C)→各种必杀技
使用KEN的场合为中升龙后面的空中combo很实际。用V的话即使被防御也可连携使出K
X·Z·V 下弱K×弱K波动拳
hit确认后的连续。空中技等等之后,想稳定的就用这个。有自信的话,则连接upper升龙或中足裂破。
X·Z·V 近强P中升龙拳
upper升龙。近强P打中会令power计增加许多,hit确定的话就积极使用吧。
考虑被防御,被防御确认后则出波动。
X·Z·V J强P下中K强波动拳
以飞行道具作跳入进攻手段。这在正向跳入的场合下非常稳定。
X·Z·V J中K打逆K×1~2or升龙裂破
KEN的基本combo特别是裂破的破坏力很可怕。
X·Z (前中K升龙裂破(ZLV3限定
目押接续的连续技
(Z) 近强K下中K疾風迅雷脚
这个也是要目押输入。
JC 空中中K步前升龙
因为中升龙在空中的横向移动,KEN的这招用中升龙完全够得上。
(着)画面端附近 J中P(C)→J弱升龙强升龙
弱升龙低打点空中Hit后的强升龙是确定追打的

OC

中发动  弱升龙→远强强升龙(远强K强升龙)×α
端到达 (远强P强波动(空))×α各种后续
基本OC。无论对空对地都OK。搬运部分对SakuraRollento则不能连接,应注意。
后续部分为:
近强P升龙拳 power计回收较少,对其他追打没把握时才考虑用这个。
近强P→波动(空)下中P(空)垂J弱Kcan步行{J强P×α近强P升龙拳}
airlier部分为以上。考虑到了对手受身后“爆光”,中发动后的着地cancel步行airlier的回收率相当高。
2P侧airlier部分:
空中中Kcan步行{后J强P前J强P空中中KJ强PJ强P近强P升龙拳}
2P侧为以上。使用着地cancel步行,只要不会浮空过高就没有问题。
根据浮空高度调整J强P的次数。重要的是最后的upper升龙。
画面端弱发动  强波动近强P强波动远强P强波动
+强K(空)强波动)×α(下弱K强波动)×α×α
+强K)→波动(空)→下中P(空)残像hit各种后续
前进波动拳可以说是V-Ken的王道。在此更作为此combo的重要组成部分。
因为KEN的下中P是17frame技,所以airlier是确定型。
后续部分为:J强P×α近强P中升龙,一般起码可作出5次以上的J强P。
power计回收迅速更可再发动,从而间接变成永爬
2P侧[部分:前J强P空中中K打逆×2J强PJ强P下强P→大升龙
可等残像hit确认后才开始使用airlier
若追求防御修正(崩坏)的場合则以下弱P波动)开始,后面的下弱K换成下弱P较好。
中发动 下弱1~2下强K弱波动弱前方转身×1~2×N
画面中央时令对手防御崩坏的实战型非连续技。
下强Kdown对手同时cancel使出弱波动后,视距离使用12回的前方转身透过倒地中的对手,令残像的波动及本体的下小K从两边同时攻击对手,令对手防御困难甚至防御不能。
hit数不连续而威力颇大。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 11:31:08 | 只看该作者
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CHUN LI(春丽)
特殊技: 鹰爪脚 空中+K
后方回转脚 +K
鹤脚落 +K
三角飞 空中画面端输入反方向
必杀技: 百裂脚 K连打
天升脚(ZV ↓储↑+K
天升脚(X Reverse时↓储↑+K
气功拳(ZV ←↙↓↘→+P
旋圆蹴(ZV →↘↓↙←+K
双发刭(X ←储→+P
Spinning Bird KickX ←储→+K
Air Spinning Bird KickX ←储→+K
Super Combo 千裂脚 ☆ ←储→←→+K
霸山天升脚 ↙储↘↙↗+K
气功掌 ↓↘→↓↘→+P
Zero Counter动作: 强双发刭(Z/ 下中KV
连续技
X·Z·V 近P(C)→各种必杀
如果是则用强Spinning Bird Kick,如果是Z&V则用强气功拳。不必刻意追求用哪种
X·Z·V画面端附近 P(空C)→jump中P下中P种必杀
如果是则用发刭或Spinning Bird Kick则天升或霸山都OK。
power时则用着地下构成稳定的3段。这个现在也是追打可能的
如果是X则看到对手受身后立即用Spinning Bird Kick,如果是Z则推荐LV3的霸山。
P(C)→jump攻击”系的追打是确定的,很难回避。
X·Z·V 空中弱K近强P各种必杀技
基本combo。一般以百裂作连接,气功拳也较好。
近强P或下中P打中后则接续天升脚。这是基本法则。
X·Z J打逆Px2~3千裂脚覇山天升
空中发动接续SCcombo一般都用这个但也有蹲下不会被立弱打中的角色
千裂之后对手在画面端则追打可能。这时的“近P(空-can覇山”无论视对手受身的有无均可确定。
正向跳入的场合应减少近弱P。弱攻击5发始动的攻击力不高是其缺点。
(Z) 画面端 近P(C)气功拳
counter气功拳无论在画面何处及任何Level都可打中。LV1的最低也能打中Hit
在画面端时最后的吹飞判定的一下打中之后为追打可能power时则使用气功掌
(着) P(C)K(2)x2~3J中K
在画面中间令对手浮空后则用进行追打,而且连续作出2、3回J也是可能
当判定实在很难达到时再改用J中K并连接着地下,搬运超过一半画面以上也是可能的
打中则此combo气绝值达36,危险,更不用说1P侧时已到达画面端・・・・・。
(着)画面端附近 J攻击(C)垂JK(2)垂J下中P
画面端专用combo具有相当的观赏性从上述连技中的过渡到此连技则更了不起
顺便说一下此连技的气绝值为32也较危险。
(着) J攻击(JCJK×α(1P
当判定很容易达到时实现的半永爬。1P侧时不断以JK攻击对手将气绝。2P侧则为下列。
(着) J攻击(JCJK×α端到达下中P天升脚or霸山天升脚
P侧为此。视Power计的有无来灵活使用霸山或天升脚较好。端附近时JK改为中P来代用会更加稳定。

OC

弱发动  下强K立弱K(空)步前少许立弱K残像hitJ下中K×α
端到达 JP以下1PP侧的不同追打
对空弱发动后的永爬。远弱K的残像令对手浮空后以J下中K连踏。注意1PPairlier部分的差异。
P时对着地cancel有自信则只需JK×α即可。
但着地cancel的次数过多则不稳定,混入J下中K的部分以求增加伤害。
JK在2HIT全中后切换为「(三角飞jumpK垂直jump下中K×αPJK)」
JK的2HIT全中后再重复上述部分。
P时则可以用「(jumpK打逆×垂直jump下中K×αP×α的部分切换为永爬。
弱发动 (近距离强P下强K空中弱K打逆)×α
画面中央时的arle-combo。伤害很大。没有永爬的follow
对没有零frame空中技及YOGA TELEPORT系的对手可以很容易作积极的进攻。
弱发动 强气功拳×α
对手于画面端限定。超单纯但能确定伤害。始动部分也可以混入强攻击以增加伤害。
弱发动  下强K(立弱K(空)步前少许立弱K残像hit下强K×2
       下强K×7
利用下强K后的步行的combo
弱发动  下强K×9立弱K(空)步前少许立弱K残像hitJP
端到达 (三角飞JKJ下中K×2JK×3三角飞JK→挑发
P限定的OC。有必要利用三角飞来调整对手的浮空高度
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 楼主| 发表于 2013-1-28 11:34:02 | 只看该作者
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SAGAT(沙加特)
特殊技: Fake KickV K快速按2
必杀技: Tiger Shot ↓↘→+P
Ground Tiger Shot ↓↘→+K
Tiger BlowZV →↓↘+P
Tiger Upper CutX →↓↘+P
Tiger CrushZV →↓↘+K
Tiger CrushX ↓↘→↗+K
Super Combo Tiger Genocide ↓↘→↓↘+K
Tiger Cannon ↓↘→↓↘→+P
Tiger Raid ↓↙←↓↙←+K
Angry ChargeLV 1限定) ↓↘→+START
Zero Counter动作: K外侧踢(Z/ Tiger Upper CutV
连续技
X·Z·V J强K下中P各种必杀技
基本combo。空中弱K开始接续也可。power计有剩余时则接续SC
X·Z·V 下K(C)→下中K→Ground Tiger
稳定且可靠。近距离战中多用
X·Z·V 近P(C)→Tiger BlowTiger Upper Cut
无论counter对手与否,近强P打中时不用说也会用强BlowUpper Cut)吧
之后虽然追打可能但同样也易遭反击所以不宜多用。对手的power计将徐徐増加……
X·Z·V jumpK→下中P→各种必杀技orSC
SAGAT的基本且极重要的combo。如果是XorV时则下中P可用下中K代用。
主要的追打则为Ground Tiger、强BlowGenocide三种。
(着) J中P(C)J中P下强P下中P→强Tiger-Blow
俗称choice comboJ中P的气绝值为16且无修正,全中气绝值44(20+16+8)

