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[街霸5] 谈一下街霸5的第二季修改:CAPCOM还是要你们互殴

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发表于 2016-12-22 16:02:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
关于每个角色的修改。相信各个角色使心里都有一把秤,讲道理,大部分角色多少都挨了刀子,成绩好的多几刀,成绩差没什么人用的给个蜜枣,然后就强行把大家再拉到一起互殴,这就是街霸5第二季的核心思想。


为了能够顺利达到这个目的。负责本次平衡的著名GGXX玩家WOSHIGE,给了大家一个非常大胆的设想:“砍掉升龙的无敌时间”。“减慢白血的回复速度”。

其实第二季其他改动都是假的,无非什么招快了慢了,有利不利了。其实不是核心问题,都能通过距离,打法来调整。但这2条改动,就是改了整个玩法。

为什么这么说。

1.5个有升龙的角色的使用群体在街霸玩家中,占多数。而对这5个升龙角色的对策,也是最为完备的(广义上,其他一些如同28K这样的招式也是凹,而且和升龙有类似设置)。

所谓“挨打搓嚎有惊喜”。就是说在对手进攻得开心的时候,凹那么一下两下往往有可能逆转整个局势。在街霸4时代就被诟病为“无脑”。相对街霸5,街霸4算是攻守较为平衡的游戏,攻势很强,但是也有一堆高级的知识和技巧让你提高防守能力,实在防不住还可以凹一发,只要两个能量就能让大多数凹变得安全——类似于拳皇的CD反击,类似于街霸5的V反,只是比后两者的回报要高一些。
街霸5的凹,有时候是无奈之举(比如打MIKA),有时候是释放压力。但不管怎么说,多个角色拥有凹技,就始终让这些角色有“炸弹”。尤其日本人,很擅长使用凹来解决一些局面(例如魔王)。美帝呢,喜欢一攻到底,被凹回来了当然不爽啊,所以,虽然进CAPCOM时间不那么长,但作为一个非常懂得察言观色的日本人WOSHIGE,立刻投金主市场所好,砍掉了升龙的无敌。但又没有把“凹”给彻底砍没了——因为美国人也要凹。

升龙没无敌会带来什么局面呢?隆肯加米内卡里豪鬼不要凹了吗?不会,他们还是会凹,因为短时间确实很难改过来靠这招去解决危机的习惯。而且,只要压制稍微有点不准,第3F开始无敌其实还是可以起到升龙应有的作用。所以,第二季,该凹的还是会考虑凹,只是会凹得更有技术含量一些:他们会知道哪些套路来了得先忍着,忍过了继续凹你一脸。而由于第1-2F没有对投无敌,可以预见,第二季大多数人在对战这几位角色,会优先考虑投压。然而老卡很聪明的降低了投的回报,所以最终为了快速解决对手,大多数人最终会选择打择占更高的比例。最终,让整个局面变化为“打(防)-投(拆)-防(延迟凹)”的升级版包剪锤局面。这和街霸5现在的“打-投-凹”包剪锤是不一样的。


2.白血回复速度减慢,让玩家们更加急于进攻

白血回复变慢意味着什么?你的每一次MP,MK以上的攻击,都能带来收益!只要摸到对手身上,就是赚的!而相对的,VS会自动制造白血的老桑,将会成为这个改动最大的牺牲品。所以CAPCOM为了补偿老桑玩家,给了老桑5MP打中,被防都+4,后续硬择的优待。

既然你的每一次攻击都有回报,那你会不会去进攻?会吧?打到一下,不管他防没防住,都让我离胜利更近,这个游戏,只要我死之前先把对手打死,就是我赢,那还防什么防,在被干掉之前猛攻,干掉对手就好了!

可以预见,类似于CAMMY,KARIN这样有很高压 制力的角色,会有更好的发挥空间(JURI由于提升了拳脚性能,在2017也将属于有高机动性,高压 制力的角色)。大量攻击造成大量的白血累积,然后一个中段或者投就能拿到之前投资的回报……这样的情况会在很多对局出现。而为了让这种对局出现,CAPCOM还砍了升龙一刀。

达尔西姆也会成为这个新规则的受益者,相对于其他角色,他在中距离造成白血的机会更多。而且偷到攻击,成功把白血转化为伤害的机会也更多。他的VT,如果能成功使出,并且逼迫对手“火中立回”,将很有可能一击获得300以上的回报。可以说间接的在规则上提升了达尔西姆的实力。

