本帖最后由 BartReadyGO 于 2013-3-31 10:36 编辑
作者 Pachincko(A站知名UP 其空间BB等视频非常丰富
因为最长的分段回复原文是无聊的时候用手机发在别人的战帖里的,所以担心被砍时连坐效应,特此保存一份,另外昨天有位同学貌似和某人战"街机到底是不是电子竞技"这个无聊的问题,于是趁此机会也一并说了得了
确实水平有限,比如说昨天我还认为死或生Online是以2006年的死或生4为蓝本嫁接的(其实是以更早2-3代合集的死或生Ultimate为蓝本,这上代和下代之间的变化太大难怪让对方讨论之人很诧异我能想当然说出了这段谬论,都是被当年宣传时要加入4代人物所误导的),所以纰漏还望指出,大家共同进步
正文
电子竞技起源在什么地方虽然众说纷纭,但是《乓》这样的街机对战游戏绝对可以算是一种,这是多少年的事情呢,上溯可至1972年,那个时候一大批包括70后的人都还没有出生,所以街机游戏是不是电子竞技这疑问我想已经可以在最源头得出结论打上句号了,完全没有讨论的必要,可以说美国公司Atari(雅达利)在一开始设计电子游戏时,就是从竞技的角度来考虑的
然后随着日本厂商Taito、Hudson、任天堂、世嘉、Namco的崛起,美国公司Atari在街机上的优势也荡然无存,雪上加霜地是随后Atari家用机的大崩盘直接导致了美国市场直到微软介入前再无任何敢于吃螃蟹的一线硬件商来试图挑大梁,而任天堂看准时机接手了Atari留下的整个美国市场,从此美国人在家用机上只能一遍又一遍地玩着日本人制作的精良游戏体味游戏的乐趣,而被很多从来不怎么接触家用机的PC爱好者所津津乐道的PC游戏则挣扎在Apple II、IBM PC+DOS/Windows 32的抉择泥沼里,即便是有大作也是文字类居多,而电子竞技相关的操作类则还在艰难地酝酿中
有人说FTG的雏形是Data East在街机上稼动的那款《空手道》,有人说RTS的雏形是Jaleco在任天堂FC上发售的那款《杀戮战场》,有人说FPS的雏形是任天堂在任天堂FC上发售的那款《打鸭子》,究竟是不是雏形不重要,重要的是,这些电子竞技的大类都是在Atari崩盘后以任天堂为最高统治机关的日式时代开始突破和尝试的
我们再来看看这些电子竞技大类真正成型的年代,它们不约而同地都在诞生90年代的最早期,首先是1991年Capcom在自家的街机基板CPS1上稼动了《街头霸王2》,格斗游戏的正式诞生标志着全球化电子竞技热潮的来临,以致于如果在当年的90年代上半年你摸过电子游戏却不知道《街头霸王》的名头那你简直就是奥特曼,随后是1992年Id Software在IBM PC上发售了《德军总部3D》,但这款游戏不是真3D而是2.5D,而且也无法多人游戏,再紧接着就是1992年同年年末Westwood在IBM PC上发售了《沙丘魔堡2》,这一刻标志着此后90年代RTS两强W社和B社争霸时代的来临
在那个DOS一统天下而Windows 32都尚未普及、连Internet也才刚刚开始推广电子邮件功能的年代,想要搞一次全国范围这么大效应的电子竞技大会是何其的困难,然而有一个游戏做到了,那就是《街头霸王2》,1993年为了给持续发酵了2年的《街头霸王2》热注入新一轮的强心剂,Capcom在日本全国召开了当时的最新版本《街头霸王2 加速版》的全国大会(比赛用版本为SFC移植版),据说后来成为"野兽"和"2D格斗游戏之神"的梅原大吾也在其中,这段上古时代的一段回忆之后被制作成了录像制品流传至今(因为国外没有VCD格式,直接从录像带进化到DVD)