OC

全发动 弱Tiger Blow远强PTiger Crush(空)×α
端到达 远强PGround Tiger Shot(空)×α各种后续
基本的搬运。如果想后续没有难度则最后以强Tiger-Blow结束。地上作透波时则用Tiger Crush开始
对空使用的场合下若怕对方空中防御,以通常技→中Tiger Blow开始较好。
搬运中的远强P不能达到的场合下改用远强K来接续,强Tiger Crush若会打到的场合下则用弱Tiger Crush代替。切换为airlier的场合为:
强发动时远强P近近P以分身打中后、J中P×α(1P)
中发动时远强PGround Tiger Shot下中P() J中P×α(1P)
  或远强PGround Tiger Shot×Tiger Blow 后再 JPJP×α(1P
哪种都确定不了的话,则看当时的情况,并根据对手而灵活切换使用。
只有弱发动因为下中P的残像hit而之后可确定永爬。
这时以下中P(空)下中P残像hit前J弱K(残像并hit) 前J中P×α(1P)接续。
2P想切换为永爬则为(前J中PJ弱K打逆后J中P前J中P折返)即可。
强发动 上述搬运至画面端远强PGround Tiger Shot(空)×α立中K
强P→近P(空)Ground Tiger Shot(空)→下P(空)JP×α
上述OC的大发动强化版。
连续两个近强P后的Ground Tiger Shot让对手无法受身,并以下小P挥空重新获得机动性。
对手在被第一个近强P残像击中后即使立刻受身并发动OC,仍无法回避第二个近强P的残像攻击,将无责任被再度浮空,并因hit数不连续而使作为追打的J中P×α威力上升。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 11:41:03 | 只看该作者
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ADON(阿顿)
特殊技: Jaguar Cansh +P
必杀技: Jaguar KickZV ←↓↙+K
Raising Jaguar →↓↘+K
Jaguar Tooth →↘↓↙←+K
Super ComboJaguar Varied Assault ↓↘→↓↘+P
Thousand Jaguar Jaguar Varied Assault中连打PZ时为LV 3限定)
Assassin Jaguar Jaguar Varied Assault中连打KZ时为LV 3限定)
Jaguar Revolber ↓↘→↓↘→+K
Zero Counter动作: Raising JaguarZ/ Assassin JaguarV
连续技
X·Z·V K(C)→下
下中K也没关系。而且下中KCK也可。
X·Z·V 下弱技Rising Jaguar
下弱技打中的瞬间就立即输入指令。条件允许则改用下中PPower计有剩余时则接续SC亦可。
X·Z J中K打逆→下K→立K→LV3Varied Assault
在弱目押当中接续。SC之后视对手的行动作出追打
X·Z·V J攻击(JCJKPRising Jaguar
can-combo。应根据对手的浮空高度调整J攻击,又或直接省略地上技。
X·Z·V画面端附近 P(空C)中PRising Jaguar
着地后立即输入着地中P, “蹲下技”的使用也能令对手不能使用受身。(参照着地cancel理论)或在着地后直接用Rising也OK。
JC) 空中中K前近中PRising Jaguar orJaguar Kick
安定combo
(着)画面端附近 J中P(C)→J立中PRising Jaguar
如果是的话在立中P之后可以使出Revolver。立中P的打点太高时可改用下弱P、或直接用Rising

OC

中发动  Rising JaguarPJaguar Kick(空)×α
端到达 Jaguar Tooth(空)×α{中PRising Jaguar
对空逆袭。搬运中的弱Jaguar若不小心打中,则立即接续中Jaguar
最初目测的接续较严格,使用时应根据状況快速判断。
画面端的(Jaguar Tooth要掌握好节奏。
中发动  弱Rising JaguarPJaguar Kick
Jaguar KickJaguar Kick(空)P×2
Jaguar KickRising Jaguar
画面中间的折返OC。好看但操作起来有许难度。
J攻击(C着地cancel弱发动JP×3JK×2×2JP×2Jaguar Kick
着地cancelOC,在强攻击不行的情況下改用中攻击搬运。
J攻击(C着地cancel弱发动JαJK打逆×2JP×2
PRising Jaguar
上述OC2P版,攻击力重视则可在空中搬运后以空中P投作为结束。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 11:43:42 | 只看该作者
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BIRDIE(伯德)
特殊技: Body Press 空中+P
Bull Drop +K
Bad HammerX 近距离强P打中后↑+P
必杀技: Bull Head ←储→+P
Bull Horn 按住PPKK储劲,然后放开1PK
Murderer Chain 摇杆一回转+P
Bandit Chain 摇杆一回转+K
Super Combo The BIRDIE ←储→←→+P
Bull Revenger ↓↘→↓↘→+PorK
Zero Counter动作: Bull HeadZ/ 近立强K1hitV
连续技
X·Z JP→下P(2hit)→The.Birdie
基本combo
X·Z·V 下强P各种必杀技
下强PXZ时其初段为目测cancel可能。
的话没有问题,但Z・X下hitSC外都不能cancel
cancel技一般以中Bull Headthe BIRDIE较容易。
X·Z·V 下强P2hit(C)→BullHornFinal)orThe.Birdie
如果没有蓄出Horn则可改用Bull Head
(X)画面端附近 下P2hit(C)→The.Birdie(3Hit限定对气绝Bandit Chain
在实战中使出则十分可怕
(着)画面端附近 J中P(C)P(2hit种必杀技orSC
can-comboZ・X就连接The.BirdiePower计无剩余时应在初段cancel就连接Bull Head
V的话则在下强P2hits目才cancel连接Bull HeadHorn。下中P→中Bull Head也可且更稳定。

OC

①对空强发动 (P(弱Bull Head立强K×N各种后续
怪异的强发动对空。因为P的打中方式较微妙而要多练习。
画面端到达之后为:Bull Head挑发Muderrer Chain
切换airlier的场合则为:Bull Head→下中P()JK×α
Power计剩余较多时,几次JK残像并hit)后会令对手浮空较高,之后可能变成永爬。
然而即使无法直接永爬,也会因power计回收迅速而可再发动,从而间接变成永爬
弱发动 下中PBull HeadBull Head×α下强K(空)Muderrer Chain
强攻型基本OC,最后为down投,攻击力的修正不多。
应根据对手的浮空高度调整Bull Head×α的时机。注意不要过快而从下方越过对手。
中发动 下中PBull Head立中PBull Head(空)立强KBull Head(空)
端到达 立强KBull Head(空)×2折返下中KBull Head(空)
立中PBull Head(空)Bull Head(空)Muderrer Chain
与上述有所不同的通常技搬运型OC。折返后更以残像攻击为主。难度较高。
画面端 K(C)J强P下强PBullHornFinal→对手气绝
中发动 Bandit Chain×3Muderrer Chain
2P限定的气绝连续指令投OC。实战中几乎是不可能使出的。
顺便说一下Bull Horn打中以及Bandit Chain后的跳起都2P限定
弱发动 攻击(C)着地cancel弱发动JK×αJP(残像并hit
JP(强K×α→空中投
这个也是可以变成永爬的。OC完结前利用J残像也能令对手浮空相当高,OC后的J20发后即可蓄至50%并再发动而令浮空重新升高。对着地cancel没有自信的话在OC终结时使用安定的空中投也OK
2P的话也可利用Body Press作空中折返。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 13:12:14 | 只看该作者
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SODOM(苏杜姆)
特殊技: 天狗行 吹飞中或Reverse时 ←↙↓+K
后转移动起上 吹飞中 →↘↓+P
必杀技: 地狱Scrap ↓↘→+P
白刃Catch →↓↘+K(空中攻击及地面中段技限定)
高台Reverse ←↓↙+K
佛灭Buster 摇杆一回转+P
耐久Burning 摇杆一回转+K
Super Combo冥土之礼 ☆ ↓↘→↓↘→+P
天宙杀 摇杆二回转+P
Zero Counter动作:中地狱ScrapZ/ 下强KV
连续技
X·Z·V 下弱P(C)→中P→各种必杀技
目押连接。中Px2的连接也为可能。
X·Z·V 下强P(C)→各种必杀技
中地狱Scrap、弱耐久Burning、LV1冥土之礼都可。实战中的使用的机会也不少。
X·Z·V) 空中弱Kor近中P各种必杀技
基本combo。空中弱攻击后的接续较困难,但以中P start的接续则没有难度。
后续理想为强耐久Burning。因为使用投技是不受combo补正影响,可以期待大伤害。
想伤害UP则将中P改以下强P来代替,然而却很难保证其稳定。
正面跳跃攻击的场合使用JP
X·Z·V J强P→下强P→各种必杀技。
SODOM的基本。这种情况下连接的为强地狱Scrape、强耐久Bruning、各种冥土之礼。
(着)画面端附近 J强PJCJ强P下强P中地狱Scrap
can-combo。适合用在画面端附近的追打。
要注意下强P不在判定发生的前半段是cancel不了的,所以尽量低打点cancel中地狱。气绝值34。
JP着地后若对手的浮空高度不足,也可改以“弱K→弱地狱”来连接。
因为着地cancel的接续较困难,作为KO一击可选择改用空中投。