而被攻击方呢?面对一身的白血,面对凹不出来的现实,难道会选择跪着死?非也,刚刚已经说了。这个游戏,死之前干掉对手,就是你赢!所以,被攻击方,将很难再像过去一样,安心的龟,安心打消耗,他们绝对也会加快进攻节奏。整个街霸5的攻防节奏,将因这2点修改而变快。


可以预期,度过适应期之后,就比赛的激烈程度来说,第二季将比第一季更加惨烈。街霸5本来就攻强守弱。CAPCOM这2点改动还在强迫玩家进攻。而且,还有2个小改动在配合这2点修改:

所有攻击距离较长,或者牵制性能较好的招式,要么被砍了发生速度,要么被砍了判定距离,要么增加了挨打的机会。举个栗子。隆的2MP,5MP,2MK。5LP。

所有反击型的V反,全部延长了出招时间1-2F。所有移动型的V反,全部被削弱了性能。

CAPCOM的用意还不明显吗?我们需要的是大逃杀的街霸5,我们不要下围棋。来呀,互相伤害呀!

基于以上几点判断,很遗憾,我个人认为——梅原大吾的成绩可能还不会太好。我很敬重这位格斗界的泰山北斗。但是在街霸5第二季这个环境下,真的很难看好他,只能说,希望他有好的表现。对,你们没看错,我写这么多,就是为了最后一句,欢迎来UTT,来斗鱼喷我。

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发表于 2016-12-22 16:23:06 | 只看该作者
支持下大帝, 大帝辛苦了。
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板凳
发表于 2016-12-22 16:31:32 | 只看该作者
我以为安久大帝,必有高论,没想到。。好多都是扯淡的。楼下码字喷。

整体上,新版街霸是buff美元,和buff美国众的,整体思路我逐渐分析。
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地板
发表于 2016-12-22 16:31:39 | 只看该作者
实在分析得太好了,以前街霸4时代的龟打法和攻击强的打法可以平衡,现在防守变成次要,最好的进攻就是防守。梅老板的龟派打法要67了,linwu大神要哭了。
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发表于 2016-12-22 16:32:09 | 只看该作者
这样真的好吗?感觉越来越慢了
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发表于 2016-12-22 17:04:34 | 只看该作者
本帖最后由 零壹_usf4 于 2016-12-22 18:19 编辑

先逐条反驳一番,然后在分析我认为的街霸5s2的思路在哪里,为什么是buff梅园,和部分美国众,



1.5个有升龙的角色的使用群体在街霸玩家中,占多数。而对这5个升龙角色的对策,也是最为完备的(广义上,其他一些如同28K这样的招式也是凹,而且和升龙有类似设置)。

所谓“挨打搓嚎有惊喜”。就是说在对手进攻得开心的时候,凹那么一下两下往往有可能逆转整个局势。在街霸4时代就被诟病为“无脑”。相对街霸5,街霸4算是攻守较为平衡的游戏,攻势很强,但是也有一堆高级的知识和技巧让你提高防守能力,实在防不住还可以凹一发,只要两个能量就能让大多数凹变得安全——类似于拳皇的CD反击,类似于街霸5的V反,只是比后两者的回报要高一些。
街霸5的凹,有时候是无奈之举(比如打MIKA),有时候是释放压力。但不管怎么说,多个角色拥有凹技,就始终让这些角色有“炸弹”。尤其日本人,很擅长使用凹来解决一些局面(例如魔王)。美帝呢,喜欢一攻到底,被凹回来了当然不爽啊,所以,虽然进CAPCOM时间不那么长,但作为一个非常懂得察言观色的日本人WOSHIGE,立刻投金主市场所好,砍掉了升龙的无敌。但又没有把“凹”给彻底砍没了——因为美国人也要凹。

