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[97区98区共发]KOF98与KOF97指令输入差别,玩家KOF97过度KOF98必读

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发表于 2011-5-11 16:28:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 aaronmax 于 2011-5-11 19:02 编辑

KOF98与KOF97指令输入差别,玩家KOF97过度KOF98必读

1、KOF98中,输入指令自动更正功能被取消,例如,大门的两种超必杀技的输入指令,在KOF97中,输入426426与426246发出来的招是相同的,电脑会自动更正后一个为426,而KOF98就不会,只认为你发出一个426;而且,各位应该有这种感受,就是大门426426D岚之山在KOF97中,若距离不够或输入太早导致响应失效时一定会变为6246D,为什么会这样,就是因为电脑认为你第二个426中的42输入错误,自动更正为24,根据指令提取顺序的取后原则(即若输入一串指令,只响应最后一段有效指令),输出指令就变为6246D,而KOF98中就不会更正426426中的42,从而只取最后的6D。


2、KOF98中,由于指令自动更正功能被取消,所以导致了无法发出简化指令,比如虾米的426A在KOF97中可以简化为16A,而在KOF98中,16A就会变为6A。这样,就导致了超必杀在KOF98中比较难以发出,例如在KOF97中,八稚女有两种正规发法:2624A和264A,可以简化为434A,因为电脑认为3可以理解为26也可以理解为62,故认为指令为4264A或4624A,显然根据指令提取顺序提取为264A及624A,由指令优先级264A这个超杀指令优先于624A这个葵花必杀指令,故发出超杀;而在KOF98中,取消了264A这个出招指令,而且又没有指令自动更正,因此玩家就只能一本正经地输入2624A才可以发出这个超杀指令。
但是在短暂的时间内输入一个复杂的指令是键盘玩家最不适应的,因为键从按下到弹出需要时间,这个时间如果大于你输入超杀指令的时间,哼哼,超杀当然就发不出来了,因此,别人的瞬间的破绽你就很难抓住,KOF98作为规定可以自由裸杀的游戏,键盘玩家明显吃大亏,但是作为连续技中的超杀的话,还好KOF98给我们留了后路。


3、KOF98中,指令提前输入功能还好保留了下来,并且指令提前输入时间相比KOF97有所加长,这可能是KOF98为了追求发招精准作出手感牺牲之后还勉强差强人意的地方,如果2624A这个指令你认为太长,可以把它分步输入,如在上一招未收招之前先输入26指令,收招时再输入24指令,确认后再按A指令,这样就达到了简化的目的,从而提高了发出超必杀的成功率,但是这样也有一个弊端,就是有时输入习惯了,未确认就按A,连续技未成功,最后的超杀被防住了,后果真是不堪设想。


4、KOF98相比KOF97,人物设定小有改变,但是判定框位置对绝大多数角色都没有改变。角色跳跃时的被攻击判定位置也没变(即我们通常看到的角色跳跃时贴图的实际高度),但是KOF98却进行了一次跳跃的革命。KOF98系统用另一个变量决定了人物能否小跳(或残影小跳)过站姿,那就是跳跃时的型体定位框,我们称其为跳跃身型框,KOF97中多数人的跳跃身型框都是一样的,比较低,因此小跳无法过站姿,而KOF98中,改变了多数人的跳跃身型框,使得各人的跳跃各有特色,并且多数人可以小跳过站姿,但是八神、胖子等还是无法小跳过站姿的。由于跳跃系统大幅进化,跳跃逆向成为了KOF98司空见惯的必修技能,使得KOF98玩家必须熟知各角色的各种跳跃的距离,也使KOF98更适合进攻流。


5、KOF98改变的系统还有空防、空投的时间长度,比KOF97大幅缩短,龟派再也不像KOF97那样吃香了。进攻方面,KOF98的跳跃攻击判定及超必杀攻击判定持续时间严重缩短,判定持续时间大约成为KOF97的五分之一左右,KOF97谁取得了制空谁就能取胜,KOF98谁熟练目押谁就能取胜,当然KOF98跳跃攻击也讲究精准。KOF系列跳跃削弱就是从KOF98开始的。


6、KOF98删除了KOF97中一些好看但不实用技能,在KOF97中直跳和斜跳的动作基本上都是不相同的,KOF98删除了大部分不实用的直跳动作,仅存的直跳动作也必须跳起并一直按着上方向才可以发出(特定情况除外,详见http://bbs.17utt.com/thread-214627-1-1.html)。修正了一些出招指令重复,如老头、神乐的426A改为22A。八神、玛丽的指令投都变为6246A/C以防426与26指令重合。几乎所有人都增加了两种6A/B、3B/C类的特殊技,可接必杀及超杀。KOF98还为一些无指令投的角色增加了指令投,如克里斯增加了623A/C,但是由于6A特殊技的存在,接6A236A时经常出现6A后接623A的情况,这也许就是KOF98为发招精准做出努力的过程中稍有的美中不足吧。


7、KOF98为指令投技增加了收招动作,区分了即时投和延迟投。而KOF97所有的指令投都属于即时投。这样减少了很多的无责任简化招式,最典型的就是八神的简化16C屑风。另外,普通投拆投方式做了修正,由于Kof97中可以用任何键加除“上”以外的方向拆投,因此,对手如果猜你是跳过去2B起始连技的话,即使你跳过去普通投,也是有很大概率被对手晚出的2B2A2C等拆解的,因此在Kof98中只能由4和6两个方向加重攻击键拆解投技,这样就避免了对手无责任拆投。

8、KOF98把KOF97不可防御Bug发扬光大,这可能是当初设计投技失败动作的时候没想到的,由于投技可以空发的原因,发出飞行道具之后远距离空发投技等使对手不出现防御姿式的招式,可以造成对手防御不能。