可以说,正是由于从90年代格斗游戏长期发酵至今连绵不绝,才造成了日本的电子竞技国技=格斗游戏这么一个与以韩国为主导的其它国家方向和侧重点完全不同的体系,让日本再一次继通信技术和别国不走一条道的步伐后再一次开辟自己的道路,然而这离韩国的电子竞技国技=即时战略游戏中的星际争霸发售日还有5年的等待时间
为什么我说日本是当今的世界第二电子经济大国
这里的电子竞技我引申为广义概念,那些被所谓的电子竞技大会所忽略、无视、轻视、抛弃、湮没的对抗类电子游戏全部都计算在其中,对,甚至包括《俄罗斯方块》的PUZ类(别小看了《俄罗斯方块》,如果要计算电子竞技综合的高端操作难度,《俄罗斯方块》对手速的要求可以排进前5)也就是说有严格的游戏内自洽PVP规则的都算在其中,当然,有任何相关比赛推出的就更好
首先是比电子竞技相关项目的全民参与人口,毋庸置疑,中国目前肯定是排名全球第一,其次是美国,中国贡献的参与人数是盗版+正版+网游(客户端下载)+局域网+页游(注册体验)+手游都无法完全统计的,虽然美国对于全球电子竞技游戏的销量是做出了第一位贡献的(进入上世代后以HALO为代表的FPS每年都会在销售榜上刷屏),但毕竟人口基数差距摆在那里,即便是没有NPD和VG的统计,中国每天的在线人数和文字讨论量也说明了这其中的潜在能量,那么日本可以排在第三,很奇怪有些会说"怎么不是韩国",韩国有的人口资源是网络游戏全民参与度,不是电子竞技相关游戏,这里面有交集但不是绝对包含,而且就每年的市场规模而言,韩国的规模远远小于日本,甚至韩国以前的网络游戏制造业吸金度对比日本崛起的社交游戏而言也在被赶超,如果你想说"星际争霸在韩国狂卖了好几百万呢,日本有什么?",然而即便是在铁拳和街头霸王家用机销量退热的这几年,依然还是有一款电子竞技游戏在日本狂刷销量,对,你可能从来没有想过它是与电子竞技有密切相关度的-《口到妖怪》,所以如果哪一天《怪物猎人》要开PVP,你就会知道新一代潜在的日本电子竞技爱好者之前都藏在什么地方了
其次比完人口基数再来比这些大面积基数中的人口质量,对,电子竞技比的不是别的,就是比的最高端的人口质量,但是非常残念的是,由于格斗游戏是日本的电子竞技国技,除了中国的《KOF97》+《KOF98》、美国的《真人快打》+《漫画英雄对卡普空》、韩国目前修炼的《KOF13》外,全世界都还不是日本佬的对手,即便是日本铁拳曾经被韩国拉下马、梅原大吾代表日本在远征美国时被中国小孩和韩国佬豪鬼日翻、MAGO近日意外被一个10岁小孩击败时,日本国内所没有派出的民间力量还是有非常明显的底蕴优势的,他们能够想得出玩得转的奇葩理念的格斗游戏甚至你在国内听都没有听说过(比如说左摇杆负责拳脚、右按键负责方向的倒转式操作的《武力One》),所以当外国队伍远征到日本时,在电子竞技这块热情高涨的日本人就会以东道主优势的身份给他们好好上一课,反过来这些有代表性的日本玩家也能在屡次的EVO比赛中获得优胜和名次,这些国家选手之间本身的实力积累还是有一定差距的,虽然也有在缩小,但对于整个庞大的FTG世界来说,外国佬的空白仍然还有很多很多,然而凡事有利也有弊,相对地,由于日本人对于格斗游戏和街机对抗游戏、以及一些出自本国游戏厂商的对抗类游戏投入度太高,以致于造成了自身在其它电子竞技项目上的短板(就如同日本人自己的英语水平一样),时至今日最受日本人青睐的RTS仍然还是《帝国时代3》,这与世界大格局完全不同的品味正恰恰说明了日本人的独特喜好以及扬长避短的处事风格