升龙没无敌会带来什么局面呢?隆肯加米内卡里豪鬼不要凹了吗?不会,他们还是会凹,因为短时间确实很难改过来靠这招去解决危机的习惯。而且,只要压制稍微有点不准,第3F开始无敌其实还是可以起到升龙应有的作用。所以,第二季,该凹的还是会考虑凹,只是会凹得更有技术含量一些:他们会知道哪些套路来了得先忍着,忍过了继续凹你一脸。而由于第1-2F没有对投无敌,可以预见,第二季大多数人在对战这几位角色,会优先考虑投压。然而老卡很聪明的降低了投的回报,所以最终为了快速解决对手,大多数人最终会选择打择占更高的比例。最终,让整个局面变化为“打(防)-投(拆)-防(延迟凹)”的升级版包剪锤局面。这和街霸5现在的“打-投-凹”包剪锤是不一样的。
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这里基本是完全错误的,完全不知道你要表达什么,“尤其日本人,很擅长使用凹来解决一些局面(例如魔王)。美帝呢,喜欢一攻到底,被凹回来了当然不爽啊”,“因为美国人也要凹。”这两句,看上去很有道理,其实只是自己对各地区街霸的一个心态感情吐槽而已,并没有分析价值,因为如果你把这一段整段的话,日本换成美帝,美帝换成日本,也不会有违和感,可以说美国人喜欢用凹解决一些局面(你看我可以举christ和julio或者图奇人气主播我还是爸爸),而在防守上面并不是十分细腻。而后面也可以说,“因为日本人也要凹”。
所以这一整段的分析就完全失去了意义。
下面这里是我的观点,其实街霸5s2主要在这里,是想降速,而不是提速,是想让人物更均衡,而不是让人物差距更大,是想让很多玩家吐槽的猜拳感不那么重,并且本身并不是特别复杂的游戏。这是目前街霸5的整体初衷。

街霸5为什么在第一个赛季给人很强烈的猜拳感,其实并不体现在近身,而是体现在很多压制成功以后的连续猜拳上面。举几个例子,隆在版边投中对面以后,就是一个很强的猜拳,如果菜鸟如我打中托起多,托起多也要强硬的猜我这一下,而这个可怕的地方在于如果他猜错了,那么他要继续猜,绝大多数角色都有这个能力,所以我们在街霸5第一个赛季,会看到包括比赛,也有很多速胜局,很简单,倒地以后,连续的几次猜拳就就完了,谁都是一样的,这也是很多人感觉不太喜欢的地方。而在这种猜拳环境下,明显一个有凹的角色,就从概率和选择上完全多了一个选择。从等级上和不会凹的角色区分了开来。
一般来说,之前的街霸有没有类似的套路,实际上也是有的,而以前很多格斗游戏的思路是把防御复杂化。让高手,可以用更复杂的手段来抵御这个倒地以后的攻击,而高手在进攻是又有更复杂的进攻去进行进攻,所以很多游戏,在这里就出现了一个门槛,会一些set和复杂操作的高手,在这里就和一些低手出现了分水岭,而这是街霸5不想看到的,
那么街霸5到底怎么做的呢,就像我之前说的那样。其实他们的思路是希望(当然我不确定他们能不能完全做到)不要出现一些无脑的打倒以后马上就能追加一波强力的压制,可以有压制,可以有猜拳,但是不要连续,我斗胆分析他两个起身的思路也在于此,希望可以通过不同的起身速度,让对面的各种追打没有办法有效的进行。这个是街霸5s2的第一个思路,当然我不确定他们能不能做到这点。而同时,他希望,让没有凹的角色,可以有相对更好地性能,但是也要做一些有ex凹技能的角色,让有一些习惯凹的人有最后一手选择。
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2.白血回复速度减慢,让玩家们更加急于进攻

白血回复变慢意味着什么?你的每一次MP,MK以上的攻击,都能带来收益!只要摸到对手身上,就是赚的!而相对的,VS会自动制造白血的老桑,将会成为这个改动最大的牺牲品。所以CAPCOM为了补偿老桑玩家,给了老桑5MP打中,被防都+4,后续硬择的优待。
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这里我首先要吐槽的是,不知道安久大帝记不记得梅园曾经在直播还是哪里建议过街霸5回血速度要变慢的。我好像记得是有这个新闻的。这个先不谈。

