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超级街霸4官方blog:韩国舞台很韩国,没啥好吵的……

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THE KING OF TRANSLATOR

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发表于 2010-1-6 14:17:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
新年第一次更新,内容主要是关于各个比赛场地的来历和看点,比如大家都很感兴趣的某男孩突出的小XX……当然这次的内容主要是新场地的看点。一切照旧,客套全免。言简意赅。不重要的内容直接过滤。


C:首先能介绍一下SF4的舞台是如何决定的吗?

G:SF4的主题是“原点回归”,所以保留了大部分SF2的印象。比如说中国和巴西就是过去舞台的升华进化版。说是升华,也并不就是把2D改成3D这样。比如中国舞台,因为时间上比SF2是要晚一些,所以远处增加了一些高楼,也增加了一些能够符合世界观的特点,其他的舞台的话则大多在不违反街霸的理念基础上进行了一定改变。因为我们的理念是“去和全世界的强者相会”,所以舞台要尽可能地分散在世界各地。

K:SF4的舞台也采取了很多设计师们自身的意见,比如非洲和欧洲舞台都是如此。

Z:虽然也想给所有角色都做个主场,但是因为有许多这样那样的原因……不过,我们今后一定会完成全角色各自的主场的。这也是我们全体STAFF的愿望。

C:那么,SF4的舞台特征是什么呢?

G:首先是每个主场都有其独特的世界观,所以每个主场的环境光都是不一样的,特别用心地做了。比如说夕阳的舞台,影子部分就是紫和绿色,有些主场的颜色更是夸张,一眼望去印象会很深刻。即使把全部舞台摆在一起,也可以看出各自舞台的特点。这次的SSF4在舞台颜色上稍微改变了一些,如果摆在一起的话,相信会是张非常不错的构图(笑)。

C:SF4的舞台上背景角色们也动得很厉害呢。

Z:中国舞台是最先完成的。在和小野讨论如何让舞台看起来比2进化但又不突兀(考虑到游戏背景是2-3之间),“2的时候有一堆自行车通过,现在应该没这么多了,那改摩托车怎么样!?”所以我们有段时间改了摩托车(笑),不过,摩托车的话很难让人明白吧。

G:一瞬间就通过战场了不可能停下来看吧(笑)。

C:所以就改为骑着自行车的人一边叮叮地响着铃一边通过,然后又摔倒爬起来骂街。这样设计出许多许多反应。


K:最初还没有设计出舞台的时候就在想要让背景角色怎么动了。因为很自由所以当时想想“这样弄的话会很好玩吧”。比如“远距离有孩子跑过来,然后围观的人越来越多”、“骑自行车的人生气发火怎么样”什么的。说起来,为了让中国舞台突出临场感,其实战斗线和后面的房屋是非常贴近的。如果在这样的地方有个骑自行车的摔倒了骂街,其他角色不就进不来,要变成交通堵塞了吗(笑)。而且不知道自行车会在哪什么时候倒下,所以“自行车就这样从这里通过的话,其他角色就从这里走上去”这样,必须仔细地测算好才行。这种逐渐接近舞台的感觉,让相关设计师费了很大的劲。

G:街机版的时候全是摸着石头过河,没有任何参考,所以行动的整合性等方面解决起来非常困难。尤其是中国舞台真是费了很多时间。当然也因为它是第一个制作的舞台,没有参考。所以画面内要出现多少角色,动作要做到哪一步等等都不清楚,无数次实验,无数字增减角色(笑)。不过也因此在做家用版时容易许多。经验值上去了嘛。有很多背景修正了角色的动作。街机版是全部手动绘制的,家用版的时候就用动作捕捉完成了。

C:接下来就请谈谈SSF4的追加舞台吧

G:这次最先完成的是印度舞台,总之必须要有大象嘛。因为制作这个舞台非常顺利,所以我们也第一次发现了“动物角色的可能性”。

K:“如果没有大象,还叫什么印度舞台”,大家就是拘泥于这点去努力的(笑)。而且印度舞台的主颜色黄色也很有趣,包括背景人物的个性在内,最后完成了我想大家都能接受的“这就是印度吧”的舞台。

C:SF4的时候就想做印度的舞台,而且无数次地提上候补日程,比如“恒河边”或者“菩提树前”等等,也有各种个样的提案,这次我们觉得我们完成的是将以前的提案提炼凝缩后的产物。而且舞台上也有很多细节演出,在战斗中有余暇的话千万不要错过啊。尤其是在卖蔬菜的后面,坐在墙檐的大叔。

C:非洲舞台评价非常高啊。

G:非洲舞台的话,最初的背景上有成员画上了杂草和灌木,结果看到的瞬间大家都决定“就是这个了!”

