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(转贴54队员刺猬文章一篇)OR里的地面矢量-隐式坡面简单分析 菜鸟的胡思乱想(慎入)

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发表于 2007-9-25 15:56:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本文对于地面矢量的探索源于对老OR2下300的车TA模式中寻找最佳行车路线及漂移起始/结束的正确时机的摸索过程,一个目的是能够让自己比较好地理解各个弯道状态,提高水平,另一个目的是建立一个比较合理的赛车游戏的物理世界模型,方便自己今后开发一些赛车类的小游戏。因本人游戏水平及时间有限,不期于操作技巧上超越JP人,但求有一天国人的赛车游戏也能让JP人痴迷到如此程度。。

所以,请勿指望通过阅读本文大幅提高OR中的TA时间。。。。如果你真的做到了。。。。那么你和我一样还是菜鸟。。。增长潜力无穷


在看下去前。。事先需要解释和了解的几个问题:
1.作者是高手吗:不是。。。菜鸟一个。。。编程机器人一个。。。貌似还有多项体育不及格,四肢协调性不容乐观
2.文章说的是OR2还是SP还是SDX按摩椅:文章中不另加说明都以老OR2为例,车子不另加说明都以300KPH的车为例
3.地面矢量就是最佳路线吗:不是。。绝对不是。。
4.地面矢量可以精确测量出来吗:我想如果你不是AM2研的人是很难做出工具读取Stage目录下那一堆文件的详细数据的,同时,测量出精确值并没有用,有用的就是多开,多体会感觉,所谓熟能生巧。。。。。
5.如果关掉显卡的贴图渲染,可以看到地面矢量吗:不可以。。他只是路面的一种属性/参数。。非可视元素
6.那为什么要看这篇文章:酒足饭饱以后可以看看。。。帮助消化。。。文章性质可以参照标题的后半部分


一、地面矢量,它存在吗?
玩过OR的人都应该承认它的漂移非常爽快。。。。对于新上手玩OR的,法拉利的靓车、速度、游戏的风景画面和独特的夸张漂移风格是吸引他们的4大要素,但不得不否认,这种漂移,现实中无法做到,ENZO应该算是这8辆车中重心最低的车了,不过在平地上300KPH时能作大概多少半径的转弯而不侧翻车?有兴趣的朋友可以查阅一下Enzo的车高和车重,自己计算着玩玩。那么有什么办法可以让车体在游戏中既有这样的速度而又在如此小的弯道里漂移自如?那就是提供一个合理的向心力,将车拉向中心,这就是我所指的地面矢量。




以OR2 1A这一关的结尾处为例,这是一个极平滑的S湾,跑TA的话可以贴内湾走直线,路线最短最快,但同时这也是一个可以让车手将车漂移起来的地方(HA模式下有这个任务)
我在图中标了ABC三个区域,大家可以注意这几个现象
在A区域前开始向左漂移后,在A区域中不放油门,即使你往右打得再狠也只能将车拉到外线而不能将车头扭向右方,而在快到B区域时,要做到向右扭动车头却非常容易
在A区域前,如果是新手不太了解怎么直线路上将车漂移起来的,那么在A区域几乎很难做出向右漂移(然后撞墙)的动作
在BC区域的交界处,会感到比较奇怪的一个微小的车身扭晃,不漂移开直线过的话这种感觉会明显些,如果看GIL的ROUTE B的录像也会看到

这几种情况在其他赛车游戏中是没有的,因为目前为止。。。绝大多数较真实的能进行漂移的赛车游戏如梦游美国1,GT,他们的漂移实际不受路面影响。。。从而可以初步得知OR2的路面、弯道是有参数和车体的漂移动作挂钩的。。。也就是说--存在这种地面矢量帮助拉动车头做出半径比实际生活中小得多的弯

二、地面矢量,实质是?
看到这里,肯定各位都要说。。。。这P菜讲了半天就讲了这么个人人都知道的东西。。。。。白死了我一个脑细胞。。。。
那么地面矢量在这个游戏的设计中到底其实质是什么?
可以回想一下梦游美国1的初级环路赛道里终点前那个需要换档贴边漂移的左转,再回想一下中级赛道起点过后不久那个走直线就可以但也可以飘得起来的右转弯,是不是立刻可以明白我想说的。。。
地面矢量实际可能是被视觉上压平的坡面分量,Outrun这样一个主题为户外奔游的游戏,如果在赛道中加出一些像梦游美国1这样的特制的坡度弯道,会显得太过专业化。。。会有拘束感。。。也与outrun历代作品和外传的路面风格有太大出入,因此把这样的路面压平,而在实际运算中融入这些数值是比较好的一种策略(注意这是我以个人观点推测开发者的想法,未必准确)
坡面?那OR里本身也有很多起伏路段阿,也有坡面啊,比如5E Cape Way中很有起伏感?
没错,但那些几乎都可以做为视觉上的加工了。。。实际你的车永远是“贴地飞行”。。。。加速度和速度不受这些可见的坡面影响,下坡时车速不会高于300,上坡也一样,在实际漂移中他们是否起到作用也值得怀疑,估计可以忽略,真正起作用的还是地面矢量的实质--隐式坡面。