其实我想说的是上面这段话是完全没问题的,但是这个真的是让游戏变快吗?并不是

我的理解是这个思路可以让高手,或者很多追求安定的玩家,更稳定的取得优势。说白了还有buff波升流的倾向(我记得梅园吐槽好像就是发半天波没什么用,白血变慢就好了),其实在第一版本来看,最好的办法,就是打投择,几个择下去,谁都死了,那么最优势的做法,就是想办法突进,然后打择投拆,猜错几次,游戏结束。所以街霸5第二版,首先做的是先削弱一笔所有角色的伤害,当然现在还不明显,但是已经有很多削弱了。之前街霸也是这么做的,然后,希望高手和普通水平的人,可以区分,两边如果稳定立回,那么高手可以用更丰富的经验,来赚取更多的白血。普通水平的人,反而希望用择来拼杀。简单的说。就是一个降速和让高水平一点的人,可以更稳定的取胜的思路。而不需要去想办法再去拼杀。
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所有攻击距离较长,或者牵制性能较好的招式,要么被砍了发生速度,要么被砍了判定距离,要么增加了挨打的机会。举个栗子。隆的2MP,5MP,2MK。5LP。
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达尔西姆怎么说,我倒是觉得这里是整体改动的一环,本来上个版本隆就过强,这里削弱是很正常的,
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所有反击型的V反,全部延长了出招时间1-2F。所有移动型的V反,全部被削弱了性能。
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这个没毛病,但是我的思路是,希望可以有更科学的防守方式,而不是有的时候无脑v反,卡普空希望所有玩家掌握这一点而已。我个人感觉,卡婊希望,所有人在一定近距离内,玩帧数游戏,玩所谓的shimmy,希望大家可以这样搏杀,而如果对面无脑压制按键,可以被vr弹开或者躲避。如果没有,就会吃亏这样的思路

综上,其实街霸5第二季跟第一季相比,是一个降速很多的游戏。或者说,至少卡婊希望他降速很多,不希望,出现倒一次就起不来的情况出现。这个是卡婊的第一愿望,当然我不确定他能不能实现,比较倒霉的是alex,他是这个思路的牺牲者。但是这是目前系统的想法。在这个想法的前提下,才削弱的凹,其实是想拉平整体角色的性能而已。

而其实这个是梅园更希望看到的。跟NL和托奇多比,他明显的更不依靠压制和进攻去打人,他所依靠的是更安定的获胜方式,所以第二赛季来说,他应该可以出更好地成绩
但是他能不能出成绩就是两说了。

为什么说是buff美国众,是因为其实在拉平整体角色性能的前提下,古烈,和拳王这些角色的加强,其实是照顾美国的市场人气。当然这个也是一个附加之喜了。
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发表于 2016-12-22 17:25:11 | 只看该作者
白血恢复变慢,最大影响的不是强攻,而是VR后给对方的压力。以前由于恢复的快,对方只要被反倒了,一个后翻起身,立回一下,就没什么了,现在可是要好一会了。原来VR打空是会挨打的,现在好像不会了,很多延长到30帧无敌,除了投,没法破。

还有就是霸体耗血的角色,例如拳王的28kk(现在623kk),这招原来挨一个重击的白血,击飞对手后,依然可以冲过去打,现在可能还是先中距离等对方来,更安全,特别是己方血量不多时。

真正平衡的是给了没有升龙角色公平的进攻机会,特别是对手倒地可以跳压和前冲过去打了,以前都被升龙确反的。现在至少对方没气时可以进攻一套了,被防也算是过瘾了。

这样也导致ex升龙强力角色会适当少发CA了,不然没气就麻烦了。

取消升龙无敌,似乎只有侍魂系列干过,拳皇也有不少人物从96开始无敌很短了,街霸从来没有过,这算系统最大变动了。
不过平常升龙无敌对空依然健在,乱跳还是没戏的。
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发表于 2016-12-22 17:30:32 | 只看该作者
零壹_usf4 发表于 2016-12-22 17:04
先逐条反驳一番,然后在分析我认为的街霸5s2的思路在哪里,为什么是buff梅园,和部分美国众,

说真的,你比老头衫懂游戏得多,你怎么会认为他还会有什么狗屁高论的
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 楼主| 发表于 2016-12-22 17:41:52 | 只看该作者
零壹_usf4 发表于 2016-12-22 17:04
先逐条反驳一番,然后在分析我认为的街霸5s2的思路在哪里,为什么是buff梅园,和部分美国众,