第三日本人的人口基数由鼎盛时期下降到如今是历史的一种必然趋势,一方面社会整体老龄化和少子化的问题突出,一方面经济停滞不前国民的消费欲望下降,但瘦死的骆驼仍然还是比其余的小马大,回顾一下我们不难发现,在美国人凭庞大的美国市场和美国人电子消费品消费力崛起之前,日本人借自己是全球老大地位的电子游戏生产商身份曾经统治过超过全球电子游戏产值一半多以上的游戏市场(任天堂、索尼、世嘉争霸时代),那个时代的电子游戏基本上都是按照日本人的口味进行设计,由日本人提供给美国人使用,以致于到现在还有一大票迷恋那个时代日式游戏风格的美国人,这一代人时间长度的影响造就了日本人的游戏产业在美国人的进击中虽然有些垂垂老矣的趋势,但依然把持着全球第二的位置,这样的游戏产业链中生出的电子竞技产品也依然占据着前三的位置,即便是现在更喜欢看大片风貌里的一周目逛风景游戏、品快餐文化中的网战打得爽就好游戏的美国人在日本人有对口游戏推出时依然会趋之若鹜(比如说这个月买完后才纷纷投诉日本人骗钱的美国人买过的《火影忍者 究极风暴3》),文化的不同并没有造成美国人拒绝日本游戏,这是美国长期开放市场的结果,这样的容纳量使得它快速成长为世界第一大电子游戏市场,相**本人的岛国封闭性则不言而喻,从而被美国超越只是历史长河中迟早的事
第四韩国是游戏产业发展到中期崛起的典范,和它曾经的经济发展在亚洲国家中异军突出的历史时间点有惊人的相似一幕,但局限性矛盾点同样和它的经济一样发生在同一个点上:起步中规中矩但规模太小根本撼动不了世界,而中国在电子游戏产业则是一度早发展早衰的典型代表,它的转型是国情加在市场身上的被迫无奈之举,本来当初作为文化和商品输出行业,和台湾并举中华圈的文化输出是非常有前途的一件事,然则最关键的内功没有修炼好,市场如同经历了Atari大崩盘一样在游戏品质方面得不到保障,最终又在成本和定价政策上失误连连被拔掉了最后的那颗救命草,回想一下不管是哪个年代,即便是购买力缺失的那个年代,青少年对于电子游戏的需求却是从来没有减少过的,那些路边摆露天摊几毛钱一次的FC《魂斗罗》和老四强的中国最雏形的游戏机房、那些嘈杂簇拥小学生和初中不良少年扎堆围观的街机厅、那些民居角落和电影院文化宫内扎根抠脚大叔和烟雾缭绕聚集的电脑房,现在想想,随着时间的推移,里面中华圈游戏的身影是越来越浮现出来,但是却在生命的成熟周期戛然而止,《武将争霸》、《大富翁》、《生死之间》,这些几个人坐下来就能对抗一把的游戏永远沉寂在了记忆当中,反过来,是什么捍卫了日本游戏中大多数游戏存活至今的生命力,除了游戏品质和游戏人口基数外,就是游戏市场的产值规模,当一个游戏公司的一款游戏已经接近冰点带来的不是盈利而是亏损时,这家公司过去的经营积蓄也能让它通过其它方式补余或者坚持下去,后起之秀和单薄之士在这方面的选择则较少,不得不一条道走到黑,尝了大众网游的甜头再做回特立独行的单机很难很难
日本人为了推广自己的作品,在电子竞技这块浸淫了很长很长的时间,甚至连STG都做成了电子竞技相关的作品,比如说SNK的《梦幻小妖精》、东方Alice幻乐团的模仿作《东方花映冢》、以及Grev的《旋光之轮舞》,在日本PUZ类的《噗哟噗哟》过去甚至还有定期的常年大会,相比日本公司发展的深度而言,日本公司发展的广度也可见一斑,比如说世嘉,以非常长远的眼光先是收购了Creative Assembly,随后今年又举资接手了破产THQ留下的Relic,而且Creative