OC

中发动  远中P强地狱Scrap(强K弱地狱Scrap(空))×α
画面端附近 K强地狱Scrap(空)×近强Por强地狱Scrap
(强K弱地狱Scrap(空))×αKorK弱耐久Burning
中发动的基本OC强地狱×在画面端会折返。结尾为K(空)佛灭Busterdown投)更好。
在用作回避飞行道具时,因为移动量为必要所以将始动技的中P省略较好。
中发动  强地狱Scrap近强P强地狱Scrap(空)K弱地狱Scrap(空)
       强地狱Scrap(空)(强K弱地狱Scrap(空))×3
  K(空)佛灭Busterdown投)
1P2P都可以折返的OC。最后的指令投需要稍等再使出。
强发动 远中P强地狱ScrapK强地狱Scrap(空)
      (下强P强地狱Scrap(空))×α下强K(空)佛灭Busterdown投)
在画面中央作频繁折返的OC对于上述的OC而言power计的利用率稍低
弱发动  远中P强地狱Scrap中地狱Scrap强地狱Scrap(空)
(强K弱地狱Scrap(空))×α近中P()JP×α
V-SODOM的泛用性弱发动airlierOC,对空对地兼可。第2次的强地狱会从下方越过对手,折返后再接续。
对空使用的话,始动技可以改为Kor下弱P中地狱强地狱(空)折返再作搬运。
折返后若没有足够的搬运空间时,可以再以K弱地狱(空)中地狱强地狱(空)作多一回的折返。
画面端的折返为K强地狱(空)→(转身后)下弱P弱地狱(空)
画面端附近到达时,在近中P的残像打中后才开始转换为airlierairlier始动技的JP残像并hit浮空才高。
P的结尾为JPJKJP×7JKJP×2)折返下强P
浮空高度越来越低时最后用下强P中地狱做结尾也可。
Power计剩余较多时,airlier始动技的JP后用JP的话浮空高度将更高。
power计回收迅速更可再发动,再发动的部分为:JKJP×α→(JP×α→)JP×α,从而间接变成永爬
弱发动 (强地狱Scrap下强P×α
没什么特别好写的,上述的OC在失误时的follow。即使已没有达到防御修正,削减量仍很厉害。
在后续被防御后可轻易强制使用佛灭投掷对手。要么就直接弱地狱×α
画面端 JPC)JP×2下强P中地狱Scrap→对手气绝
中发动 (下K(空)→佛灭Buster×3JK下强P强耐久Burning
SODOM的气绝连续downOC。但在实战中却是有可能使出来的。
2次的JP着地后若对手的浮空高度不足,就改以“弱K→弱地狱”来连接吧。
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NASHCHARLIE)纳什
特殊技: Spin Back Knuckle +P
Quick Step →→
Knee BazookaZV Quick Step中按K
Knee BazookaX or+K
Jumping Sobat or+K
Step Kick or+K
必杀技 Sonic Boom ←储→+P
Somersault Shell ↓储↑+K
Super ComboSomersaultO Justice ↙储↘↙↗+K
Sonic Break ←储→←→+P(追加输入P增加数目)
Cross Fire Blitz ←储→←→+K
Zero Counter动作: Spin Back KnuckleZ/ 下强KV
连续技
X·Z·V 近强P(C)→各种必杀技
要说实用的也只有Sonic Boom了。
X·Z·V画面端 J强K→近强P→弱Sonic Boom→强P
平民4段。
X·Z·V 空中中K下弱P下弱KSomersault Shell
基本combo。因为Nash的强Somer在打中后可大幅回收power计,所以就算舍弃小小伤害也应该使用強Somer
X·Z·V画面端附近 弱P(对空C)J中P下中PSomersault Shell
使出的机会意外的多呢。Z的话在下中P后接续Sonic Break等也可
X·Z·V J强攻击(JCJP下中PSomersault Shell
can-combo。后续用强Somersault-Shell为理想。如果作为KO的一击,则使用补正无视的P空中投。
(X)空中中K下弱Px2同时押近强P→Somersault Justice(大体型角色下蹲限定)
蹲下的Zangief可以打中。
(Z) 近强P(C)LV3Sonic Break
画面端情况下在之后为追打可能。
(Z)画面端 J强K下弱KLV1Sonic Break→近强PLV2Somersault Justice
颇具观赏性但威力欠缺的连续技。
JC) 空中中K步前近强P→Sonic Boom orLV1~3Sonic Break
这个极难打中。使用P空中投会稳定得多。

OC

强发动 下弱K(弱Somersault Shell近强KKnee Bazooka(空))×α
端到达 (近强K下强PSomersault Shell(空))×α
基本OC。如果对空则用远中PSomersault Shell开始
最后的追打用下中PSomersault Shellpower计回收。
强发动 下弱K(弱Somersault Shell近强KKnee Bazooka(空))×α
端到达 Somersault Shell×α下弱PJP
JJK下中PSomersault Shell
画面端追打的强Somer后的airlier
下弱P打中并开始JP的过程中残像的Somer会令对手浮空,浮空到达顶点附近时JP会增加浮空高度。
airlier后的对起身攻击为Sonic Boom并挥空投技将可达50%回收。
强发动 下弱K(弱Somersault Shell近强KKnee Bazooka(空))×α
端到达 近强K下强PSomersault Shell(空)PJK
着地cancel步行{前JJK下中PSomersault Shell
P专用强发动airlier。搬运至画面端的过程与上述相同。追打时的垂JK应尽快出。
着地cancel步行后前JP的时机应根据power计至0的时间来判断并调整。
P因为会从下方越过对手,所以应以上述的OC代用。
根据1PP,以及对手的power计的有无状况来灵活切换使用上述的OC
④画面端 对被浮空后空中受身不能状态中的对手,如Step Kick+强K)(C弱发动
远强PJumping Sobat+K)向前(空)Somersault Shell×α
下中P(空)下中P残像hit→空中追打
利用了Nash的下中P是18frame技的airlier
追打浮空后的对手到达画面端后着地cancel步行发动,或在画面端以Step Kick成功counter对手后,由于对手所处的浮空高度较低,OC发动强制停止对手的动作并开始空中追打。
OC也可以改为强发动,远强PJumping Sobat(空)Somersault Shell后的追打可以切换为上述的后半部分。
JPC着地cancel弱发动JP×7JPJPP空中投
空中counter后的airlier,连续JP搬运后接续没有补空中投。实战中非常凶恶的combo
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ROSE(罗斯)

特殊技: Sliding +K
Soul PietteZV +K
必杀技: Soul Spark ←↙↓↘→+P
Soul Throw →↓↘+P
Soul Reflect ↓↙←+P
Soul Spiral ↓↘→+K
Super ComboAura Soul Throw ↓↘→↓↘+P
Aura Soul Spark ↓↙←↓↙←+P
Soul Illusion ↓↘→↓↘+K
Zero Counter动作: Soul Throw转换方向(Z/ 下强KV
连续技
X·Z·V 下中P(C)→下中P→各种必杀技
counter确认后的接续用强攻击也可,以下弱P作连接则最稳定。
确定打中的情况下使出弱Spiral也可且更好。因为Rose下中P的可靠度很高可以说是必要的技巧。
X·Z·V 下强P(C)→各种必杀技
近强P的话也可。因为counter后必定浮空,以Soul Throw作为追打十分理想。SC则用Orar Soul Throw
(Z)J中K打逆下中PLV1Soul Illusion→下弱KLV2Aura Soul Spark
Zero2时一样的combo利用了Illution的时间停止。
也许更可Illusion→下强K,然后再以空中技→下强P→Spiral获更大的伤害。
(Z)画面端 J强P下中PSoul Reflect⇒LV2Aura Soul Throw
LV2的Aura Soul Throw中打击技判定部分没有打中时,则最后的投技判定部分会变成down投。
JC) 空中中K步前近强PSoul Throw
Z・X的话用LV3Aura Soul Throw也OK。
(着)画面端附近 J弱P(C)J强P下强PReflect⇒下强PReflect
画面端Reflect空中Hit后一般都能再作追打。而且用Soul Throw也可且更稳定。

OC

强发动 下中PSpiral近强PSpiral(空)远强K强P
Spiral(空)近强PSliding(空)ReflectSpiral(空)
画面端到达后使用(强PReflect(空))×α
以中发动也可,画面端到达后则切换成(下中PSliding(空)→弱Spiral(空))×α作折返。
OC完结时可用强PSoul Throw作为结束。
因为ROSEOC发动是全角色最快的1frame,利用这个,可以JK打逆下小POC发动……
中发动 ReflectSliding(空)Spiral(空)→下强PReflect(空)
(强PSpiral(空))×5Soul Throw
2P专用折返OC。但没有必要非要一直作折返不可。
弱发动 (弱SparkSliding×α
Slide Spark。对BIRDIESODOM限定且难度为级。因威力并不算理想所以不推荐。
弱发动 Reflect(弱Reflect(空)强P)×4强PSpiral(空)
下中P(空)各种后续
画面端的airlier。在下中P的残像打中后开始转换为airlier
airlier为:J中K残像并hitJP×α
2Pairlier则为:J中K中中K×2J中KJ强P→下强PSoul Throw
弱发动 下中PSpiralPJ强P×αJ中P×α下强PSoul Throw
ROSE画面端的airlier也很特殊。Spiral后以P最快打中,这时残像也打中后立刻开始转换为airlier
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 楼主| 发表于 2013-1-28 13:17:51 | 只看该作者
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VEGAM BISON)维嘉
必杀技: Psycho ShotZV ←储→+P
Psycho CrusherX ←储→+P
Double Knee Press ←储→+K
Head Press ↓储↑+K
Somersault Skull Diver ↓储↑+P Head Press后 ←or+P
VEGA WarpZV ←↓↙or →↓↘+ PPP or KKK
Super ComboKnee Press Nightmare ←储→←→+K
Psycho Crusher ←储→←→+P
Zero Counter动作: VEGA WarpZ/ 远立强PV
连续技
X·Z·V 下弱P(C)→下中P→各种必杀技
counter下不能连接的combo。一般都会接续Double Knee Press
X·Z·V J强P→下中P→各种必杀技
基本中的基本。JP也可换成JK
如果被防御则用Psycho Shot较可靠,而hit时则用Double-KneePower计有剩余则连接SC
(Z) 对空下中PLV1Knee Press Nightmare
各LVKneePress&LV3Psycho在非counter情况下也能cancel连接。counter的话Psycho Shot也可。
(Z)画面端 J强P近中P弱KLV1Nightmare⇒弱KLV1Nightmare
LV1Nightmare之后可继续用弱K追打。
(着)画面端附近 J攻击(C)-→jump强P下中P→Head Press
can-combo。有必要根据对手的浮空高度来调整J攻击。
画面端的话,开始的J攻击可用垂直JK,紧接的J攻击也可换成J中P。
搬运到画面端后连接下中P必杀技。
V模式时则更可用着地cancel弱发动再以J强P×α作搬运这个combo是用VEGA必须会用的。