我相信我们都认同同一个观点:第一季的街霸5,菜鸟有赢高手的可能性。

第一季的菜鸟是怎么赢的呢?
如果说,街霸4时代菜鸟赢高手的可能性,建立在UC的高伤害和角色相性上。那么街霸5第一季,菜鸟完全就是赢在这些很难被拆解的强行猜拳上。例如MIKA。我想这个你应该不会反对。这也是很多人不喜欢街霸5,而另一些人喜欢街霸5的原因。
而第一季,之所以高手还能赢,是在于,高手知道如何去化解,或者说较为有效的化解这些局面,其中的一个很重要的方法,就是凹。因为,大多数情况下,高手的立回水平比菜鸟好,不太容易陷入被猜拳的局面,只不过一旦陷入被猜拳的局面,高手也就不再是高手了。大家智商差距再大,始终是50%的机会,买彩票不需要什么智商。对吧。高手之所以还能是高手,就是他知道用凹,或者其他手段去把这个50%的概率降低。最后,菜鸟还是赢不了高手,走上比赛舞台的还是那些人。新人很少。

然后WOSHIGE出手了。砍掉凹,再把“猜拳情况下”的概率变回50%。 甚至是攻方有利,攻方要占70%。这是砍凹的本质。我始终在分析的是一次攻防,而不是全局始终。在一次攻防中,因为这个改动,进一步缩小了高手和菜鸟的距离。高手想赢,必须赢在其他方面,在立回,在细节处理上体现出差距,而菜鸟想赢,除了修炼自己的立回水平外,最大的可能性,就是想尽一切办法去靠近高手,赌50%。而CAPCOM为了让菜鸟能顺利做到这一点,砍了牵制,减了白血。并强迫高手凹要用气来减少CA的出镜率,降低菜鸟的死亡率。

街霸5的核心思想和街霸4是一样的,通过对高手的限制,也就是天花板的限制降低,让高手不得不去和菜鸟互殴,所以我说,整篇文字的核心在于,CAPCOM需要你们去互殴。

长远看,CAPCOM很理想的希望高手简单的行动(因为实在没法复杂化)能够被菜鸟模仿,慢慢的打出高质量的对局,培养菜鸟。但现实情况,在这个快餐时代,在这个求速胜时代,赌大小才是格斗游戏更快的获胜方法。
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发表于 2016-12-22 17:51:00 | 只看该作者
我感觉节奏变慢了,应该更适合立回,更向日本玩家靠近。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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发表于 2016-12-22 17:55:58 | 只看该作者
angle@u 发表于 2016-12-22 17:41
我相信我们都认同同一个观点:第一季的街霸5,菜鸟有赢高手的可能性。

第一季的菜鸟是怎么赢的呢?

你还是回避了我吐槽里面最关键的一点,就是其实猜拳不可怕,被猜错一次不可怕。我们都同意会出现这里

安久你可以仔细看一下我的思路,就上面。
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为什么这里我没有说满,其实我刚才也和几个人聊了一下,就是卡婊希望你近身是一个猜拳而不是像之前一样,能有高阶防守手段,而希望你可以获得一些优势,但是完全不希望你能无限追打。这是卡婊的愿景,而你完全忽视了这点,

简单地说,卡婊希望菜鸟打高手,可以近身对高手造成实质伤害,但是第一版做过了,一倒地,就又是一猜,几次就完了,卡婊希望的是,你能猜一次,第二次要猜?可以,想办法在近身高手一次吧,简单的追打是做不到的。

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这里我也给自己一个吐槽,就是为什么我一直说希望,就是卡婊的想法我现在可以总结成,想得美。但是做不做到真的不好说,我总感觉会有新的套路让人追打。。。
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发表于 2016-12-22 17:59:25 | 只看该作者
我感觉安久你的问题就在于,忽视了追打这个问题。卡婊希望是,你成功近身一次,就可以给对面一波威胁,但是不是持续稳定的威胁,(老桑那种角色在考虑),就是说,你要不断地拼高手的立回防御,然后去搏杀。这个确实是卡婊的思路,
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发表于 2016-12-22 18:02:33 | 只看该作者
安久你最大的关键,还是忽略了追打这个问题。这个问题确实是比较玄妙的问题,我在上面已经有详细阐述了,你可以通过你的角度来看看这个问题。。。
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发表于 2016-12-22 18:06:29 | 只看该作者
我拿我这个菜鸡春丽打米卡作比喻吧。其实米卡打春丽我有一个角度总结是很简单的,就是他一局能近身我几次,近身几次就是几次择的机会,注意,以前版本是择完继续择的,而我打一个比我菜的玩家,他全场可能才近身我两次,但是这两次都有可能让我完全死掉。改版以后,这种情况,理论上就不会出现了,我被近身一次,只是被择一次而已。在**就没有了(如果是高手美华,我就会不断地被近身被择,因为我立回根本拼不过他),在这个前提下,削弱凹是很合理的,卡婊还是希望弱鸡打高手是因为近身足够多次,才赢得,而不是一次直接猜赢,这样弱鸡也可以发现,为什么高手难近身等等问题。其实这个方面卡婊真的想得很美。。。
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 楼主| 发表于 2016-12-22 18:19:14 | 只看该作者
零壹_usf4 发表于 2016-12-22 17:59
我感觉安久你的问题就在于,忽视了追打这个问题。卡婊希望是,你成功近身一次,就可以给对面一波威胁,但是 ...