Assembly在世嘉的手下一直运转良好,甚至世嘉为了它特意与Games Workshop签订了Warhammer版权的使用协议,又比如说型月和法式面包的《月姬》,本来他们做出来的只是一个同人GALGAME和由其衍生出来的同人FTG,结果最后不仅是型月和法式面包由两个同人制作所变成了两家商业公司,而且更是将这部心血之作打造成了商业上的第一款同人转正街机作品,如果自身没有一定的实力和决心的话这在业界一直都是不可想象的,当然未必都是如此,良莠不齐现象是肯定存在的,没有上进心和毁作品不倦的公司也是存在的
写到这里后面的思路走向已经有些不知道该怎么总结了,另外由于担心被各位拿去转帖文章中的疏漏和错误之处被单列出来批斗,再鉴于这种敏感话题还是少说多看为妙,于是下面把昨天的部分合起来贴在这里,作为结语使用:
结语
有同学说:"日本有很多电玩比赛,街机的,家用机的都有。历史很悠久,但都是一些小型类似交流会形式的,而且基本上玩的项目都不是世界性广泛关注的,可以说完全不成体系。现在规模最大、体系最完备的是韩国。选手环境最好,顶级选手基本上都是明星待遇的。"
我昨天并没有正面反驳他,因为我觉得日本真正意义上并不存在所谓的"职业化选手"(六方Chariot街机厅的店长Buppa曾经因为工作便利原因当过一段时间的职业选手,然而后面的历史里也可以看到,当不当电子竞技的职业选手在日本没有人就会高看你一眼,相反大家只认成绩,是不是职业选手该玩的游戏一样得玩不是?),有的只是"国家代表选手"(由商业公司赞助代表赞助商参加比赛,但说实话,他们的对手都不是职业选手身份,更多的时候看起来就是代表日本出征去获取或捍卫全球性大会中日本在这一块的国家荣誉和霸主地位),要探讨这个问题需要有高人来背诵日本名人表,这不是我对事不对人的专长,所以就没法继续了,下面回复的是我关于日本电子竞技现状的看法:
1.没有人规定电子竞技必须是职业选手参与,就连奥运会都不是这么要求的,相反奥运会上不是职业选手的顶级水平比赛比比皆是,实际上最初的奥运会就是平民项目,后来这一百年来复刻的是"全球选拔版"而已,这多国参与、全球选拔的赛制有利有弊,利的就是水平蒸蒸日上,弊的就是与全民健身脱节,反过来说电子竞技,上面那些看似光鲜亮丽的职业选手不停开花的项目在下面全民红红火火娱乐的基本上大多数都是两类游戏,很多会有"不对啊,在线打的很多",是的,微博上的名人的粉丝也很多,但比起那些只粉不追的僵尸粉而言,电子竞技里觉得这种越发展越"高端"的比赛只看不玩的人也越来越多了
2.韩国体制是什么?韩国体制就是模仿娱乐圈的造星运动,优势就在于网络上的渠道,不管是比赛的便利性还是传播的便利性,国土面积小、人口集中、文化单一都是电子竞技更利于传播和拓展的优势,回过来看日本,日本最基本的是什么体制?就是线下体制,就是同城体制,就是县级(我国的单位是省)体制,没有为网络发展提供过多的保障,所有人都是当地的上班族或者机房从业者,与日本人过去冷兵器战事年代形成的同一个地域打成堆结成盟的小圈子文化相辅相成,这个特点保证了日本人想要交流,就只能坐新干线或者全日空去面基交流,所以他们的电子竞技文化是所谓的"大赛看似没有职业选手上不了台面,但下面个个都是真金火炼"
