来源:4GAMER 本文是日本游戏记者西川善司带来的《街头霸王5》开发技术访谈和说明。在2015年的E3展会上,卡普空的展位基本上是以《街头霸王5》(以下简称街霸5。PC/PS4)为主。在连接着Mad Catz街机摇杆TE2的试玩台前,源源不断的人来试玩游戏,现场气氛极为热烈。西川有幸得到了采访本作的助理制作人绫野智章先生的机会。 绫野智章先生
街霸5采用Unreal Engine 4的理由是什么? 街霸5采用的是Epic Games制作的游戏引擎“Unreal Engine 4”(以下简称UE4)进行开发的。在众多新世代的游戏引擎中为何采用了UE4呢? 绫野智章先生(以下简称绫野先生):前作“街头霸王4”(以下简称街霸4)在CEDEC 2011中获得了视觉艺术奖,在游戏业界和游戏粉丝间广受好评。在街霸5中,为了将街霸4中已经实现的非写实的表现手法“非真实渲染”进一步强化,在选择开发引擎时,曾经考虑过几个引擎候选。 但是,为了表现出“视觉独特的格斗游戏”,需要能够表现出出色的材质效果、后期效果、光泽效果与非真实渲染效果的引擎。在和开发公司探讨之后,最后选择了UE4。Epic Games中有日本法人,他们的协助也非常到位,所以这是个正确的决定。 绫野先生:直到2014年的年末为止,我们在开发时也走了不少弯路呢。在2014年末我们展示了系统实装的街霸5,这使得我们制作下去的信心与方向性更加坚定。 街霸4的主旨是“让经过美化的街霸2的回忆成为现实”,那么街霸5的主旨又是什么呢? 绫野先生:最初的街霸4的发售日是2008年,已经过去7年了。当时的街霸4给与了玩家们无法忘却的次世代感。如果只是在4的基础上强化一点,就无法带给玩家们次世代的震撼了。 我们的目标就是让现今的玩家感受到无与伦比的次世代感。不过在如何实现这一点上,可是经历了不少曲折。 那些曲折都包括哪些方面呢? 绫野先生:比如说画家毕加索在精通了写实画之后,才到达了那种独特的立体艺术的境地。我们也是这样一路走过来的。 UE4的优点是画面非常写实,这也是理所当然的。首先,我们精通了UE4的写实表现,然后开始探索可实现的“非真实渲染”效果。为此,我们不知推翻了多少次设计原案。 最终我们造出了“气迹”这个本作的关键词。
那么“气迹”又是一种什么样的东西呢? 绫野先生:很难用一言概括,是一种很抽象的表现…… 我想用“V扳机发动时”来形容的话会比较容易理解。在V扳机发动时,角色的周围会有一种气流状的效果,如同缠绕了一层气场一样。在街霸4的时候,这种虚拟的材质表现主要是以水墨画中“墨”的形式来进行展现的。在街霸5中,则以这种气场作为表现方式。 现在所有的开发人员都已经理解了这个开发主旨,正在从包括角色制作在内的各个方面加紧开发,准备在2016年春进行发售。 街霸5的开发计划与用UE4引擎进行开发分别是从何时开始的? 绫野先生:街霸5的开发计划从很久以前就有,我也无法说出具体时间。而用UE4的开发在UE4正式发售的初期就已经开始了。 在UE4的引擎资源被公开之后,开发街霸5时是否有对其进行过独特的加工优化呢? 绫野先生:不,基本上我们都是直接运用UE4进行制作。不过UE4的机能和效果进化非常快,因此如果现在针对街霸5进行优化,在UE4继续升级后就无法应用新版本了。 街霸5的画面是1080P/60帧,龙的多边形数量是街霸4里的5倍。 请详细解说一下画面表现。 绫野先生:画面是分辨率1920×1080的高清全帧影像。由于是格斗游戏,所以设定为了满帧60帧。PC实现起来相对简单,PS4则比较困难。不过在制作组的努力之下总算是将其实现了。 虽然没能知晓每一个角色所使用的3D多边形数量是多少,用主角龙来举例的话,是街霸4的5倍。