高手想赢,必须赢在其他方面,在立回,在细节处理上体现出差距,而菜鸟想赢,除了修炼自己的立回水平外,最大的可能性,就是想尽一切办法去靠近高手,赌50%。


首先。对比街霸5第一季,第二季降低了部分角色的火力(尤其是CA),减少了柔道的可能性。客观上已经增加了回合数,也就是说,菜鸟想要获胜,成本已经比第一季高,我觉得这已经是不用讨论的结论了吧?

在这个前提下,减少凹,降低凹的性能,最主要还是为了给菜鸟机会,给防守方压力,给高手压力。希望新人能够进来,打败高手。那么,就如我说的,他赢高手的关键,就在一两次机会里能给高手多大的压力。第一季就让你说的,追击很容易。菜鸟可以靠多次追击去猜拳猜赢高手。 那么第二季,显然柔道没有了,高手减少了一个顾虑,如果这时候还是给他一样的武器,试问菜鸟应该怎么赢?我已经说得很明确了。我说的是一次攻防中菜鸟能给高手制造出压力来,以此来拉近高手和菜鸟的距离。给菜鸟的机会实在太少了。如果一个高手一局创造出来的攻防机会和菜鸟是各50%。你觉得谁是水平更高的那一个?我什么时候也没有说菜鸟可以一次赌50%就赢。我坚持的观点是,菜鸟能在一次机会给高手多大的压力,决定了他能不能赢,而为了让菜鸟有这样的机会,CAPCOM减少了防守方的武器。让进攻方有更多可能。那么造成的客观结果,就是谁都不想吃防守的亏,最终进入互殴局面。
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发表于 2016-12-22 18:26:13 | 只看该作者
不进攻就得输,都进攻了,缺少了立回,游戏的欣赏性又下降了
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发表于 2016-12-22 18:38:15 | 只看该作者
一个核心向的格斗游戏,硬是被卡婊做成了快餐式的休闲游戏,悲哀啊...
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发表于 2016-12-22 18:40:40 | 只看该作者
angle@u 发表于 2016-12-22 18:19
高手想赢,必须赢在其他方面,在立回,在细节处理上体现出差距,而菜鸟想赢,除了修炼自己的立回水平外, ...


首先。对比街霸5第一季,第二季降低了部分角色的火力(尤其是CA),减少了柔道的可能性。客观上已经增加了回合数,也就是说,菜鸟想要获胜,成本已经比第一季高,我觉得这已经是不用讨论的结论了吧?
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这个是没毛病
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在这个前提下,减少凹,降低凹的性能,最主要还是为了给菜鸟机会,给防守方压力,给高手压力。希望新人能够进来,打败高手。那么,就如我说的,他赢高手的关键,就在一两次机会里能给高手多大的压力。第一季就让你说的,追击很容易。菜鸟可以靠多次追击去猜拳猜赢高手。 那么第二季,显然柔道没有了,高手减少了一个顾虑,如果这时候还是给他一样的武器,试问菜鸟应该怎么赢?我已经说得很明确了。我说的是一次攻防中菜鸟能给高手制造出压力来,以此来拉近高手和菜鸟的距离。给菜鸟的机会实在太少了。如果一个高手一局创造出来的攻防机会和菜鸟是各50%。你觉得谁是水平更高的那一个?我什么时候也没有说菜鸟可以一次赌50%就赢。我坚持的观点是,菜鸟能在一次机会给高手多大的压力,决定了他能不能赢,而为了让菜鸟有这样的机会,CAPCOM减少了防守方的武器。让进攻方有更多可能。那么造成的客观结果,就是谁都不想吃防守的亏,最终进入互殴局面。
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你这个说的其实也没错,但是我不是从这个角度来考虑的
街霸5为了让游戏简单,近身是猜拳,这个已经确定不变了,那么有凹的角色,和没有凹的角色,差距就直接是双选题和三选题的问题,那么如果不削弱这个凹,就意味着很难很难很难做好这个游戏的平衡,没有凹的角色直接没法玩。所以我觉得他改凹是为了,让有凹和没凹的角色差距不是那么大。
再说回你的分析,你的分析是没错的,但是我是高手,我就会用最安定的方法去赢你,一次机会能给的最大压力减小,其实就是对高手最大的buff,你也提到了这一点,卡婊想做的也是这一点,他大量的修改就是针对这里的。这个地方砍了,就已经很舒服了,第一赛季,大口提到一个东西,就是版中的时候,打卡琳的打拆投基本是不拆的,为什么,因为卡琳前投以后,是没有办法追打的,只要我站起来了,我还是能打回来。