3.电子竞技的内动力是什么?是宣传到位的"职业选手杯赛"或者"职业选手联赛"?都不是,是"高水平的杯赛"或"高水平的联赛",韩国人向来都是以职业化著称,但韩国现役的铁拳职业选手和曾经的KOF职业选手大多数时候也不是日本那些每天下班后泡在机厅里消磨时光的工薪族甚至是中年人厉害,也许这是一个"游戏人口基数"的选拔策略问题,然而这不是一个简单的"游戏人口基数"问题,而是一个"全民健身的游戏人口基数"问题,FTG界经常流传的一句话就是:"日本随随便便西渡过来的一个名人就可以把一个有名气的发达省份的自认为是高手的都灭了,而且有些还是一小局都没有赢过的完胜",也许你觉得国内这些人算不上是"职业选手"顶多是"高手"不能完全代表中国实力,然而残念,就跟有些人的怪物猎人系列单作品计算从1000+小时的游戏时间起步一样,这些"高手"花费在这些FTG游戏上的时间和金钱不比那些自认为已经副本教科书的网民们少多少,所以即便不是职业选手,这些"高手"不管是打实战还是打理论的嘴炮都是基本上完虐国内剩下的所有自认为还懂点FTG知识喜欢在网上打打嘴炮的伪玩家,有人玩FTG,玩着玩着就真人PK,玩着玩着就弃杆,这里面的实力差距基本上没有等待时间,3年的练习成果可能在3局不到2分钟的时间内就可以见分晓,对人的反映非常直观
4.日本为什么没有统一的职业联盟?韩国三星是靠什么来凝聚所谓职业选手的人心的,无非就是3点:(一)奖金,舍得砸钱,(二)荣誉,告诉你这是最顶级的,你打败了别人你就是世界第一,至于还有没有别的胜于你的高手那不是他们所关心的,只要没来参与的就被历史所不承认,(三)对职业生涯更好地保障;韩国三星是靠什么来凝聚所谓游戏厂商的人心的,无非也是3点:(一)大会效应,我已经办成最顶级的赛事了,你参与进来证明你有实力参加最高级的俱乐部,(二)宣传,投入的那点赞助费与大会带来的宣传效应相比,不说忽略不计,但至少是肯定能舍卒取车的良策,(三)游戏厂商没想法,也没别的选择;三星电子代表的是"韩国队"或者"韩国政府"或者"韩国"这个概念来举办赛事的,这是杯赛部分,联赛部分呢,实际上是一个回馈国内的联动,这些职业选手既然叫"职业",那么就得养着,"以战养战"成为了后方赞助商们实力的体现,有些选手靠月工资活,有些选手靠奖金致富,这也是为什么王校长能够作为操盘手玩得起一手好牌的原因,有钱能使鬼推磨,有钱是锦上添花,是促进产业吸引更多人参与的外动力和原动力,一旦没钱赚了,你打游戏就再也不是什么"职业"不"职业"了,只不过是一个日常爱好而已
韩国部分有说错请见谅,因为我是比着韩国FTG部分说的,这里重点说说日本和美国
日本和美国的FTG为什么没有统一的职业联盟这个问题,就要从FTG是怎么传播的开始,在我国,很多人从来没有把战锤战争黎明、红色警戒、最高指挥官、英雄连这些RTS游戏当作是"电子竞技在选择时的参考游戏",所以RTS基本死绝的问题就出在这里,再加上诸如WCG这样的赛事是一个大杂烩,精挑细选,每个项目能够砍剩下的无非就是最后年年出现的"那几个精英",于是最后能够让人津津乐道和老生常谈的也就那么几个游戏,剩下的RTS不过是随风飘的历史尘埃而已,同理,凡是以"被拉进到某些赛事里增加项目数量"的游戏类型都有许多从来没有出现在"电子竞技认可"行列里的五花八门的游戏,有些游戏类型的厂家不重视竞技部分、没有多余预算替这些下属的小部门作品单独举办大会,于是抱着出于某些目的开办的大会的大腿、也许还有些简单的轻度赞助投入,这些偏门游戏或者对抗性不强的游戏类型都有了一个凑数的"电子竞技归宿",这就是杂烩型国际赛事的现状