绫野先生:拿街霸5的龙举例来说,街霸5的龙的头部所使用的建模数量比起街霸4的龙的全身建模数量还要多。 骨骼数量和街霸4的龙相比基本上相同。这是因为街霸4在PlayStation 3(以下简称PS3)和Xbox 360同世代的游戏中采用了数量很多的骨骼构造。因此,在街霸5中也没有必要特意去增加骨骼数量。 顺带一提,在街霸4中采用多骨骼构造是因为街霸4是1对1的对战格斗游戏。这种游戏需要显示两个主要角色,所以能分配充裕的处理能力去进行角色的表现。为了提升动作的品质,我们加入了更多的骨骼。 街霸5的龙的骨骼数量和4代相比没有太多变化正是街霸4的骨骼数量在时隔7年之久的现今依然能符合对战游戏的表现要求的证明。 绫野先生:骨骼数量和街霸4没有太大改变的另一个理由是在街霸5中,不需要为服装加入骨骼即可实现服装的各种动作。 UE4中搭载了NVIDIA的“PhysX”所拥有的物理引擎,还有,作为顶点机能的物理引擎是用统合在UE4中的NVIDIA的“APEX Clothing”进行实现的。也就是说,街霸5中的衣服和毛发之类“会摇摆”的部分现在是由PhysX的物理引擎进行实现的。不过,我们也在寻找更佳的表现方式。 采用了动作捕捉+手工动画的混合手法 街霸4中角色的动作(格斗时的主要动作)基本上都是用手工动画的方式制作的,而街霸5想要改变这种制作方式。举个例子来说,我们想让玩家从角色的动作中能够感受到重心的移动,增强接地感与打击的冲突感。 绫野先生:实际上街霸5也是以动作捕捉技术为基础,在其中混合了手工动画进行修正的手法进行制作的。在制作街霸5时,我们已经构筑了一套将实时捕捉到的动作内容反映到游戏中就能进行测试的制作方法。我们不会把捕捉到的动作直接用于最终版本的游戏上,只是作为测试用的动画进行实装,通过对其进行测试来提升游戏整体的生产性。 笔者在街霸5中感觉到的如现实一般的动作,大概是源于动作捕捉+手工动画的混合手法吧? 绫野先生:我们以捕捉的动作数据作为基础,用手工修正的方式制作出符合游戏艺术感性和游戏性的动作。 比如在出拳的时候,为了符合游戏的设定而与街霸4同样采取了以每帧为单位的打击判定。我们在保留了捕捉下来的动作的流畅性的同时以手绘动画的方式加以修正,最终我们只保留了其中“接近人类的动作”与“重心移动”,再进行加工之后让每个动作看上去都很帅气。 还有,我们为了符合游戏所需要的“攻击部位存在于正确位置”以及“在高速动作之下也能够认清轮廓”这两点而对攻击命中时的姿势和动作进行了无数次的修正。在处理这些问题时,我们会删掉捕捉的动作,重新进行动作的制作,并不局限于“人类一般的动作”而是制作出格斗游戏所需要的动作。在这里我们活用了前作的经验。
在6月12日报道的新闻中曾经提到过“迟钝”这个表面印象,大概是对这种混合动画手法的感觉吧? 绫野先生:这么说也没错。举例来说,需要用3帧打出去的轻拳动作,在街霸4和5中都是相同的。但是除掉出拳的手臂之外,整体还保留着捕捉下来的人类的动作,这种和游戏性无关的画面细节要比街霸4多出很多。还有,在拳头打到人身上后也保留了人体自然的动作。 与游戏无关的人体动作从某种意义上来说正是街霸5最大的特色所在,但在部分人眼中可能会留下“迟钝”这个印象,在这一点上我们会努力改善。 笔者看过的E3 2015版本的街霸5并没有所谓的“迟钝感”,与其相反,游戏的画面变得更加写实,让人体会到了次世代游戏的感受。也许E3 2015上的版本已经改善了一些动作细节吧。 绫野先生:我们不会轻视游戏玩家的感受。我们会听取他们的意见,对游戏进行改进完善。 街霸5会推出街机版吗? 街霸5预定将在PC和PS4上发售,目前没有在Xbox One上发售的计划。决定这种方针的理由是什么呢? 绫野先生:这可不是因为要向某个平台提供什么独占服务(笑)。理由非常简单,PC版和PS4版可以实现跨平台的通信对战,这样可以让街霸5的粉丝们更便于交流。我们是在得到索尼的理解之后才做出这个决定的。 那么,不会推出街机版吗? 绫野先生:现在还没有考虑过。不过,我们现在已经有了以PC和PS4的游戏数据为基础的街机基板,从技术上来说并没有什么问题。对于我这个将青春全部用在游戏中心的人来说非常有吸引力。不过我现在是倾注全力在PS4上。 最后我想提一个个人感兴趣的问题。我非常喜欢街头霸王系列,现在也经常在机厅游玩。我主要使用的角色是“巴洛克”,他有在街霸5中登场吗? 绫野先生:这问题还真直接呢(笑)。游戏的发售日是2016年的春季,角色会不断增加。不过,像终极街霸4这种44名角色在发售时就已经全部登场也不见得是好事。44名角色可是在7年的历史中慢慢构筑起来的。 在现在公开的角色之中,维嘉变成了白发,巴迪有点发福,纳什的全身也都进行了改造。在发售前还会公开各种情报,今后还请继续关注街霸5.
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