OC

中发动 下中KDouble Knee(强KDouble Knee(空))×α
端到达 (强K→向后PWarpDouble Knee(空))×α
切入对手进攻的发动。OC中本体发出奇怪的光辉,注意区别OC中的自体与残像。
严格地说,并没有实用可行的airlier
中发动  强KDouble Knee(近强PDouble Knee(空))×2
近强PDouble Knee远强PDouble Knee(空)
(近强PDouble Knee(空))×2
P不但攻击力最高且浮空高而不远,因此没有必要搬运到画面端而应该尽快开始切换为折返。
中发动 (下中PDouble KneeHead PressSky Diver×α
(向后PWarpHead PressSky Diver×α
对空OC。利用了Head PressSky Diver可以目测cancel的特性。
然而因为存在相当的不稳定要素,所以想以此展开积极的进攻比较困难。
画面端附近在对手向后受身时中发动 (强KDouble Knee(空)→向后KWarp×α
画面端附近等对手使用向后受身时的专用OC。
因为OC中使用Warp而颜色发白所以通称为“牛奶OC”。颇具观赏性。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 13:19:21 | 只看该作者
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GOUKI豪鬼(AKUMA
特殊技: 头盖破杀 +P
旋风脚 +K
天魔空刃脚 前跳顶点附近↓+K
前方转身(ZV ↓↙←+P
必杀技: 豪波动拳 ↓↘→+P
斩空波动拳 空中↓↘→+P
灼热波动拳 →↘↓↙←+P
豪升龙拳 →↓↘+P
龙卷斩空脚(空中可) ↓↙←+K
阿修罗闪空 ←↓↙or →↓↘+ PPP or KKK
百鬼袭 ↓↘→↗+P
百鬼豪斩 百鬼袭中不按任何键着地
百鬼豪冲 百鬼袭中 P
百鬼豪碎 百鬼袭中 于对手头部附近按P
百鬼豪尖 百鬼袭中 K
百鬼豪坠 百鬼袭中 于对手胸部附近按K
Super Combo 瞬狱杀(LV 3)☆ P • 弱P • → • 弱K • 强P
灭杀豪波动 →↘↓↙←→↘↓↙←+P
灭杀豪升龙 ↓↘→↓↘+P
天魔豪斩空 空中↓↘→↓↘→+P
Zero Counter动作: 强升龙拳(Z/ 下强KV
连续技
X·Z·V 近强P(C)→各种必杀技
强升龙、强龙卷、百鬼袭衍生(投)等十分丰富。画面端的话就用升龙,其他情况则推荐用百鬼袭(投)。
X·Z·V 空中中K→下弱K→下中P→各种必杀技
下弱K之后可以目押连接下中P。保证稳定度的话就在跳跃攻击后下弱K连打再接续吧。
对手是站立受创则接龙卷,蹲下受创则接波动。若是攻击确认则下中K→升龙更佳。
(Z) J强P下强P下强KLV3灭杀豪波动
实在连不出波动的话用灭杀豪升龙也没有问题。没有power计时则连接龙卷。
JC) 空中中K步前近强P强百鬼豪碎近强P强升龙
百鬼投技很稳定。投技后到达画面端附近则更可再追打。即使直接出强升龙也能确定打中。
(着)画面端附近 J中P(C)J强P下强P中升龙
这个较理想。下中P强龙卷不用说也没问题且更稳定。
(着)画面端附近 J中P(C)空中中K近强P百鬼豪碎
2P限定combo。空中技后感觉浮空高度足够连接近强P。

OC

弱发动 强波动强百鬼豪尖(空)(远强P强百鬼豪尖)×α
端到达 (远强P强波动(空))×α远强P强百鬼豪尖
{弱P→上JKJP下强P强百鬼豪尖}
强攻用的以波动开始的 OC
注意若强波动后的强百鬼豪尖没有以最快速度使出的话,后面的接续就较困难了。
最后的强百鬼豪尖若要伤害重视则改用强龙卷。基本上记住这个与后述的对空OC就没有什么问题。
弱发动 近强P强升龙近强K强百鬼豪尖强波动强百鬼豪尖
端到达 以下与上记OC相同
弱发动对空upper升龙start。因为近强P后立即使出升龙,所以即使对付对方空中“后光”也没问题。
稳定度重视则在中间夹带强波动吧,但不夹带的话则攻击力更高。
弱发动 强灼热波动×α
画面端专用。对手的ZERO-Counter打不到的距离下可收最好効果。
途中因为有防御修正,一边削减对手的防御计一边给与对手伤害。为求简化则夹带K较佳。
弱发动 下弱K强灼热波动(强百鬼豪冲下弱K强灼热波动)×α
残像hit浮空后则转换成搬运及至画面端的后续
弱发动OC。通称露骨发动。本体的下弱K与残像的百鬼豪冲若同时到达,则为防御不能。
如果被防御则在下弱K之后立即再接强灼热作攻击,并再度使用百鬼迫近对手。
对手没有power计亦即没有ZERO-Counter时,更可随时强行发动。
中发动 中升龙近强K强百鬼豪尖(远强P强百鬼豪尖)×α
端到达 (远强P强波动(空))远强P百鬼豪尖
{弱P→上JKJP下强P强百鬼豪尖}
对空的中发动OC。因为伤害也不小,最初可先练习使用这个吧。百鬼豪尖应以最快速度使出。
中发动 下强K百鬼豪碎远强K强百鬼豪尖远强P强百鬼豪尖
端到达后 与上记OC相同
downOC。通称抓起。2P时用百鬼可能会从下方越过对手,应根据距离灵活使用强弱。
其实还可以作2~3回投的,但因其实用性低所以省去。
JP中发动下中K下强K百鬼豪碎远强K强百鬼豪尖
远强P强百鬼豪尖强百鬼豪斩(空)远强P下中K(空)
强百鬼豪碎近强P强百鬼豪碎
2P限定2回抓起downOC。第二次抓起趁OC还没有结束,在投技之后利用通常技的cancel再度投掷。
中发动 下强K百鬼豪碎(下强K(空)强百鬼豪碎)×2挑发
3回抓起的downOC,不断地抓起对手。鬼魅般连技最后的挑发接续十分屈辱。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 13:20:51 | 只看该作者
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DAN(火引弹)
特殊技: 前转挑发 ↓↘→+START
后转挑发 ↓↙←+START
蹲挑发 蹲下START
空中挑发 跳跃中START(注:所有挑发在X-ISM中都有攻击力)
最强流防御(V 防御中 →+PPP
必杀技: 我道拳 ↓↘→+P
晃龙拳 →↓↘+P
断空脚 ↓↙←+K
空中断空脚(ZV 空中↓↙←+K
Super Combo 必胜无赖拳 ☆ ↓↙←↓↙←+K
震空我道拳 ↓↘→↓↘→+P
晃龙烈火 ↓↘→↓↘+K
挑发传说 ↓↘→↓↘→+START
挑发神话(LV 3 ↓↙←↓↙←+START,之后按任何攻击键
前转/后转挑发 挑发神话中 ↙or+PorK
Zero Counter动作: 超挑发(Z/ 下强KV
连续技
X·Z·V) 下中K我道拳
基本combo
X·Z·V 下强P(C)→各种必杀技
连接晃龙拳或断空脚。有必要根据位置灵活使用。
X·Z 空中中K弱Px2必胜无赖拳(Z为LV3限定)
用弱P2回作Hit确认。1回的话也没有问题。
(X) 弱P(对空counter前转挑发
必用!屈辱combo!!
JC) 空中中K步前近中P弱断空脚
can-combo这个也很稳定。成功counter后更可先加入J攻击,再改用下中P
(着) 画面端附近 J中P(C)J强K下强P弱断空脚
目测以J强K稍迟打中并在着地后连接下强P。又或者用“下中P中断空脚”也OK。

OC

①强发动 弱晃龙强K中断空弱断空xα
端到达 (强K我道拳(空)){下中P弱断空}
对空攻击后展开的OC。最后的追打部分作power计回收。
发动  弱晃龙强K弱断空强P弱断空×6强晃龙
基本对空OCII。并没有什么特别难的地方。
弱发动 ((强我道拳下弱K×α(强K(空C强我道拳)×α×α
前进我道拳。离得远则用Kcancel我道拳来接近,之后再用下弱K我道
被防御时也会有防御修正,因此可以期待其伤害度。
弱发动  弱晃龙(我道拳(空)下强P×2×3强P我道拳(空)下中P(空)
      下中P残像hitJP空中K×2JK×2下强P强晃龙}
2P限定的画面端OCairlier
J中KJ大K的横方向判定使对手浮空较高,因此作2回折返空中攻击也是可能的。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 13:22:50 | 只看该作者
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DHALSIM(达尔锡)
特殊技: 手刀水平Chop +P
Yoga ShockZ +P按住再放开
Drill 头突 空中+P
Drill Kick 空中+K
Yoga EscapeZV 吹飞中←↙↓+P
空中挑发 跳跃上升中START
必杀技: Yoga Fire ↓↘→+P
Yoga FlameZV →↘↓↙←+P
Yoga FlameX ←↙↓↘→+P
Yoga BlastZV →↘↓↙←+K
Yoga BlastX ←↙↓↘→+K
Yoga TeleportZV ←↓↙or →↓↘+ PPP or KKK
Air Yoga TeleportZV 空中←↓↙or →↓↘+ PPP or KKK
Super Combo Yoga TempestX)☆ ←↙↓↘→←↙↓↘→+P
Yoga Inferno ↓↘→↓↘+P
Yoga Strike ↓↘→↓↘+K
Yoga Stream ↓↙←↓↙←+P
Zero Counter动作: 近立中PZ/ 远下强KV
连续技
X·Z·V 空中JK下近强P各种必杀技
基本combo。不知何故在ZERO3Dhalsim的下近强P可以cancel。基本接Yoga Fire或有power计时接SC
X·Z·V 下强P(C)→各种必杀技
近距离下用Flame,稍远则用Fire。能使出Tempest则最好。
X·Z·V) 下远中KSC
不知何故在ZERO3DhalsimSliding也可以cancel。在收招时作cancel,比普通cancel更迟输入。
X·Z·V) 对空近弱PYoga Brust
对空combo。通称Chop-Brust。因为对空所以很易取得大伤害。存在不稳定要素,当有趣的东西记住吧。
X·Z·V 弱P(对空C)→各种必杀技
对空之后的基本combo。主要的接续有中Flame、弱Yoga Fire→远强K、TempestStrike
X·Z·V 下强K(对空C)→Yoga Flame
用作对空时的强Slide限定counter Hit的接续。
X·Z 下中K→Tempest or Inferno
在中Slide的收招时才cancel连接SuperCombo。使用具有时间停止的招式。Tempest之外要LV2以上。
(X)画面端 J近强P近下中P→YogaTempest⇒下强PFlame
画面端场合下在Tempest之后可以再追打。
(Z) 空中近中K下中Px2LV3Yoga Inferno
中P的目押有些许难度。
(着) J强K(C)J强P
这个也是实战中能用上的。

