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[业界] 枪枪爆头,手撕敌人,新厂商的第一款肉鸽游戏就如此刺激?

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发表于 2023-10-13 10:33:44 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          

提到FPS这个领域,你的大脑一定会飞速闪过无数个名垂青史的经典系列,也许是波澜壮阔的“战地”,也许是起伏跌宕的“使命召唤”。

但如果要问你哪一个系列最为爽快,可能大部分玩家都会有一个统一的答案——“DOOM”。作为荣获TGA 2016最佳动作游戏奖项的射击作品,“DOOM”远近结合的战斗方式,以及粗暴凌厉的画面张力,都赋予了这个门类更具拓展性的感官体验。

只有最原始的享受,才能让它返璞归真地跳出赛道,豪夺年度动作游戏大奖。


追求爽快,“DOOM”系列一定是FPS界不二的选择

如果,我们能**出“DOOM”式的战斗,再融合时下最为流行的肉鸽元素,用随机生成的对局体验,来拓宽单机游戏的有限的内容,从而令这类玩法的重复游玩价值大幅提升,让游戏的策略维度与运气并行……嘿,这听起来就很有搞头。而在FPS荒的当下,我们可能正需要这么一个解闷的玩意。

诚然,《塑战核心》很难达到那样一个高度,但它确实带给了我数十个小时的爽快体验,这快感如同那年新《DOOM》的横空出世,甚至令我想起了用**在敌人身上开个窟窿,再追上去一拳撂倒的狂野时光。

FPS加肉鸽元素的组合,这在市场中并不算是稀罕,但《塑战核心》饶有趣味的设计在于,它从护盾这一概念开拓出了全新的资源领域,再通过远近结合物尽其用的套路式战斗,辅以大量词条、字段的机制,创造出了别有一番风味的战斗观感。

游戏中,玩家可以使用**将敌人打出特殊的宕机状态,再使用近战攻击将其击败,就可以获得护盾值的提升,于战斗中越战越勇。一方面,这让伤害较低的近战攻击,不再是鸡肋般的设计;另一方面,组合出击的战斗风格,也令续航的概念不再局限于背包里的药水与地图上的存档点。

这让游戏的战斗环节环环相扣,不会出现打了一半按暂停的割裂式体验。

简单的底层逻辑,却令《塑战核心》的玩法与其他游戏产生了较大的观感区别,玩家的侧重点也会从为了推进流程而单调地击败,演变成怎样花式戏耍眼前的敌人。

这让每一场由肉鸽元素生成的随机关卡,都成了玩家的秀场舞台,一气呵成的高速战斗,可以让玩家尽情展现自我。

在躺平的年代,《塑战核心》居然令我开始自发提升技术

近几年,超级系FPS有着向技能组过度发展的趋势,甚至快演变成了超能力大作战,这偶尔会令我困惑——我心心念念的FPS,枪反而变成了最不重要的?而《塑战核心》由于核心机制,它坚决贯彻了以射击为主导的游戏体验,你完全不必担心游戏中途会变成法师聚会与念力对波。

自然,游戏中肉鸽元素的呈现,以及BD内容也都会围绕射击、近战终结、护甲展开。比如,伴随着爆甲产生的无敌,来提高角色的容错率,或是击败敌人提供更多的护盾,方便远程武器无须时时刻刻以身犯险。

不同的BD组合为玩家提供了不同的玩法流派,不同风格的玩家可以根据自己的需求,在游戏中探索属于自己的构筑。像是追求效率的玩家,则可以朝机动性方向强化,热衷于博弈的玩家,则可以尝试以弹射为主的防反流派。

《塑战核心》并不会苛刻要求玩家如何搭配,你只需要记住——射过瘾时,别忘了上去补上一拳。

值得一提的是,《塑战核心》立体的战斗维度,也代表着游戏相对慢热。如果玩家的技术水平并不算高,或是解锁项目较少,便很可能在开荒期度过一个较为尴尬的阶段——使用远程武器时,机动性不足以支持玩家上前打出终结一击;使用近距离武器时,刚刚补满的护盾又容易快速耗尽。

显然,入门阶段总是最为困难,要适应《塑战核心》的玩法节奏,你不仅需要一定的FPS经验,最好还要有“DOOM”系列近战补刀拿续航的好习惯。不过,这种尴尬期并不需要担心太久,因为游戏为玩家提供了三张大地图,三位御电领主,以及根据流程推进自行发生变化的关卡结构,较为丰富的流程线路会将玩家培训成一流的猎人。

比如,《塑战核心》有着可观的武器池,从自动**到RPG一应俱全,玩家可以在游戏前期快速得到**、共振枪等常见武器,后期还可以解锁等离子卡宾、震荡炮、镜光炮等稀有装备。尽管它们的总数量并没有达到一个恐怖的程度,但并不会在种类上有所缺漏,这让每一把武器都代表着不同质化的玩法流程。

伴随着流程的不断推进,远程武器与近战武器的娴熟应用,玩家很快便能从流程中总结出属于自己的作战风格,并通过同领域中相通的游戏经验,为自己量身打造出通关BD——即便你不曾拥有同类射击游戏的丰富经验,也可以依靠肉鸽拥趸的直觉,来快速入门。

主副核心系统,便是为这类玩家量身打造。它可以为玩家提供不同的功能性加持,并决定了基础的流派选择。比如,攻击核心可以升级玩家的冲刺功能,坚强核心则可以让玩家反射投射物。是想要畅快淋漓的进攻,还是置之死地而后生的绝地反击,这全都取决于玩家的游戏心态。

而当玩家搭载了两颗不同的核心时,还可以从强化字段中获取独特的双重天赋,进一步强化角色性能,构建出更多样的通关BD。可以说,每一局游戏中随机的武器,随机的敌人,随机的关卡生成,再配合具备策略性的局外配置,《塑战核心》几乎没有为我呈现过同质化的流程体验,这让它即便略显慢热,每一局游戏的对局质量却也都能令人满意。

除去《塑战核心》的底层玩法机制外,它的流程还有着不少可圈可点的设计——简单不失乐趣的机关房,令玩家可以摆脱一味战斗的单调,于跳跳乐中找寻另一番乐趣。偶尔玩家还能在地图中找到一些隐藏房间,可以用解锁的能力将它们开启,寻觅到令人向往的宝藏。

《塑战核心》的游戏流程相对慢热,是因为它往其中塞了足够量的内容,这让玩家势必要花费一定的时间,投入到各类项目的解锁以及地图的探索中。

先苦后甜的阶段性阵痛,是《塑战核心》当前版本正着手于解决的首要命题,它需要玩家有一定的耐心,才能体验到多元的流程内容——这对那些急性子玩家,可能就不太友好了。

不过,《塑战核心》目前也公布了自己的更新计划,这就为游戏的后续内容提供了一份保障。

像是总被跳跳乐折磨的平台跳跃苦手,就可以在后续更新中期待更多的战斗关卡,热衷于推敲BD搭配的玩家,则可以期待更多的核心选择,以及游戏目前读盘时间较长的优化问题,也可以在后续更新中得到妥善解决。

《塑战核心》目前正于Steam市场开启“抢先体验”阶段,它确实有着一些需要完善的短板,比如一些客观或主观的喜好问题,而这些问题也都需要玩家群体的参与其中。

好的方面是,开发组极其擅长听取玩家的诉求,并能给出让大部分人都满意的反馈。这让你既可以享受《塑战核心》的当下,更可以期待属于《塑战核心》的未来。


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沙发
发表于 2023-10-17 16:19:44 | 只看该作者
现在一玩这类游戏就头晕

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