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[业界] KONAMI吉他高手:特别对谈植松伸夫+TOMOSUKE

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发表于 2010-12-14 14:39:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
《吉他高手》系列的最新作请到了日本最强的两位音乐制作人来制作游戏音乐,到底,他们对这次合作有怎样的看法呢?
说到RPG音乐的话,必然是植松先生了。
YUEI(以下Y):我们就单刀直入吧,来谈谈这回加入的歌曲“EINHERJAR”吧。
TOMOSUKE(以下T):我和ASAKI,也就是“わんにゃん★バニックス”在这次BEMAI系列中将担任一些RPG风格的作曲。然后,我们觉得说到RPG的话必然只有植松先生了,所以我们就请他来提供这次的音乐。
植松伸夫(以下U):一开始提供的只是战斗时候的音乐。不过大家知道,就像《最终幻想》系列中打普通怪和BOSS时的音乐是不一样的。而且我自己也比较喜欢写BOSS战的音乐,所以我觉得尽量做成打BOSS的曲子会好些吧。
T:我们也是如此希望,所以将本次作品中的BOSS战部分也委托给植松先生了。
U:而且还顺便给了个恼人的时间限制(笑)。类似最终幻想系列的话,BOSS战一般可以写个5-6分钟,所以可以尽情地写下去。但是这次要求的是1分钟左右长度的曲子,很恼人(笑)。
Y:一分钟左右时间,故事可以进行到哪个阶段呢。主要是烦恼这个吧。
U:是做成轻电子乐还是摇滚风格的也很恼人。结果来说是做成了摇滚,不过后来想想觉得有很多……嘛反正工作就是这么回事吧。
T:是啊(笑)
Y:我们得到曲子后一听,啊,是RPG战斗时的曲子啊。因为是跟我们期待时一样的曲子。一下就能融进故事里。真的太了不起了。然后我们把曲子送给“わんにゃん★バニックス”进行再检查,那时又怎么样了?
U:那简直就是完美了!完成度又提升了一两倍这样。那时候我想,这次完成的漂亮啊。
Y:TOMOSUKE当时负责编曲感觉如何?

T:真的很快乐。那时候。我小的时候就很喜欢最终幻想系列的音乐啦。在编曲的时候感到自己回到了童年时光一样。
U:在拜托他重新编曲的时候,我其实对自己应该做到什么程度有点犹豫。如果我做得太细,那么就没有编曲的工作了。反过来说如果只是送段旋律过去,那也没意义了。这次我就尽量不让编曲者迷惑,做了一个还是比较有指示性的样本。
T:我觉得得到的是最好的原曲。和声、节奏、旋律这几个所谓“音乐的基本3要素”都表现得非常完美。编曲非常容易。
U:而且他编的曲子丝毫没有破坏我想表达的印象,真是非常的棒。
T:那就太好了。虽然这次ASAKI没来,不过我一直在担心他编吉他曲的时候会不会干得太过火了(笑)。
主持人:听完完成的曲子后,我们都觉得这是最符合《吉他英雄》风格的曲子了!真的是很明确地表现了它的世界观呢。
Y:既是《吉他高手》,也是RPG,当然更是植松先生。完成之后我就这么想了。
T:对我和ASAKI来说,从那个FC时代开始,就是植松先生的音乐伴随着我们。所以我们在音乐里注入了许多温情和怀念。
Y:我和TOMOSUKE进入音乐界才11年左右吧,但是游戏年龄都在30年以上了吧。都说游戏音乐是从《超级马里奥》开始的,各位怎么想?
U:确实可以说是从《超级马里奥》开始的吧。我觉得是从FC普及之后,小孩子们才认识到游戏和音乐是关联起来的。
Y:而且当时哪怕一个效果音也常有儿童会哼,可以说影响了孩子们对游戏音乐的认识。
T:所谓游戏音乐,是将很多音乐的要素凝缩在一起的产物呢。我既喜欢摇滚也喜欢经典音乐。我觉得游戏音乐能很好地融合这两者各自欠缺的部分。而且,自己还在操作着游戏,所以很容易记住。
T:对,我觉得比电影音乐更容易记住。还有就是过去因为容量问题,只能放3和音所以有许多限制。当时很多厂商做了各种各样的挑战,真是让人记忆犹新。
U:就算是一样的3和音,不同的厂商能作出听起来完全不同,感触完全不一样的音乐,让人很惊讶呢(笑),当时真的很认真地研究了为什么其他公司的音乐能有这样的效果。说起来。KONAMI为街机基板独自开发了自己的FM音源呢。
T:好象是那样。我小的时候用MSX,拼命听记下来当时的音乐哦!

众人:那么小就听记!?
T:然后,那时候大家就比“看哪个小朋友学得最象”。因为是3和音所以谱的表现和厂商是不一样的哦。比如高速弹奏“DOMIDOMI”。让DO和MI能够一起听到,这样的技术也很有趣。
U:那时候我也想了呢,一共只有3个音能发,而5度是包含在倍音里了所以要不要极力去掉。该如何表现TENSION什么的,使用琶音的时候如何构成曲子也是个难题呢。
T:在基础旋律上如何加和音也是个不小的挑战。
U:大家都说在有限制的情况下工作很辛苦,不过,当时包括这个“辛苦”的部分在内还是做得很开心的。毕竟那时候年轻嘛(笑)。那时候我还仔细想过用3和音可以表现到什么程度。听了别家的曲子之后,会想喔唷能发出这样的声音啊,那我也得努力了这样。
T:我觉得我能明白用3和音的话能让曲子的旋律拥有多大的力量。听了过去的游戏音乐,觉得用3和音表现出来的游戏旋律也非常的生动。
U:说旋律非常生动,不如说在那么多限制下如果作出的旋律不生动的话,整首曲子基本就没了呢。过去的游戏和现在相比,那些更现实更经典的效果音一个都没有,如果没有那种容易让人理解画面的旋律的话,就好象有机物去掉氧元素变成无机物那样……所以对当时的我来说,这用3和音做的音乐,就像是制作“游戏”这种“空气”时必要的氧元素成分一样。毕竟游戏音乐必须是游戏的音乐,用电影的音乐和手法去生搬硬套只会适得其反。
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