OC

弱发动 (下远弱KYoga Fire×α
画面端限定OC。被防御后的防御修正存在,hit与防御的伤害并无大差别。
令防御崩坏后伤害值也相当。 最后用中或强Fire等对浮空作各种追打以及power计回收。
弱发动  下远弱K→中orYoga FireK
→(向KTeleport→中orYoga Fire×2~3
画面端 KYoga FireorYoga Flame×α
Teleport作搬运的OC。画面端到达后再以连续Flame追打。
弱发动  Yoga Fire→下近强P(空)→下近强P残像hitJ(强PK×5
Dhalsim的画面端几近不可能的airlier。因为跳跃高度高所以可以在1回的跳跃中使出2回的空中攻击。
也可在上述的OC中切换过来。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 13:24:07 | 只看该作者
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ZANGIEF(桑吉尔夫)
特殊技: Flying Body Press 空中+P
Double Knee Drop 空中+K orK
Head ButtX +P
Head ButtV +P
Russian Kick or+K
Dynamite Kick or+K
空中Head Butt 跳跃上升中↑+P orP
必杀技: Double Lariat PPP(以←or→移动)
Quick Double Lariat KKK(以←or→移动)
Banishing FlatZV →↓↘+P
Banishing FlatX →↘↓+P
Screw Pile Driver 摇杆一回转+P
Atomic Suplex 接近时 摇杆一回转+K
Flying Power Bomb 摇杆一回转+K
Super ComboFinal Atomic Buster 摇杆二回转+P
Aerial Russian Slam ↓↘→↓↘+K
Zero Counter动作: 立中KZ/ 立强PV
连续技
X·Z·V J上强P(自己在下降中counter空中的对手)J上中P(对手气绝)
屈辱combo呢。
(X) 空中下强P下弱Px14→同时押下强P
蹲下状态的本田或BLANKA可以先作弱P连打4发。一般则弱Px3则较稳定。
(着) 画面端附近 J强P(C)J强K下弱P→P→LV3Aerial Russian Slam
攻击力非常可怕。没有power计时则用弱Banishing较稳定。弱P打不到的场合下则直接用下强P。

OC

①强发动 Quick Double Lariat(强PBanishing Flat(空))×α
画面 强K×αBanishing Flat(空)弱K(空)Atomic Suplex
基本OC。最后加入down投的Atomic Suplex得到出乎意料的大伤害。
Zangief的OC是有几种变化的,但可以说基本上全部都以这个做搬运。
②空中counter→着地cancel弱发动→J强K×α→空中投
通称水虫。主要为着地cancel搬运,最后以空投结束,高威力。单纯明快。
③弱Screw Pile DriverKattobit中发动→强Screw Pile Driver
使用了Kattobitdown投OC。前中POC作出际cancel将快速飞近对手
其实发动OC后的初次down投也可改为Atomic Suplex
而且若能将Atomic Suplex的结束动作cancel而停在down的对手旁边,则更可再作1回down的。
可惜Atomic Suplex结束动作cancel的正确方法至今仍然不明,令连续Atomicdown投OC实用性大减。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 13:25:17 | 只看该作者
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GEN(元)
特殊技: 流派转换(ZV PPP or KKK
脊断 忌流跳强K打中后 强K
丧流(PPP 必杀技: 百连勾 P连打
逆泷 →↓↘+KK连打)
Super Combo惨影 ☆ ↓↘→↓↘→+P
死点咒 ↓↙←↓↙←+P
Zero Counter动作:强逆泷(Z/ 脊断(V
忌流(KKK 必杀技: 蛇穿 ←储→+P
徨牙 ↓储↑+K(以不同方向键转换飞行轨道)
Super Combo蛇咬叭 ↓↘→↓↘+K
狂牙 空中↓↙←↓↙←+K(以不同强度K键转换飞行轨道)
Zero Counter动作: 外崩掌(Z/ 丧流近立强P1hit V
连续技
X·Z画面端 强百连勾连打惨影(Z为Level3限定)
输入时间要求相当准确。技巧性较大的combo。之后可作各种追打。
(Z) 忌流下中K蛇咬叭(在下中K打中在空中的对手时成立)
忌下中K为Super-Cancel可能。如果从后面打中本田的头突则此combo也成立。
(Z) 忌流J强Kx2丧流下弱Kx2下中P下强PLV2惨影
使用空-can惨影的combo。用元的达人必见,感觉气绝值也不错。
丧流立强K的空cancel要刻苦练习才能使用。实在不行就把下强P改为下中K直接cancel惨影吧。
远距离下惨影必须在Lv.2以上才能接续,惨影之后更可再以惨影、死点咒、蛇咬叭、逆泷、百连勾等作各种追打。一般情况下对手在中惨影后都会受身,使用受身无视的蛇咬叭较稳定,没有power计时也可直接跳起KK空中投。
(Z)画面端 忌流垂直J强Kx2丧下中P下中K下强PLV2惨影
之后可作各种追打。若连接忌流立强K则气绝值为48(8x2+4+4+8+0+8x2)。
(Z) 丧流空中中K下弱K忌流弱P下弱KLV3蛇咬叭
通称触手(章鱼)combo。花巧但没什么意义。
丧流下弱K的同时切换流派,再目押忌流立弱P、下弱K,确认浮空后立刻使用受身无视的蛇咬叭。
若对流派切换的快速及准确没有信心,则可直接忌流JK×2然后立弱P×2再目押下弱K接续蛇咬叭。
JC) 丧流空中中K步前弱P强逆泷(不用步前也可能)
跳跃攻击后无条件连续。一旦空中counter后立即连接弱P逆泷。
JC) 丧流空中中K步前中P强逆泷(3~7Hit忌流LV3蛇咬叭(画面端限定)
与画面端的对手对决时限定(2P限定)。之后的蛇咬叭就算对手使用空中受身也逃不掉。
JC) 忌流空中中K步前下中PLV2~3蛇咬叭
这个是忌流combo的首选。LV2以上可保证抓投。没有power计时则用下中P中蛇穿或J强Kx2。
(着)画面端附近 丧流J中P(C)→jump强K下中P下强PLV1死点咒
在画面端附近时这个combo是成立的。气绝值为20+α、且更可能count down
再度攻击有可能引起2度气绝。没有power计时就用强逆泷
还有要是在画面中央时,用着地下强P再接LV2惨影也够时间。
(着)画面端附近 丧流J中P(C)忌流jump强P下中PLV1~3蛇咬叭
因为忌流的jump距离长而作搬运可达半个画面。
画面端到达后则任何Level都OK。LV3使用时的damage值会令人瞠目结舌。

OC

J攻击(JC忌流弱发动JKJK×α空中投
确认counter对手后再发动。JK的浮空高度十分高,即使反向也能利用振向cancel的前JK继续追打。
忌流强发动 下弱K→下强K→(立中P(第2hit下强K ×α
端到达 下强P ×αJK×α
全部普通技的OC。以中P空振第1hitcancel下强K的收招而令对手不能受身。画面端到达后的下强P是会与残像一起hit的,power计快没有时立即起跳,待残像的下强P打中后开始JK的永爬。
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ROLENTO(罗兰多)
特殊技: Fake Rod +K
Spike Rod 空中+K
Trick Landing 着地前or+ KKK
High JumpZV ↓↑(↖or↗)
必杀技: Patriot Circle ↓↘→+P(可连续输入3次)
Stinger →↓↘+K ,再空中 P or K
Mekong Delta Attack PPP,着地时再P
Mekong Delta Air Raid ↓↙←+P ,再P
Mekong Delta Air Escape ↓↙←+K ,再←or+ P or K
Super Combo Take no Prisoner ↓↘→↓↘→+P
Steel Rain ↓↘→↓↘→+K
Mine Sweeper ↓↙←↓↙←+P
Zero Counter动作: Patriot Circle 3段目(Z/ KK投位置转换(V
连续技
X·Z·V J攻击下中K or近强PPatriot Circle×
基本combo
X·Z·V 弱P(C)→下中K→Patriot Circle
容易且实用的combo,在立弱Pcounter后接续,立弱P在hit确认后容易给对手造成大伤害。
V的话也可用近强P来连接。
X·Z·V 近强P(C)→各种必杀技
StingerMekong Delta Attack均可而扔小刀的话较稳定。Z的话更可用Mine Sweeper
(Z) LV2Steel Rain→LV1Mine Sweeper
屈辱combo
(着) J弱P(C)J中P下强P
X专用。空中counter对手后不用说也是连接这个combo。画面端的话则用着地cancel近强P→Stinger