9、KOF98的连技多数为第一时间连续技,即所有连招均是上一招收招后第一时间发下一招才能连中,这使Kof98的连技难度大增,连技自由度大减。也是Kof98不如Kof97人气旺的原因之一。KOF98修正了KOF97中几乎所有无限连Bug,但是也增加了一些,如金家藩的无限霸气脚。


总结:Kof98比Kof97更适合用摇杆操作,Kof98键盘的话要求手慢半拍,因为特殊技取消时间段变长了,发快了容易把214发成1,把236发成3,因此要慢,但连招之间却比Kof97要求更短,一般都必须是第一时间,因此要想该快就快,该慢就慢,这就需要很好的键盘手感了。

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发表于 2011-5-11 18:21:43 | 只看该作者
本帖最后由 idid2 于 2011-5-11 18:23 编辑

写的太好了,拳皇黑洞之神KOF研究僧的继任者,终于出现了!

hiahia,期待你更新的东西出现哦!

仅存的直跳动作也必须跳起并一直按着上方向才可以发出。”

这个事呢,也就是说明了,我们可以无限的小跳跃,只要你收的够快~
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发表于 2011-5-11 17:59:00 | 只看该作者
[weisuomao_45]我觉得98用键盘比较好发招
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发表于 2011-5-11 18:00:21 | 只看该作者
本帖最后由 3216549875 于 2011-5-11 18:40 编辑

这就是“比较学”所提供的迥异视角和独到见解
就算与97玩家老死不相往来 单为了我们98的发展 为了个人水平的提高  
而投入一些精力去研究其他格斗游戏 这种投入也是相当合算的
格斗游戏本就是非常狭小的范畴了 我们却还要将自己束缚在更加逼仄的方寸之地 导致了成出不穷的门户之争
————记得在某处看到这样一句话:在某些方面来看 人与人的差别 远大于人与动物的差别


98已经被挖掘了太多年 这种直接的挖掘已经难有进展了 看看每天充斥论坛的帖子就知道了
偶尔有些值得一读的帖子 却往往是97的或街霸玩家的帖子
单凭着一点 虽不能草率的做出某种令人反感的结论 但这至少值得那些真正热爱游戏和把握到游戏精髓的朋友们深思了
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发表于 2011-5-11 17:26:44 | 只看该作者
只会键盘啊,去机厅426会摇成各种789。。。。。
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发表于 2011-5-11 18:31:57 | 只看该作者
相对九七来说,九八死得更快―顶极九八高手都不玩了。十三年前九八就没一统kof,你觉得现在就行吗?还有,这个帖你应该发去九七区
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发表于 2011-5-11 18:57:49 | 只看该作者
总体很好,赞

纠正一个细节:

仅存的直跳动作也必须跳起并一直按着上方向才可以发出

这个其实是不对的,因为在特定条件下,是可以用原地小跳指令发出原地大跳动作的,也就是楼主说的直跳动作,此时是不需要“一直按着上方向”的。

具体可参见此贴:

http://bbs.17utt.com/thread-214627-1-1.html
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 楼主| 发表于 2011-5-11 19:02:49 | 只看该作者
回复 lbwb2 的帖子

对的,我疏忽了,现已更正。
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发表于 2012-12-19 22:47:49 | 只看该作者
本帖最后由 brose 于 2012-12-20 11:59 编辑

霸气脚那个限制太高了。不是想出就出了。而且一般人也用不来。777估计也不敢保证实战中无限循环100%成功。。97就不一样了。是个人练几个小时,就能无限了。不过EX草的无限熟练以后,对手确实压力山大。可惜舞的无限不是人手能发得出的


我操。谁挖的坟。。。一开始都没注意,说这种东西怎么能现在会被加精。。。
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发表于 2012-12-19 20:32:49 | 只看该作者
没完全看完,但是所看段落有可圈可点之处,期待楼主更多质量帖!另外后面实习版主的回帖也很不错。
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发表于 2012-12-5 23:36:42 | 只看该作者
学习一下
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发表于 2011-11-9 09:42:08 | 只看该作者

PS:其实那个直跳动作,就得一直按着上才能发出。只是你用硬直时间内就开始输入上方向了,恢复硬直后相应输入上方向的时间变短,因此就小跳了。呵呵。本质是没有变的。只能做为技巧来谈。
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发表于 2011-11-9 00:54:08 | 只看该作者
老东西了 顶
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发表于 2011-12-1 12:50:07 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-12 10:47 编辑

补充几点:
一、CD反击(防御吹飞)的系统的显著变化方在于,KOF98中CD反击过程是投技免疫的。所以想要破解对方的防御吹飞,第一时间投取消普通技/特殊技的办法已经失效了。现在只剩两种方法,即快速收招(利用软目押和空中低点攻击快速落地)和利用无敌时间(无敌时间最好要5帧~10帧或以上,比如大升龙或非第一时间投等)。
二,KOF98的Counter系统与KOF97不相同,小跳攻击方,KOF98中会全程被Counter。这个设定让跳跃进攻情何以堪!跳跃虽然进化,但风险变大。这也许就是SNK做出的权衡吧。
三,空防系统的变化,KOF98小跳不再能空防。
四,KOF98相比KOF97免投属性的显著增加,KOF98中,很多时候是免投的,如对方倒地起身后数帧内免投,被攻击后弹过程免投,后弹过程结束后再次数帧内免投,空中落地未击倒,落地后数帧免投。跳跃攻击地面对手,对手受创后长时间免投(于是我们不再能看到跳攻击接驳第一时间投这种KOF97中的经典连续技);还有上面所说的防御吹飞攻击判定结束前免投,非第一时间投过程中有数帧免投,等等。
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