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发表于 2016-12-22 18:43:22 | 只看该作者
安久其实你还是要仔细讨论一下各种倒地以后追打改动的思路比较好。。。
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 楼主| 发表于 2016-12-22 18:45:28 | 只看该作者
CAPCOM减少了防守方的武器。让进攻方有更多可能。

他改凹是为了,让有凹和没凹的角色差距不是那么大。

我们的分歧仅仅在于,我从玩家的角度去看问题,你从角色的角度去看问题。如此而已。我考虑的是人的胜负。你考虑的是角色的胜负。


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发表于 2016-12-22 18:47:01 | 只看该作者
本帖最后由 零壹_usf4 于 2016-12-22 18:48 编辑

我们再把这个问题量化一下,我同意你说的,现在菜鸟如果真的近身以后,能造成的风险是更大的,我们再假设,一局菜鸟可以近身高手一次。在第一版本,近身一次,就意味着一次连续猜拳死的可能,而现在很可能只是成功的一次猜,造成一定伤害,然后再打还需要再次近身。这么来看虽然你说的那个点,菜鸟似乎是多了一些机会但是其实,这个机会也只能造成一次伤害而已

这就是卡婊希望做的(我并没有说他一定能做到),所以我说你后面说的基本没毛病了,但是角度不应该这么理解,应该从近身猜拳造成的选择题和角色等级差别过大无法平衡去理解。。。
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发表于 2016-12-22 18:49:15 | 只看该作者
angle@u 发表于 2016-12-22 18:45
CAPCOM减少了防守方的武器。让进攻方有更多可能。

他改凹是为了,让有凹和没凹的角色差距不是那么大。

不不不,人的胜负,你要考虑到冲击次数,看看我上面的量化以后的效果吧。
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 楼主| 发表于 2016-12-22 19:02:28 | 只看该作者
零壹_usf4 发表于 2016-12-22 18:47
我们再把这个问题量化一下,我同意你说的,现在菜鸟如果真的近身以后,能造成的风险是更大的,我们再假设, ...

如果只看角色,请解释为什么蛇眼可以赢一票沙加特。

操作角色的是人。角色能做到什么是角色的上限,把角色上限发挥出来,以及超频的,是人。
最终决定胜负的,是操作者,不是角色。
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发表于 2016-12-22 19:08:17 | 只看该作者
angle@u 发表于 2016-12-22 19:02
如果只看角色,请解释为什么蛇眼可以赢一票沙加特。

操作角色的是人。角色能做到什么是角色的上限,把 ...