K:受此影响,我们想到了“动物王国”的点子,以及另一个“日食”的点子。然后把这两个方案拿给小野,他就说“干脆混起来吧”。于是变成了现在这样。印度舞台也是这样,其实最初的时候关键词就是“动物”了。虽然非洲的动物一看都很大而且看起来很可爱,但是只要稍微动得有点不自然,看起来就会像是人工的东西。所以调整起来很困难,最后在责任设计师不屈(?)的努力下终于,完成了一个栩栩如生的舞台!

G:值得一提的是这个舞台是全手动绘制的,没有采用动作捕捉呢。

C:韩国舞台又怎么样呢?

K:韩国舞台的构图和其他舞台略有些不同哦。在画面的左右都有一条分叉路口。所以可以看到舞台深处,并不是封闭式的。看起来会宽广一些。而且左右两边的风景也完全不同。在对战中画面变化的话感觉应该很不错。一开始也许大家会觉得不太象韩国,或者比较难分辨吧。因为其他游戏也有许多韩国场地,我们要做出个性。

G:有名的景点的话,其他游戏大体上不会放过的,所以,我们就做了一些其他游戏不太接触的关键点,也就是“过去和现代交错的场所”(换句话说就是城乡结合部……by angle)。所以右侧是寺庙,左侧则是近代的大楼形式。

C:看起来就像赶集一样热闹啊,右侧,很多小店都开了,很热闹的样子。这是在无数参考资料以及现地考察,乃至向韩国STAFF询问之后做出来的呢。我们觉得这就是“韩国”的印象。

C:说一下那个高楼舞台吧。

G:这个舞台其实做了很多机关处理。是至今没有的全新舞台类型。

K:某个角度说这个舞台本身就是个大机关。

C:深处的角色动得很多呢,开发的时候因为摄象机机位的改变,可以直接追到舞台深处,结果一看,居然连很里面的角色都在动(3D的构图,请自行想象)。真是所有角色都在动,栩栩如生。说起来在这里做动作捕捉的时候真是大工程啊。比如拍的时候,每个人走的位置和路线都被严格限定“那里,走到那里,别往前了!再走就掉下去了!”这样,当时的CHECK真是严格。而且连ADON的声优也被拉来做动作捕捉的演员了,他那天抗的代替钢筋的大包筒真是非常的重,据说第2天他因为筋骨痛起不来床呢(笑)。

K:背景角色的动作捕捉基本都是STAFF们完成的。大家都很有干劲,最终完成得很棒。

G:毕竟这次加入了两个《FF》的角色,不给他们准备个舞台的话实在……所以就以原作的罪恶都市为原形做了个舞台,所以舞台深处有市长的像,也有HUGO的背景角色。

K:用那些会飞上去的角色的话(比如CAMMY),在UC飞上去摄象机向下拍的时候,可以看到高楼下的平地呢,非常可怕哟,有恐高症的话“哇”地一下很容易喊出来。还有就是请注意放在舞台边的油桶哈哈。

C:这次BOSS舞台也有点变化了。

K:SF4里部分角色的END里是看不到BOSS被破坏的样子的。这次我们就是实际给大家展示看看那舞台后来被破坏成什么样子了。

G:破坏的美学啊。而且,大家可以注意的是,这个舞台是随着每一小局的进行,不断地进行变化的(啥地方有爆炸,啥地方被打破之类)。希望大家玩的时候不要错过观赏。

C:舞台方面还有什么看点吗?

G:这次每个舞台的背景角色都有各自的个性。就算是背景角色,我们也希望每个背景都有不同的特点,动作啊服装啊甚至表情都细致地完成了。在它上面花的工夫不会比游戏角色少。

K:而且每个背景角色都有细致的名字。性格设定等等。在那之上才完成了动作。

C:这次推荐的背景是?

K:我推荐韩国舞台,韩国舞台上采用的动作捕捉是最多的。比如“这个孩子是擅长跆拳道的”,我们就真的找了个会跆拳道的工作人员去抓动作。这样。所以,韩国舞台仅仅是看,我觉得也会很有趣。


C:那么这次采访就到这里。请期待下周的更新。

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忠实的燕姿仆人 ^o^

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灌水天才灌水天才奖实名认证沙发如床在线达人声名远扬

沙发
发表于 2010-1-6 14:25:10 | 只看该作者
没什么好说的[weisuomao_66]
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晕车的悲剧男

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板凳
发表于 2010-1-6 21:17:27 | 只看该作者
笑死了[weisuomao_47]
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发表于 2010-1-7 03:45:29 | 只看该作者
韩国很寒国~~~~~[weisuomao_58]
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