三、地面矢量怎么用?
说了那么多,那暂且当这东西存在吧。。。。不过对我开TA成绩有什么用?
很遗憾。。。如果你是老手。。。。那几乎没有用。。。。如果你和我一样是新手那么或许可以将路面和弯道看作有起伏的,然后找些灵感。。。寻得一条最佳路线或是漂移的最佳方法
比如上面图中那个弱S弯,其实质可以想象成一个在A区域左低右高,然后过度到B区域左高右低,最后到C区域左低右高然后过度到平缓的这样一种路面,把你的车想象成一个滚珠(滚珠。。当然是不会漂移的),如果你想在这3个斜坡中滚出一条相对直的路线,你会怎么选:
如果在A区往过于靠中间甚至靠右进入(注意OR里车的速度在高速状态不漂移是不变的,不会降低),那么化到坡面上也就变成了往较高处先前行,然后根据滚珠自身对自己的控制(车手对方向盘的控制)会有一些不同的结果
1.方向盘向左角度不够,滚珠擦右墙
2.好不容易方向盘向左角度打得比较厉害,车子终于救过来了。。。不过。。。。因为是在A区末尾才把车拉回到路中央,最后又是以靠中间的位置冲上B区(B坡)。。郁闷
因此最佳的路线还是走坡底,3个坡底。。这样路线压平后也就是TA中必走的那条贴白线比较直的线
这是一个简单的直线路线归纳,那么漂移呢?
Frank曾经提到过新手漂移喜欢在漂移的时候乱晃方向盘,貌似很帅。。。但也会成为老手眼中的另类风景线
那为何这样乱晃方向盘损速会如此明显?其实用坡道理论的话可以比较好理解。车一旦开始漂移,坡道的斜面分量参数就开始其很大作用。。。影响比不漂移时要大的多,将坡道前后分为两部分,前半部分不仅有向弯心的倾斜还有一个上坡效应,而每一次不应该的往弯外打方向都是在做不必要的一次上坡,同时也增加了漂移路线的长度,即使再次将车拉回内线,时间和路线都有损失,飘逸这个状态本来就是一个缓慢减速的状态,纯时间的损失也就相当于拉直后剩余速度的损失。。。一个好的入弯角度和轮胎角度可以使车身尽量少地校准在路面的位置,对于速度的提升也就不在话下。。。
此外,对路面的矢量/坡度的分布了解可以帮助决定什么时候拉直车头,比如5B的巴黎,有一个向左的大环,将其看作一个右高左低的坡度,车需贴内线左漂,而在大环结束处,实际会过渡到一处比较平缓的路面供车手拉直,取消漂移状态,而这段平直路面很短,过早拉直会使车漂外道撞到右侧转角。。。如果拉直动作不利索,紧接着又是一段左高右低的坡面,车体很容易进入向右漂移的状态,和拉直加速相比,到达终点前面剩余的两处漂移湾的速度就差很多了。。。。自然结果也会差很多

四、其他情况呢!
好啰嗦!真麻烦。。。说了那么多还是有很多矛盾的地方啊!比如熟练的人为什么直线上也能漂起来呢?
的确还有很多矛盾的地方,这只是对or系统的初步分析。。。。个人还比较关心的问题是or的IR密码系统。。。。。
关于直路。。。我的理解是。。。OR里的直路如果你以切红肠的方式切开看横截面(记得融入坡面理论),那实际可能是一个有点像cos曲线关于X轴翻转的这样一个中间低两边高却比较平坦(相对于弯道处而言)的曲线,找一条比较宽的路,两边有草地的,停到左边草地,速度降到0,然后向右边打死方向,加油门,你会发觉在开到有草地并撞墙的过程中并不是走出一个C字形(精确些是海螺形)的曲线,而是会在路中扭曲一下在过路中央的时候,会向左扭一下再向右继续原先的转向轨迹。另外,有人能在直线路的右半侧或左半侧作漂移吗?几乎不行吧。。想想为什么。。。