街霸5为什么在第一个赛季给人很强烈的猜拳感,其实并不体现在近身,而是体现在很多**成功以后的连续猜拳上面。举几个例子,隆在版边投中对面以后,就是一个很强的猜拳,如果菜鸟如我打中托起多,托起多也要强硬的猜我这一下,而这个可怕的地方在于如果他猜错了,那么他要继续猜,绝大多数角色都有这个能力,所以我们在街霸5第一个赛季,会看到包括比赛,也有很多速胜局,很简单,倒地以后,连续的几次猜拳就就完了,谁都是一样的,这也是很多人感觉不太喜欢的地方。而在这种猜拳环境下,明显一个有凹的角色,就从概率和选择上完全多了一个选择。从等级上和不会凹的角色区分了开来。
一般来说,之前的街霸有没有类似的套路,实际上也是有的,而以前很多格斗游戏的思路是把防御复杂化。让高手,可以用更复杂的手段来抵御这个倒地以后的攻击,而高手在进攻是又有更复杂的进攻去进行进攻,所以很多游戏,在这里就出现了一个门槛,会一些set和复杂操作的高手,在这里就和一些低手出现了分水岭,而这是街霸5不想看到的,
那么街霸5到底怎么做的呢,就像我之前说的那样。其实他们的思路是希望(当然我不确定他们能不能完全做到)不要出现一些无脑的打倒以后马上就能追加一波强力的**,可以有**,可以有猜拳,但是不要连续,我斗胆分析他两个起身的思路也在于此,希望可以通过不同的起身速度,让对面的各种追打没有办法有效的进行。这个是街霸5s2的第一个思路,当然我不确定他们能不能做到这点。而同时,他希望,让没有凹的角色,可以有相对更好地性能,但是也要做一些有ex凹技能的角色,让有一些习惯凹的人有最后一手选择。
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你真的应该仔细看一下我说的这里,既然你要我解释,我就试着通过我比较彩笔的思路来试着解释一下了。
在之前的游戏,进攻和防守的关键点,要比现在复杂的多,既有复合防守,也有安全压 制,简而言之,在当时的情况下,老桑打其他角色,绝大多数时间,近身是绝对有利的,对于绝大多数老桑的对局来说,其他黑科技暂时不谈,只要我近身一次,后面就是进入我的优势猜拳阶段,而且通过安全压,黑科技等办法。是可以一口气猜到死的,而蛇眼在打绝大多数沙加特的时候,他可以拥有一到两次的近身机会并且把握这些机会取得成功。
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发表于 2016-12-22 19:09:18 | 只看该作者
越是进攻就越像kof,小孩的机会就越多。。。。。。。。。。。
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发表于 2016-12-22 19:10:10 | 只看该作者
本帖最后由 零壹_usf4 于 2016-12-22 19:12 编辑
angle@u 发表于 2016-12-22 19:02
如果只看角色,请解释为什么蛇眼可以赢一票沙加特。

操作角色的是人。角色能做到什么是角色的上限,把 ...

我完全没有否定这个观点。。问题在于,你从头到尾基本没有论述追打这个东西,其实追打不仅对于街霸来说很重要。。。对于所有格斗来说都很重要。。。
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发表于 2016-12-22 19:50:24 | 只看该作者
把一些技能弱化就是为了增加思考的过程,现在要想怎么进攻,不要总是猜拳,一点意思没有
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发表于 2016-12-23 10:25:21 | 只看该作者
梅园曾经在直播还是哪里建议过街霸5回血速度要变慢的  那个贴子,还能找到连接吗。
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发表于 2016-12-23 13:07:42 | 只看该作者
damoyibei@u 发表于 2016-12-23 10:25
梅园曾经在直播还是哪里建议过街霸5回血速度要变慢的  那个贴子,还能找到连接吗。

topanga吐槽还是哪里。。想找应该是能找到的,但是我很懒。。
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发表于 2016-12-24 15:52:27 | 只看该作者
angle@u 发表于 2016-12-22 19:02
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操作角色的是人。角色能做到什么是角色的上限,把 ...

我认为你这个说法不完全正确,决定胜负的确是操作者,但这必须有游戏平衡的前提。每个人都有自己喜欢和擅长的角色,操作者和角色实际上是一个整体,是不能割裂来看的。角色吃亏的话,就需要更多的技术去弥补,而视乎系统,有些角色差距是难以弥补的,尤其是在猜拳系统之下,选择说明一切。

我同意零一的说法,去掉无气凹,同时削弱追打,是想平衡角色实力,同时减慢游戏速度(这个玩了几天确实有点体会)。实际上现在的改动下,对菜鸟是更加不利,因为菜鸟理论上已经不可能因为制造一两次猜拳机会后,一波把高手打死了,现在菜鸟想凭猜拳拿下一灯都比较难了。这使得菜鸟跟高手的对局中,菜鸟不会因为实力的差距而根本无法对高手造成伤害,也不会因为猜拳获胜而把高手弄死,这样菜鸟和高手都能同时有不错的体验。

而削弱凹是对新手有利是更不合理的说法,因为实际上很多高手的角色本来就没有凹,反而是新手更喜欢这些会凹的强角,更喜欢凹,说白凹这东西无分高手低手。

所以综合来说,我更同意零一的观点,第二季的改动是为了平衡角色,减少猜拳感,并使对战速度变慢。
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