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系統術語
鎗口修正
這是指由按下射擊的時候, 舉起鎗身到鎗頭向著目標的時間
就叫作鎗口修正, 當中會包括轉身等動作
由於遊戲的設定是需要先使鎗口對準目標, 才能擊出
所以鎗口修正時間越短, 按下鍵到開火的時間也越短
擊中的機會就提高
當中, 不同的機體, 鎗口修正的動作速度, 橫向角度, 垂直角度也有不同
以例子來說
Freedom的CS無論所有角度都能夠修正
但Strike Freedom的AB, 橫向的角度非常快, 但垂直的角度卻很弱
而鎗口修正, 在格鬥招式上亦相同
即是(如果要)拔劍 > 面向對手(轉身), 即鎗口修正 > 移動 > 揮刀 > 產生攻擊判定 (以普通機體招式為例)
不過由於格鬥動作比較快, 大部份的鎗口修正亦會在移動的時候同時候進行
所以未必會察覺
以Destiny的前格, IJ的前格等動作較大的招式會比較明顯
攻擊判定
攻擊判定, 是指會發生"擊中效果"的範圍
舉例說, 劍Stirke的前格, 整把劍任何位置都可以擊中敵人 (視乎實際的設定)
那麼攻擊判定, 就發生在劍身之上
但如果只在劍身之上, 命中的要求就會太過精確, 遊戲難度因此提高
所以通常的判定範圍都比本身的攻擊武器 / 動作大上少許 (例如是原本武器的110%大小)
因此會有"隔牆中"和"打腳趾"的情況出現
而這也和擊中判定有關係
擊中判定
而擊中判定, 則是指發生"會被擊中"的範圍
這個範圍基本上等於機體自身
但和攻擊判定一樣, 範圍是比機身大的, 以便遊戲的進行
假如留心細看, 就會發現擊中的火花, 並非是在機體身上出現的 (雖則很貼近, 但是有一小段距離的)
同時會擊中的部位會影響受傷動作
而某部份的移動或攻擊動作, 可能會擴大擊中判定的範圍, 令自己被擊中
"隔牆中"和"打腳趾"的情況也是因此出現
格鬥判定
格鬥判定是當在兩者以格鬥相撞時, 定斷誰勝誰負, 或者打和的準則
這個亦關係到攻擊判定和命中判定
格鬥相撞的勝負是以攻擊判定, 機體距離, 判定發生及持續時間等決定
首先, 攻擊判定較長的一方會有優勢
因此機體距離亦是影響攻擊判定發生的要素
假設Aile Strike跟劍Strike在一定距離同時使出前格
由於劍Strike的攻擊判定範圍長, 因此會較先令Aile Strike發生命中判定
所以Aile Strike會被擊中
接著就是攻擊判定的發生及持續時間
先說說判定的發生方式
而普遍的格鬥主要分為兩種方式出現判定:
1, 輸入=> 判定出現 => 誘導
2, 輸入=> 誘導 => 判定出現
先說說1的格鬥, 例子就是Infinite Justice的前格
Infinite Justice前格的動作是先會發生判定, 再發生誘導, 同時持續移動
這類格鬥的判定出現快, 維持時間長, 但誘導性較低
多是屬於突進系
而2的格鬥, 則以Justice的橫格作例
Justice的橫格, 會先作移動(同時誘導), 到某個位置才會發生攻擊動作, 同時發生判定
這種格鬥的移動快, 誘導性高, 但判定出現的時間較遲及短
主要是橫格類型
如果用以上情況來說, 同時出招, 那1型格鬥不就是較佔優?
因為判定的出現比起2型先?
實際情況並非因為這樣就可以斷定勝負 (可以看看最初劍Strike及Aile Strike的例子)
因為每種不同招式的判定發生時間都不同
再以劍Strike及Aile Strike前格作比較, 前者為第2型, 而後者第1型格鬥
劍Strike的前格, 有明顯的"前插"動作
劍身的判定, 在"前插"動作前, 其實是無判定的
而Aile Strike的前格, 會發現起腳動作非常短
相比劍Strike, 判定的發生明顯快上很多
如果兩者在短距離同時使出, 由於劍Strike的判定發生慢
因此劍Strike會敗陣
判定的發生時間, 是格鬥相撞中重要的一環
相同判定發生時間的格鬥, 就要看玩者們的輸入先後
最後就是說持續時間, 這個跟發生時間亦有很大關係
這類招式通常發生時間較慢, 持續時間亦很長
多數都是1型的格鬥, 許多招式同時也是移動技 (例: Justice前格)
這類招式明顯地有長時間判定發生移動
持續時間越長, 增加擊中敵人的機會, 以及減少正面反擊的機會越高
可惜由於有固定移動路線及動作硬直大的關係, 一旦不能命中就很容易被反擊
總括來說, 以下的優先次序可以更容易分別相撞的成功率:
出招時間 > 判定發生時間 > 攻擊判定範圍 > 持續時間 > 誘導距離
Down 值
Down值, 是指受到一定的連續攻擊後所發生的強制倒下(down)狀態
即是黃Lock, 不能攻擊狀態, 受身但同時無敵的狀態
所需要的數值
由於從Seed系列起, 原本DX及ZDX系列5hits強制down系統已經變為計算值
每種招式都有不同的down值, 當down值累積到達5點, 就會發生強制down
由於不同的down值計算, 令到有些招式可以打出5hits以上
舉例: BR為2 down值, 當被連續攻擊到第三次, down值就累積到6
因此會發生強制down
放生技所利用的, 就是遊戲中down會在2秒(遊戲時間)不接受任何攻擊後重新計算的條件
進而利用令到對手受到連續攻擊而不會倒下
注意, down值跟"強制down"屬性的招式不同
down值滿了, 是會立刻黃lock
但"強制down"卻仍然是紅lock, 以及可以受身及再受到攻擊的狀態 (例: Justice 前格 |
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