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××××铲平电子竞技世界的力量××××

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楼主
发表于 2008-12-6 21:59:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
转自 PGL 责任编辑:小鬼

无论是韩国的MBC、OGN还是德国的GIGATV,他们都拥有丰富的节目来源.比如GIGATV,全年的内容更新时长在1000个小时左右,也就说,每天至少近3个小时的全新内容上线播放.MBC和OGN除了共同拥有Sky Pro League之外,还各自拥有MBC Star League等自有品牌赛事.GIGATV则有欧洲规模最大联赛ESL的播出权,同时也会播出欧洲和北美地区的其他电子竞技赛事.

  而目前在中国,基本没有比赛能够提供如此海量的内容.2006年中PGL通过两站比赛产生了176个小时的直播时长,在2006进行的各大比赛中,算是提供视频内容最多的一家.这176个小时按照全年时间计算,每天也只能产生28分钟的直播内容.不过据消息人士透露,PGL在2007年的直播时长会有大幅度提高,达到1000小时左右.

  而对于视频平台来说,虽然前期投入不菲,但是台子搭好之后无人唱戏的窘境却比比皆是.这点在电子竞技内容的视频平台上表现得尤其明显.除了数量不足这个最大的问题之外,很多播出内容面临迫在眉睫的版权问题—国家新闻出版总署和国家广电总局已经在近日明确表示了将对网络视频播出内容的版权加以严格管制.另外,目前视频内容提供商在制作水平也存在着严重的参差不齐情况,同样是381Kbps的编码水平,有的内容提供商使用的采集卡价值数万,而有的仅仅价值数百元.

  当然,电子竞技内容视频播出平台面临着内容数量不足和内容质量不够的两大难题并非个案,对于整个宽频行业来说,这两个问题都是普遍现象.如果购买正版内容,花费昂贵不说,内容性质往往也不是持续性的,买一个大片的网络直播权,顶多能吸引观众两个月的眼球.而以现在的电子竞技内容视频制作成本来说,同样的花费可能就可以获得好得多的回报—当然前提是必须要有可持续性的制作精良的内容提供.

  一旦视频转播平台有了足够数量和质量的内容,那么自然就能够产生前文所述的巨大商业价值.在互联网时代,注意力经济永远是不变的标签,而内容则是永恒的王道.当年的网络编辑只需要进行复制粘贴,而现在门户网站已经开始大量制作深度原创内容.在近年来IT行业中数桩巨额投资案例中,获益者都有共同的标志:就是拥有足够用户群体和发展潜力.对于宽频行业来说,发展潜力自然毋庸置疑,而电子竞技爱好者2700万之巨的数量无疑是一个令人垂涎的大蛋糕.

改变才是永恒的

  在PC刚刚出现的时候,有专家预言最终的装配数量不会超过5万台.在Internet刚刚出现的时候,有专家预言这种网络只能用于科研.当WEB2.0时代到来的时候,有专家表示平面媒体优势依然,网络广告难以超越平面广告.

  到了今天,PC和互联网已经成为了人们生活中越来越重要的一个组成部分,而CNNIC在最近一次的互联网调查报告中,也表示“网络广告增幅远远超出预期”.对于电子竞技来说,其实真的很难预测将来会如何,毕竟不是每个人都有Bill Gates的眼光.但是当一个如此清晰的盈利模式到来的时候,与此相关的各个人士,都应该好好思考一下在这个盈利模式链条中自己能够做什么.

  赛事作为电子竞技行业中的最大内容提供商,应该意识到如何去配合视频内容的需求,计算投入产出比,如何通过有限的资源来产生最多的内容.视频平台作为内容购买方,也应该意识到电子竞技内容的巨大价值,意识到2700万人所拥有的惊人长尾效应.而视频内容制作者,作为连接赛事和平台之间的桥梁,更应该本着负责的态度去产生精品内容,而不是把精品内容变成废品.

  如果电子竞技宽频内容产销体系能够完备的建立,各个链条能够良性的运转,那么中国电子竞技自然会在这股强大的力量下变得平坦.这种平坦不仅仅是消除了传播学意义上的传播障碍,还意味着有了一个良性模式之后,中国电子竞技真正可以迈上坦途.

  在这个变化的时代,只有深刻理解变化才是永恒这一道理的人才能生存.就如《世界是平的》一书中所说,不管你是狮子还是羚羊,你每天需要做的事情就是更快地奔跑.

-----------------------------------华丽的分割线----------------------------------------------

以下是本人的感触:
作为第99个体育项目,CCAV居然不提及一点关于电子竞技的赛况或者是消息。
广东台的电子竞技节目,还有专业的电子竞技电视频道,你看他们那个人气············
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沙发
发表于 2008-12-6 22:01:06 | 只看该作者
所以我改打电玩
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板凳
发表于 2008-12-6 22:18:59 | 只看该作者
是啊 以前还能在电视上看到电子竞技 现在很难
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