回到FTG侧,论对抗性,FTG应该能和RTS、FPS并称为三甲,而且FTG作为街霸2无印版和四大天王版的"衍生物",从1991年爆发式增长以来,一直都是走在世界电子竞技的前沿,然而多年以来,这个世界一直都是由规格小、办事精细的日本人所垄断和操刀的,直至今日仍然是如此,日本人的思路很有意思,直到现在也仍然在日厂上留下了痕迹极重的投影:就是每次不管做什么都是以区区的岛国小地为第一优先考虑目标,这里不浪费时间举个最简单的例子:口袋妖怪,作为全球最大的RPG(老滚想要超越还有很长的路)和唯一的RPG类电子竞技项目,英文版的发售一直要晚于日版,按理来说这是旧时代的陋习,进入本世代甚至上世代后就该改变的,但是日本人的脑筋转弯速度就是要慢于常人,直到去年发售的黑白2,整个翻译周期的间隔才缩短到半年之内,今年10月即将发售的XY才做到了全球同步,然而放眼世界,已经能够全球同一天发售不同语言不同地区版本的游戏都滥大街了,日本人的这种思维使得它的行为也高度一致,就是不管做什么都是首先维护自己的小利益,于是,在FTG界,游戏厂家之间同城不同气,同宗不同门的现象使得每一个厂家早中期发展时代都在做自己的活动,从来没有联动过,赚到钱的厂家就开办自己的全国大会扩大影响力,没赚到的就只有干瞪眼看着别人热腾腾
斗剧在2001年企划的时候应该是受到了邻国韩国的影响,之前岛国小圈子的小打小闹、互相不通气已经让台面上妄图证明自己是电子竞技大国的日本下不了台了,但斗剧的天生缺陷就是:Arcadia只是一个Enterbrain集团下的小分部FTG专门类杂志,而韩国三星是一个举国扶持的央企性质的跨国企业,有了Arcadia这样一个媒体人打中间桥梁,于是完全不通气的FTG作品们连成了一个"松散的结构组织",命名为"斗剧",然而这是一个仅限于FTG范围的比赛,再加上即便是第一期斗剧举办时日本受亚洲金融危机波及尚未完全在小泉纯一郎的带领下走出阴影(我不吹捧日本经济,只说当年客观的报道),所以谁上谁下选谁好就是一个内部矛盾,今天我们看不到摆在明面上的发生经过,但当年只要经历过斗剧实况报道的人基本上都知道,斗剧和WCG一样也存在暗箱操作、以赞助换名额的内幕(WCG前几年公然指责暴雪不给赞助就不提了),总之这也和WCG一样,大作优先考虑、大厂优先考虑成为了大会标杆(继续说之前补充一下,前面还是有一个联动的,那就是Capcom Vs SNK,不过这是当年SNK经营状况持续恶化被逼到绝路的"耻辱"之举(说是耻辱,一来日本流行耻文化,二来多年以来Capcom和SNK的恶意竞争不断,合作基本为0,提供版权进行合作已经是不得以的低声下气的以放权换续命的行为)
回到斗剧,斗剧起初凭Enterbrain的初投入打声势和财政情况还是玩得起的,地区选拔的选手和队伍能够保证差旅包干,但夺取前三名额后的奖金是却是没法看的,诚然,这是因为这样规模的大会里依然没有"职业选手"所致,所有的人都是为荣誉而言的,没几个工薪族工作日请假来比赛是为了奖金的(5万日元-10万日元,5万为个人战、10万为组队战冠军奖金,平均汇率换算你就只能知道是多少钱了),奖金少得可怜、FTG没有网络环境只有实体硬件推广难度大、日语语种和日本人格局小且即便是邀请海外参赛总体也走不出岛国范围,这3个节点限制了斗剧和日本FTG的发展,以致于在与后起之秀EVO的竞争中,逐渐被英文系国家尤其是美国的那种大气所超越