OC

空中counter后,对手受身前OC强发动
(立强K→最速High Jump强P着地cancel向后步行)×α
power计没有后,强KHigh Jump下中K3回下强PHigh Jump
着地canJ强P×jump中Pjump强Kcan立强PAir Raid
②视对手起跳后OC强发动,强Patriot-Circle×3(fully Hit不可)
与以上的追打部分相同。
在对手跳跃后再发动的对空OC。尽量以棍前端打中,然后立即出强Knife
③视对手起跳后OC强发动(100%限定)
Slide并尽快cancleHigh Jump强P着地cancel向后步行及以上的部分
由于会先从下方绕到对手背后,对手的空中攻击判定不是向下的话是破不了这个OC的。
※攻击有向下判定的:如Ryu的J中K、Sakura的中K、Nash的中K、Guy的中K、Gouki的空刃
当然对正面向的跳跃攻击也可、如Sakura的J强K
还有就是、着地后仍存在空中判定的技。如VegaHead PressSky DiverKenGouki的前方转身;
CammySpiral(目测判断后才发动较理想)
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21#
 楼主| 发表于 2013-1-28 13:34:03 | 只看该作者
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SAKURA(春日野 樱)
特殊技: Flower Kick +K
必杀技: 波动拳 ↓↘→+P(连打P改变特性)
盛樱拳 →↓↘+P
樱落(ZV →↓↘+K,再空中P P P
春风脚(空中可) ↓↙←+K
Super Combo 乱樱 ☆ ↓↘→↓↘+K
真空波动拳 ↓↘→↓↘→+P
春一番 ↓↙←↓↙←+K
Zero Counter动作: 中盛樱拳(Z/ 下强KV
连续技
X·Z·V) 空中中K下弱K×远弱K强盛樱拳
基本combo。以这个打中后可准备再度对空追打(空中接续),或对起身攻击等。
因为对手可使用地上受身,则在其进行地上受身时使用下弱K×立弱K强盛樱拳攻击。
X·Z·V 前J强P近强P强盛樱拳
这个在对手气绝后或防御崩坏后使用。近强P的接续较难。在前J强K后接续较容易但威力会下降若干。
X·Z·V 近中P(C)→近强P→各种必杀技
对起上对手使用的连携。大波动较稳定而当Hit确认时则用大盛樱拳。
X·Z·V 近强P(振子Upper(C)→各种必杀技
振子Upper在连携中Counter-Hit时基本连接3段蓄力波动,就算是在counter确认后再输入也来得及,威力、power计共收。弱盛樱拳或樱落也可连接。连接蓄力波动则气绝值为18、连接樱落则为22
X·Z·V画面端附近 弱P(对空C)J中P近中P弱盛樱拳
Z或V的话则用樱落吧。
(X) 空中中K近中P下弱K同时押近强P强盛樱拳
近强P的判定足够远可以打到对手,连接乱樱也没问题。
JC) 空中中K步前近强P弱盛樱拳
中・强的盛樱拳能低打点打中则当然最好不过了。
(着)画面端附近 J中P(C)J强P下强P弱樱落
此气绝值为33(5+8+8+4x3)。X的话则以弱盛樱拳或强春风脚代替。

OC

全发动 弱盛樱拳(近强P中春风脚(空)远强P中春风脚(空))×α各种后续
基本的搬运部分都用这个。全发动通用。重点在于近强P与远强P的灵活变换使用。
近强P搬运浮空高但威力低,远强P搬运浮空低但威力高。根据距离和战况灵活使用吧。
中发动后续 (远强P强波动(空))×α远中P强樱落
搬运至画面端后就用这个。简易及稳定都第一。如果重视威力、power计利用率的,则采用以下:
中发动后续 (远强P3段蓄力强波动弱春风脚(空))×
(远强P强波动(空))×α{远中P强樱落}
目测将到达画面端时切换为蓄力波动的OC。威力稍有上升。有必要视发动位置来调整蓄力波动的次数。
弱发动后续(1P) (远强P强波动(空))×α远中P(空)
远中P残像hit{前J强P×下强P强樱落}
初期型airlier。17frame技性质的远立中P其残像打中后的确定型airlier
在“爆光回避”全盛的现在要重新评估该要素。
而作为缺点,弱发动以及作为始动技的弱盛樱拳为4hit,会令combo修正大幅增加。
空中counter后的着地cancel发动也可,同时可弥补此缺点。
弱发动后续(2P) (远强P强波动(空))×α远中P(空)
远中P残像hit{前J强P前J中K×前J强P下强P强樱落}
初期型airlier的2P编。
2P侧时的前J强P之后会从下方越过对手,之后有必要用前J中K攻击空中的对手。
空中中K2次后变回正面向,前J强P后接续下强P及樱落。
2回目的前J中K由于有转身的振向cancel,因此蹲下的着地cancel并无必要。
中发动后续(1P) (远强P强波动(空))×α远中P(空)
尽快前J中P着地cancel步行残像前J中Phit
{前J强P×下强P强樱落}
中发动非确定型airlier。使用了着地cancel步行的新airlier。克服了弱发动始动技4hit的缺点的OC。
对方也“爆光回避”的可怕场合下尽快后J中P以保安全。
中发动后续(2P) (远强P强波动(空))×α远中P(空)
 尽快前J中P着地cancel步行残像前J中Phit
{前J中K×J强P×下强P强樱落}
中发动airlier的2P编。这里的前J中P后也会从下方越过对手,之后要用前J中K攻击空中的对手。
这里的空中接续因为会多次使用,所以应该记住。
无论哪种OC,「下强P樱落」「下强P→3段蓄力强波动」可填补power计回收下降的缺点。
全发动 Flower Kick(中K) 弱盛樱拳以下根据power计情况而定
OC发动后,防御方被迫作二择。中段开始的OC。
对习惯防御的对手作突袭很容易得手。但对方会中多次的机会不大,不宜多用。
中发动 强盛樱拳弱盛樱拳以下视power计情况而定
对远距离对手用的OC。一口气以强盛樱拳接近对手并令其浮空,再用弱盛樱拳使其再度向上浮空。
用作透波等,使用用途非常多。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 13:39:07 | 只看该作者
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BLANKA(布兰卡)
特殊技: Rock Crush 接近时←+P
Amazon River Run +P
Surprise ForwardZV + KKK
Surprise BackZV + KKK
必杀技: Electric Thunder P连打
Rolling Attack ←储→+P
Back Step Rolling ←储→+K
Vertical Rolling ↓储↑+K
Super ComboGround Shave Rolling ←储→←→+P(按住P改变突进时机)
Tropical Hazard ↙储↘↙↗+K(方向及键连打)
Zero Counter动作: Vertical RollingZ/ 下强KV
连续技
X·Z J强P下中KRolling AttackGround Shave Rolling(Z为LV3限定)
基本combo不是密着状态下则可能连接不上
Rolling应根据对手而判断是否使用。对方反击不能场合或对方角色无法反击时才用。
(着)  J强P(C)J强P下强P
典型的着地cancel3段combo很容易获得较大的伤害及power计增加量。

OC

J攻击(JC着地cancel弱发动JK×αJK(残像共HitJK×α
P更可再发动而变成用爬。power计回收迅速。因为空中counter的机会很多,可多用。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 13:40:11 | 只看该作者
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E HONDAEDMOND 本田)
特殊技: 膝蹴 +KX-ism中为←or+K
拂蹴 +KX-ism中为←or+K
Flying相扑Press 跳跃中 KX-ism中为+K
必杀技: 百裂张手 P连打
Super头突 ←储→+P
Super百贯落 ↓储↑+K
大银杏投 摇杆一回转+P
Super Combo 鬼无双 ☆ ←储→←→+P
富士颪 ←储→←→+K
大蛇碎(LV 3 摇杆二回转+P
Zero Counter动作: 立强PZ/ 下强KV
连续技
X·Z·V J强P下弱K各种必杀技
基本combo。百裂或Super头突都较稳定。SC的话则建议用富士颪。
基于连打系必杀技的特性,大百裂张手在任何情况下也可放心使用。
(着) 画面端附近 J中PJCJ强P立强P
“蹄膀3段”(笑)。简单好用。

OC

①强发动 近强KSuper头突×αSuper百贯下强K(空)大银杏投
简单易中。残像的处理没什么麻烦,是稳定的搬运。
求稳定的话OC发动后的始动技可用中P中头突,对空的话则可用K下强K(空)头突作始动。
最后的中百贯是初段打中而下降的攻击空振,再接下强K(空)。若百贯两段都空振则可省略下强K(空)
以下强Kfollow,这里是防止对手地上受身。对手不使用地上受身的场合则被down投的大银杏抓投。地上受身则被下强K打倒,确认后才出down投的大银杏。
强发动 下强K大银杏投×α
大银杏×α还有,即使不夹杂下强K发动大银杏投依然十分稳定,这也能连接。
J攻击(JC→着地cancel弱发动→J强×3→空中中K→J强×5→空中投
空中counter着地cancel发动OC
2P时利用空中技作折返即可。要注意1P时最后的空中投会使自己处在画面端。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 13:41:29 | 只看该作者
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BALROGVEGA)巴洛克
特殊技: Cosmic Smart +K
壁张附(主场地限定) ↓储↑+KKK
三角飞 空中画面端输入反方向
必杀技: Rolling Crystal Flash ←储→+P
Sky High Claw ↓储↑+P(追加输入P
Flying Barcelona Attack ↓储↑+K,空中←or+P
Izuna Drop ↓储↑+K,接近时↑方向以外+P
Scarlet TerrorV ↙储→+P
Back Slash PPP
Short Back Slash KKK
Super Combo Rolling ↙储↘↙↗+K
壁张附 Rolling(主场地限定)☆ ↙储↘↙↗+KKK
Barcelona Attack Rolling(壁张附Rolling)中 ←or+P
Izuna Drop 条件同上,接近时↑方向以外+P
Scarlet Mirage ←储→←→+K
Red ImpactLV 3 ←储→←→+P
Zero Counter动作: 大外爪刈(Z/ 下强KV
连续技
X·Z·V 下中K(C)→下中P
BALROG也有其主力连携技。下中Kx2当然也OK。
X·Z 画面端 下弱P(对空C)→Rolling Izuna Drop
要说对空追打的话还是有这个的。
(Z) 空中强K下中K弱KLV3Scarlet Mirage
下中K之后的目押并没有什么难度。
(着)画面端附近 J弱K(C)J强P下弱PLV2Scarlet Mirage
Scarlet不会全中空中对手,但之后为追打可能。没有power计时则连接Rolling
(着) 空中counterJ攻击×α下中Por下强P
can-combo。活用Barlog的高速jump-speed来转化为大伤害。
应根据浮空高度作灵活変化。可考虑用Terror、又或者是SC