基本解析到这里结束。。。还想到什么的话再来补

歪理邪说,大家看后明辨,切忌在实际操作中太过在意那虚无的矢量线。。。。。正确的方法我觉得应该是在某些弯死活过不了又没有高手录像的时候合理猜测坡面分布,不断尝试入弯方法,然后总结。。。。毕竟游戏分析、开发和游戏的玩是不一样的。。。。否则AM2研的人组个车队应该比MARUBAKU的人更强才对。。。。攻略本也不会轮到M的人来写了

[ 本帖最后由 FRANK 于 2007-9-25 15:58 编辑 ]

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发表于 2007-9-25 16:07:52 | 只看该作者
刺猬LZJ还是很强的,尤其是他的赌博机技术:=45
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发表于 2007-9-25 22:56:50 | 只看该作者
恩,支持一下!!:=45
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发表于 2007-9-25 23:54:05 | 只看该作者
TEAM54的专业性?LOOK AT THIS!
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发表于 2007-9-26 02:29:06 | 只看该作者

回复 #1 FRANK 的帖子

看傻了~差距很大~继续努力!!!:=5
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发表于 2007-9-26 09:29:42 | 只看该作者
有关坡面矢量这一学说,我个人是有些认同的,尤其是在AT里面较为明显,MT里该作用微乎其微或者不太成立,现简单解释给大家:

存在性证明:最明显的一点就是在AT里,处于不同的转弯点的漂移轨迹是不同的。按说如果不存在其他外力,同样速度,同样原始方向,同样起飘动作的轨迹应该是一致的曲线。。。只改变曲线位置,不因起飘位置而改变曲线形状。但是事实却差很多,简单言呈以弯点为中心的内拉~这个就是LZ说的地面矢量。

特性:方向是向着弯点的,大小不可测,但可以肯定是越贴弯力越大,此点亦可由轨迹验证,此力道类似万有引力的定义,与距离或其N次方成反比,应该为向心力的一种。对于万有引力或向心力不了解的车友,可想像你用一个磁铁去吸一滚动铁球所使之产生的轨迹偏移。

实际体现:1。所有荒谬(即反向)漂移的不成立性。因为你打舵所产生的力不足以抵抗外界拉力,所以起飘不成立。也就是说,任何的起飘,都需要地面矢量的支持或配合才能实现。
          2。起飘的时机性。如何做到最佳轨迹?如何在S弯中把握第二弯反砍的时机?

终极疑惑:对于SP 5E的AT死亡弯,能不能利用矢量原理,同向进行2次漂移,从而实现不减速过弯?即把死亡弯看成把S弯的第二弯扭转成同向,从而形成的超C弯。问题的难点就是,是否存在二次起飘的地面矢量点,位置又在哪里?现在我想没人能否定这种可能,只能说还无法实践出来。
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发表于 2007-11-30 10:52:23 | 只看该作者
刺猬,SONIC3D,留给我无尽的回忆。
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发表于 2007-11-30 12:46:55 | 只看该作者
二次起漂?

游戏毕竟是游戏,AT在弯中的转向幅度已经算小了,如果想再让车头继续正向扭转(上面说的把S弯的正反向扭转二次漂变成C弯的两次正向扭转)起漂,这可能性很小。。。。。

除非,在弯中可以使用所谓的逆甩,这样可能可以模拟S弯的二次正反漂。这是我能想到的,可惜我AT弯中的高级技巧知道不多,我可能做不到,全当想想,以后可以试试。
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发表于 2007-11-30 13:28:57 | 只看该作者
在游戏中am2小组还是尊重了最基本的法拉利机械参数和物理特性的。游戏中的飘逸前提在于车轮与车身的直线性,只有在车轮(前轮)与车身成一线的时候,飘逸才有可能,其他情况任何飘逸企图都不会成功。所以飘逸中再同向飘逸只可能用于回正车头后操作,就像两次换档一样,但这个回正车轮需要的时间和路径。。。。or赛道中间没有一个大弯能满足吧....更重要的两次换档损失速度10km....
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发表于 2007-11-30 21:55:28 | 只看该作者
原帖由 54ZS 于 2007-11-30 10:52 发表
刺猬,SONIC3D,留给我无尽的回忆。

我依然清楚的记得和他合作在FK对战2V2时短暂的赢下所有小组……
我AT,他MT……
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发表于 2007-12-2 01:45:29 | 只看该作者
可惜人不知道跑哪里去了。。。。
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