EVO,这个过去美国加州地区起步比斗剧早得多但一直都是电影院级别的B级片的起点想必很多人都知道了:日本人梅原大吾对台湾人Justin Wong的那一场街霸33肯对春丽的逆转之战,那个时候日本人本土的斗剧还打算企图通过卖DVD来回本,然而EVO这段视频在网络上的传播让日本意识到格局小没前途,于是接下来05年那次斗剧果断扩大了规模,反观EVO,由于完全是民间自主举办的,所以在后面一段时间里规模还维持在一个很小的范围,选材也是尽可能从当时PS2时代的家用机上搜罗(因为亚洲金融危机,日本人缩小了代理减少了产出,美国很多年里街机业都是荒芜状态,造就美国独特的日式FTG口味),FTG的门派情况导致了EVO早期想要拉赞助也找不到一家完全适合所有项目的(因为不是PC所以没有显卡和鼠键厂,索尼这种公司当然也不会特别支持),这种现象直到08年Capcom的街霸4发售,当时Capcom为了急于推广自己的旗舰作品,于是联合民间举办了神之花园挑战赛,培养了自己的职业选手(以前这些明星选手不是职业的),Capcom的主动出击收到了效果,街霸4在各个FTG赛事里都非常吃得开,即便是民间抨击这游戏是"XXX和XXX的朋友们(平衡性相关)"的游戏时也是如此,于是借助PS3这一代家用机网络和图像的宣传力,EVO和美国人逐渐赶上了日本人,而还在坚守街机硬件为主的斗剧和日本人则开始渐落下风,此消彼长的结果就是生与死的考验
在斗剧,过去奉行大作不能弃、大厂一定上的原则,所以有限的项目名额导致生态圈里其它FTG游戏也和RTS那些游戏一样面临推广难认知度低没有电子竞技效应的局面,然则为什么这些游戏有很大部分最后存活下来了,其实无非就是台面上生存空间小,但是台面下生态空间还不错的原因,反观RTS,,基本上已经是该死绝的都死绝了,剩下的被接手的系列作不是被骂是糊弄人,就是"不合我们电子竞技的口味",随着斗剧2012因为无力支付东京幕张馆的租用费而被迫转移到千叶县的场外在烈日下来进行比赛惹了所有玩家一身怨,自身的存活问题也摆上了台面,没有赞助,电子竞技不过就是戏子台而已,相反,随着摇杆硬件商疯猫和无力开发街机游戏转而直接开发家用机游戏的游戏厂商为了推广更有利于销售业绩目的而进行的两方赞助(现在的直播视频界面里你能看到一些提携赞助商的LOGO商标摆在一起),EVO摆脱了过去民间自主举办的小格局,用廉价的家用机设备击败了高昂的街机设备,同时在转播和海外邀请赛上也更加用心,让整个赛事看起来不止是在美国举办的
即便是到现在,FTG行业也没有统一的职业化队伍和职业化联赛,玩家们完全是出于自己的爱在进行对抗和比赛,即使是公测,也没有什么全球万人齐测那么壮观,最多时也就几百号人守在一家店铺内轮番上阵摸几把,但做出来的游戏也一样有滋有味,五脏俱全,其实想职业化还不简单,日本棋院这么多年,都做到现在的中韩争霸时代,已经完全和当初的"围棋三国时代"脱轨了,但仍然还有一批由日本大型电子企业和重工业企业赞助的职业围棋选手在岛国的小圈子里争夺传统的名人、棋圣和本因坊的头衔,这里面的问题就在于日本人不认为电子竞技这统一称谓的名声有多么重要,众多FTG游戏当中,他们只想玩好其中一款游戏就足够了,剩下的也没有多余精力去对付去争冠,无聊的时候就会会老友打打游戏,小格局人的目及之处可能极其有限,只能够看到自己周身的这一片,再远就看不见了,那些守着家园的"小日本"也许这一辈子若没有大赞助来临在电子竞技这块也就这么过了,或许这与我所标榜的"日本是电子竞技第二大国"的说法有出入,但日本民间玩家积蓄的力量是不可想象的,这也是为什么日本的同人产业可以在全球独树一帜,甚至不输给商业作品(反观我国国内,每次同人摆摊摆的多的都是本子,这么一个软件大国要出一款民间自制水准作游戏居然是一件非常困难的事情),民间的选择才是电子竞技的标杆,否则即便是大会上了N多项目,没有人参与和围观终究也是凑数的金钱交易的边缘化产物 |