OC

强发动 立弱PTerror强KRolling强P
(中RollingorRolling强P)×α
画面端 (强P强KShot Back Slash×αTerror
超基本OC,但其难度何其高。如果想令难度降低的话就只用Terror来搬运吧。
空中counter→着地cancel弱发动J强P×α端到达(前J弱K后J弱K)×α
空中counter后的永爬。以这个直至打死。J速度与高度均优秀的Barlog在空中counter后的追击,常用。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 13:45:41 | 只看该作者
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CAMMY(嘉米)
必杀技: Spiral Arrow ↓↘→+K
Cannon Spike →↓↘+K
Axle Spin KnuckleXZ →↘↓↙←+P
Cannon RevengeV ↓↙←+P
Cannon StrikeV 前跳顶点附近↓↙←+K
Fury Gun ↓↘→↗+P(按K取消)
Razor Edge Slicer Fury Gun中不按任何键着地
Fatal Leg Twister Fury Gun中,对手颈部附近 ←or+K
Cross Scissor Pressure Fury Gun中,对手身体附近 ←or+K
Super Combo Spin Drive Smasher ↓↘→↓↘→+K
Reverse Shaft Breaker ↓↙←↓↙←+K(方向及键连打)
Killer Bee AssaultLV 3 ↙储↘↙↗+K
Zero Counter动作: 远立强PZ/ Cannon SpikeV
连续技
X·Z·V) 前J强K近强P各种必杀技
跳跃攻击后的combo。强P打中后根据距离决定cancel的必杀技。
近的话用强Cannon,有一定距离则用中Spiral(作为在combo场合下的Spiral以中的威力最高)
近强P会打不到部分蹲下的对手,为求稳定则改用下中P较好。SC的话则用Spin Drive Smasher
X·Z·V 下中P(C)→下强K
对起上攻击及近距离战的至宝。下中Px2Spiral也可以。
X·Z·V) 空中弱K下弱K×Cannon SpikeSpin Drive Smasher
对起身用或在空中攻击后hit确认。Hit后对使用地上受身的对手继续用下弱K×2再接续combo
hit确认有自信的话用近强P(下中P)各种必杀技更佳。
(X) 空中弱K近弱Px2同时押近强P→Spin Drive Smasher
X的话当然要会用这个。有必要视距离调节弱技的次数。
(Z) 近强P(C)→Killer Bee Assault
没有power计时则counter后直接Fury Gun。在对手地上受身的输入接受开始前可确定投掷。
应根据距离区分使用不同强弱的Fury Gun,应该会有较高的投掷准确率。
用中Fury Gun,之后可准备对对手的K受身作截击。(有确定时间)
JC) 空中弱K步前近强PCannon Spike
稳定。要说对空追打的话这个是最好的了吧。
(着)画面端附近 J中P(C)J强K下中PCannon Spike
这个也很稳定呢。当然用Reverse Shaft也可。
(着) J攻击(JC)J强K下中PCannonReverse Shaft Breaker
can-combo。有Power计可接SC,追求回收则用强Cannon。高度允许的话用近强PCannon更好。

OC

弱发动 远强PSpiral(远强PCannonSpiral×α
端到达 Cannon×α远强K近强P(空)近强P残像hit以下1P2P不同追打
弱发动及确定型airlier。令人头痛的部分是混杂的搬运,画面端到达后开始airlier
airlier部分:1P时前J强K×下中PCannon。2P时垂直J强K×下中PCannon
Fury-Gun做追打也可以,然而因为不是确定型、且失败后变成自己在画面端,所以是不稳定的airlier
远距离搬运中的远强PCannon在不稳定场合下可省略远强P,在Spiral打中后立即follow。但威力会有些许下降。
J攻击(JC)着地cancel弱发动前J强K×α端到达后用上記combo
空中counter后的着can搬运。因为空中counter较容易,这时即可立刻追击。结尾则用上述的airlier作后续。
弱发动 近强PCannonSpiralCannon以下上记搬运部分及airlier
对空OC
近强P部分在对“后光”时立即连接Cannon较有用。看到残像hit时再判断是否以远中P连接中Spiral吧。
有必要在根据浮空高度及距离改变搬运的部分,对反应能力要求高。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 13:47:08 | 只看该作者
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CODY(科迪)
特殊技: Stomach Blow +P
Clark Kick +K
Bad Spray 吹飞中或Reverse时←↙↓+P
持刀 接近小刀时,↓+PP
Knife Slashes 持刀时,P
Knife Throws 持刀时↓↘→+P
Fake Throw ↓↘→+START(按住START原地抛刀或抛石)
闪避(V 受到特定攻击时站立或蹲下防御
必杀技: Bad Stone ↓↘→+P(按住P原地抛石)
Criminal Upper ↓↙←+P
Raffian Kick ↓↘→+K
Super ComboFinal Destruction ↓↘→↓↘→+PX-ism时,hit后方向配合键连打)
Dead End Arrow Knee ↓↘→↓↘→+K
Zero Counter动作: 里投(Z/ 下强KV
连续技
X·Z·V) 下弱下弱Kor立弱KRaffian Kick
基本combo。有Power计则接SC。因为弱攻击的连接很有节奏,所以连打就可以非常容易接续。
X·Z·V) 下强PCriminal Upper
即使作为单体攻击力也很高。如果是V模式连接OCCriminal改用弱的并接续空中追打均可。
X·Z·V) 持刀 下弱P×3Raffian Kick
持刀时连打后的追打,无意味。
X·Z·V 下强P(C)→各种必杀技
用小的投石则最稳定。
X·Z·V) 下弱KC下弱KRaffian Kick
下弱K单发counter时的追打。Hit确认连技。
X·Z·V Bad SprayC)→(→KorK
Bad-Spraycounter-hit时的浮空高度比平时命中更高,且其特性与GUY的武神狱锁拳一样是吹转倒并受身不能的。V模式下更可立即发动OC追打。
X·Z·V画面端 J强K下弱KCriminal Upper⇒J弱K强PRaffian
Criminal之后可连接各种追打。X的话更可连接Final Destruction
X·Z·V画面端附近 Bad Spray令对手气绝 P×α致死
GUY一样的BUG技(Final Fight专用技?),980629基板专用。
(Z)画面端附近 空中中K下弱P1~3弱KLV3Final Destruction
knife装备后由空中攻击开始发动的combo
(着)画面端附近 J强P(C)J强P立强PRaffian Kick
空中counter对手也可用J弱P且更易得手。确认counter后若对手的浮空高度不足,J强也可用JP代替。
后续不用Raffian改为别的也可。J攻击或着地后的攻击都很有效,根据状況灵活运用吧。

OC

中发动 下中PRaffian KickKRaffian Kick(空)
  (远强PRaffian Kick(空))×α
 端到达 (远强PCriminal Upper×α下中P(空)JK×α
中发动切入对手攻击start后的永爬。对空的场合用下强KKRaffian Kick(空)开始。
PRaffian Kick(空)的搬运部分也可以用下强KKRaffian Kick(空)来代替。
最后的JK在对手受身动作硬直中hit也可。注意这是非确定型。
J攻击(JC→着地cancel弱发动J强P(残像共Hit×α
端到达 J弱K×αKK空中投
穷凶极恶的J攻击搬运。对手被空中counter后即死(笑)。J强P的残像也一并hit
画面端到达后立即改为Jk,若之前JP的残像打中而令浮空更高则最好不过,最后的空中投为连技修正无视。
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 楼主| 发表于 2013-1-28 13:50:24 | 只看该作者
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RRAINBOW MIKA
特殊技: Flying Body Press 空中+P
Knee Drop 空中+K
RAINBOW Sobat +PX-ism中为←or+P
必杀技: Flying Peach ↓↙←+P
Shooting Peach ↓↙←+K
Wingless Airplane 空中→↘↓↙←+K
Paradise Hode 摇杆一回转+P
Daydream Headlock 摇杆一回转+K(方向及键连打)
Super ComboSardine\'s Beach Special ↓↘→↓↘+K
奔走 Sardine\'s Beach Special中 ←or
打击 奔走中 弱PJapanese Ocean Drop Kick
奔走中 中PMIKA Sliding
奔走中 强PMIKA Lariat
Moonsault Press 打击后 P
Moonsault Press Lariatdown对手后任何追加
Missile Kick 打击后按住KLariatdown对手后此攻击将空振)
Paradise Hold 打击后按住←or
Wingless Airplane 打击后按住←or+K
跳越 奔走中按K或接近对手
背后捕捉 跳越中按PorK
延髓Lariat 背后捕捉后按P
延髓Drop Kick 背后捕捉后按K
RAINBOW Suplex 背后捕捉后 ←or+P
Daydream Headlock 背后捕捉后 ←or+K
RAINBOW Hip Rush ↓↘→↓↘→+P
Heavenly Dynamite 摇杆二回转+P(方向及键连打)
Zero Counter动作: 立中PZ/ 下强KV
连续技
X·Z·V 强P→下强K
目押combo
X·Z·V) 下强PShooting-Peach
基本combo。因为cancel时机较特殊,要多练习。
X·Z) 下强PSardine\'s Beach Special
接续SC的连续技。追加入力为弱PDrop Kick
X·Z J强P(C)→J弱K→下强P→Sardines Beach Special(追加输入弱P)
ZANGIEF以外的全部角色都会气绝而令后面的动作确定连接。
(着)画面端附近 J中P(C)J弱K下强PFlying Peach
J弱K令对手浮空很高。或者还有其他追打可能,现正研究中。

OC

弱发动 下强PShooting Peach×α下强KDaydream Head Rock
弱发动并在最后down投。以Peach连打较简单,最后的指令投连打增加伤害。一发決胜负。
全发动 Paradise Hold×α
downOC。只需不断的down投即可。
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KARIN(神月 卡琳)
特殊技: 旋风刈 +K
必杀技: 红莲拳 ↓↘→+P
红莲突 红莲拳中 P
红莲崩掌 红莲拳中→+P或红莲突中 P
红莲楔 红莲拳或红莲突中↓+K
红莲烈歼顶 红莲拳或红莲突中↘+P
红莲烈歼顶肘 红莲烈歼顶中 P
红莲烈歼破 红莲拳或红莲突中↑方向+K
红莲夜叉返(上段) 红莲拳或红莲突中←+P
红莲夜叉返(下段) 红莲拳或红莲突中←+K
无尽脚 →↓↘+K
烈歼破 ↓↘→↗+K
崩掌 →↓↘+P
烈歼顶 ←↓↙+P
烈歼顶肘 烈歼顶中 P
夜叉返(上段) ↓↙←+P
夜叉返(下段) ↓↙←+K
荒熊无 摇杆一回转+K
Super Combo神月流 神扉开辟 ☆ ↓↘→↓↘→+P
神月流 皇王拳 ↓↘→↓↘→+K
Zero Counter动作: 立强PZ/ 下强KV
连续技
X·Z·V 中P(C)→中K→红莲拳
对起上的攻击中使用。尽管被防御也可继续使出红莲拳,但应注意根据情况与距离使用其派生技。
X·Z·V 下强P(C)→各种必杀技
用烈歼破较稳定。Z的话可用皇王拳。
X·Z·V) 空中中K下弱2~3各种必杀技
基本combo
一般都以红莲拳及其派生技作为连续、Z的话更可有SC可连接。对例如Sakura的蹲下状态这种“下弱K接红莲拳”连接不上的对手应用烈歼顶再接烈歼顶肘、或者无尽脚后用立强P追打等等。
红莲拳的接续部分一般用红莲拳×→红莲楔(通称红莲Slide
以此作为空中攻击后的连续技展开较强力。伤害重视则用红莲拳×→红莲顶
红莲拳×→红莲无尽脚后,连接强P或神月流皇王拳,在画面端则OC发动都可作为选择
被防御的场合则可针对不同的对手使用红莲夜叉、或在第2段停止、又或在稍迟再出红莲楔等等选择。
X·Z·V J强K→下弱Kx1~2→立弱K→红莲拳→连接各派生技
基本combo。派生技可用红莲楔、无尽脚、顶肘等但实战中首选红莲楔。连接神扉当然可以。
(Z)画面端 J强K弱Px3LV3神月流皇王拳
站立的SODOMZANGIEF限定。平常的则连接神扉。
(着)画面端附近 J攻击(C)J强K立中P弱红莲拳红莲顶肘
can-comboJ强K在跳跃上升中使出。
红莲拳应针对对手的浮空高度调整指令输入时间,稍迟使出则可全Hit打中。
若考虑power计的回收问题,则可使用此combo

OC

全发动 下强K烈歼破强荒熊无→接续以下的追打
downOC。抓起后用烈歼顶追打、或再度挥空烈歼破后再抓起是众多追打方式中较好的选择。
强发动 强荒熊无(中烈歼顶→烈歼顶肘(空)强崩掌)×α
端到达 强崩掌×α
基本OC。利用了cancel荒熊无收招硬直的OC
注意荒熊无后的烈歼顶指令变为→↘↓↙+ P。想用崩掌的话则为←↙↓↘+P
在对手普通的down(倒地)状态下直接“爆光”抓起也OK
因为近距离发动后可确定使用荒熊无,所以使用度相当高。
中发动 强荒熊无(中烈歼顶→烈歼顶肘(空)→强崩掌)×α
端到达 崩掌×αJP着地cancel-步行{前JK×α
Pairlier。反向时立即用烈歼顶烈歼顶肘崩掌开始追打即可。
在这个airlierpower计回收达50%后,可再发动而实质上变为永爬。
再发动的部分有J上升时中发动JKcan步行JPcan步行{前JK×α等等,必须根据power计余量的多少灵活使用。既有1P限定的airlier,2P的场合为以下。
中发动 强荒熊无(中烈歼顶烈歼顶肘(空)强崩掌)×α
端到达 强崩掌×αJP着地cancel步行JK着地cancel步行JK×α
Pairlier。因为空中中K的时机要在接近50%左右时就使出所以要求较严格。但却十分实用。
画面端到达后、画面端JK搬运在回收至50%时,再发动并永爬。
再发动的部分为:J上升时中发动J上升弱Kcan步行JKJPJK×α
画面端在红莲无尽脚后的追打运用上述再发动部分时,也应在这个时机,记住了也没损失。
强发动 强崩掌强烈歼顶(空)烈歼顶肘(空)强崩掌)×α
     (强崩掌强红莲拳(空)强红莲崩掌)×α
端到达 强崩掌×α强红莲拳(空)红莲楔(空)强荒熊无
对空、切入对手的攻击发动均可。
PP投→强发动(强荒熊无强烈歼破(空))×2强荒熊无
基本投后的down OC。基本投后立即发动并抓起。颇具观赏性但power计的利用率低
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29#
 楼主| 发表于 2013-1-28 15:03:10 | 只看该作者
M BISONBALROG)泰森
ffice:office\" />
必杀技: Dash Straight ←储→+P
Dash Upper ←储→+K
Dash Ground StraightZV ←储↘+P
Dash Ground UpperZV ←储↘+K
Buffalo HeadZV Reverse时↓储↑+P
Turn Punch 按住PPPKKK储劲,然后放开
Super Combo Crazy BuffaloX)☆ ←储→←→+PorK
Crazy BuffaloZ ←储→←→+PPorK连打
Gigaton BlowLEVEL 3 ←储→←→+K
ZERO COUNTER动作: Buffalo HeadZ/ 下强KV
连续技
X·Z·V J强攻击→下弱攻击x1~2→Dash Ground Straight
基本combo
X的话因为蹲下的对手也能被Straight打中,所以只用Straight也OK,之后更可再用Straight追打。
因为power计回收极快,所以会经常使用。有power计的话就连接Crazy-Buffalo
(着)画面端附近 J强P(C)J强PPor下中P各种必杀技(Dash Ground Upper
can-combo。用J弱攻击获得空中counter的机会很多,所以只管以此追打。
当然应该根据浮空高度灵活运用,而之后根据各必杀技的改变也存在不同微妙的变化。
气绝值很容易就达到27(6+5+8+8)。
特别是在power计接近可使用SC的场合,应看清楚后再行动。如果打中后接续SCGigaton Blow也可。
OC

对空弱发动 下强K下中P()JP×α
对空下强K开始。单纯只能使用在对空。因为下中P17frame技所以是确定型。
可在power计储至50%时再发动。可惜这个据说只是1P限定(哭) 。大家还是用Z模式的Bisson吧。
J攻击(JC→着地cancel弱发动J强K(残像共Hit×α空中投
空中counter后着地cancel发动的OC。要说Bisson实用的OC也只有这个了吧。
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30#
 楼主| 发表于 2013-1-28 15:05:06 | 只看该作者
JULI
ffice:office\" />
特殊技: Falling Arc +K
必杀技: Sniping Arrow ↓↘→+K
Cannon Spike →↓↘+K
Axle Spin Knuckle →↘↓↙←+P
Psycho Charge β 按住KKK(梦之战专用必杀技)
Super Combo Reverse Shaft Breaker ↓↙←↓↙←+K(方向及键连打)
Spin Drive Smasher ↓↘→↓↘→+K
Psycho Rolling ↓↘→↓↘→+P(梦之战专用SC
Death Cross DancingLV 3 P • 弱P • → • 弱K • 强P(梦之战专用SC
Zero Counter动作: Mach SlideZ/ Cannon SpikeV
连续技
X·Z·V J强K强PSniping Arrow
跳跃攻击后使用。
Cannon的长处是显而易见的,但作为JuliSniping Arrow(以下简称Sniping)也可作为选择。
Power计回收,以及对起身攻击的无缺点combo
X·Z·V 空中弱K下弱K×Cannon Spike
基本combo。与Cammy的完全相同。如果是hit确认,则接续强PSniping
X·Z·V P(C)→Axle Spin Knuckle
在画面端的话则之后更可追打
X·Z·V画面端 Axle Spin Knuckle(C)强P各种必杀技
并不是很实用,不过Axle一旦counter后记得追打。想回收power计则用Sniping,威力重视则接续Reverse
X·Z·V Sniping(C)强PSniping
power计回収combo。这个有将近40%的回收。Hit后再多空振一回Sniping更好。
X·Z 空中K→下K→Reverse Shaft
的话空中技后可Kx2连接Spin Drive
(着) J攻击(C)→JK→下中P→Cannon
can-combo,与CAMMY相同JUNI不用说也可以。JULI的话将Cannon改成Sniping Arrow也可。
根据浮空高度用强P各种必杀技较好。

OC

弱发动 SnipingCannon强KSnipingCannon
端到达 Cannon×α强K强P(空)1P2P不同追打
弱发动确定型airlier。用Sniping开始主要为透波。
途中接续部分若残像打中的场合则用Sniping的强弱以及强K的有无等来调整follow
airlier部分是1P时用前J强K×下中PSniping→Sniping()得50%的回收。
2P则用垂直J强K×下中PSnipingSniping()得45%的回收。回收率很高。
弱发动 强PCannon强KSniping(强弱应根据距离)与上记OC相同
弱发动确定型airlier对空编。强P与Cannon配合使用与Cammy相同。详细要点与上记OC相同,说明省略。
弱发动 强Cannon(残像并hit强KSniping以下与上记OC相同
弱发动确定型airlier对地编。第一个Cannon若是2hit则再度用强Cannon保持浮空,并接Sniping维持追打。
中发动 强PCannon→(强K→弱Sniping(空)→下中P→下强PCannon×2
端到达 Cannon强PCannon
各种搬运OC中威力最大且观赏性也不错的就是这个了。
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