全角色解说ffice:office\" />
注解:
1、凡加注(X、Z)等符号的,则表示此技只能在相应的ISM下才能使用;
2、凡加注(LV 3)的SC即表示该SC只有在SC计的三个LV全满时才能使用,且使用时将会一次耗费完三个LV的SC计;
3、凡加注☆的SC即表示该SC是X-ISM下唯一的一个SC;
4、角色选择画面中,有两个?处,为角色随机选择框。分别为左上方(DAN上方、NASH左方)与右下方(ZANGIEF下方、GEN 元右方),隐藏角色必须在?处才能选用;
5、连续技以及解说中,作为追打部分要使用J攻击(即跳跃攻击)的,一般都是使用了着地cancel跳跃后再作出攻击,才能构成对手受身不能的连续技的,解说中不再注明,应注意;
连续技记述用语
(空)——空振 (空C)——空振cancel (着)——着地cancel
(C)——counter (JC)——空中counter { }——OC终了后的追打
RYU(隆)
特殊技: 旋风脚(Z、V) →+中K
锁骨割 →+中P
正中二段突(X、V) →+强P
伪波动拳 ↓↘→+START
必杀技: 波动拳 ↓↘→+P
灼热波动拳 ←↙↓↘→+P
升龙拳 →↓↘+P
龙卷旋风脚(空中可) ↓↙←+K
Super Combo:真空波动拳 ☆ ↓↘→↓↘→+P
真空龙卷旋风脚 ↓↙←↓↙←+K
灭•升龙拳(LV 3) ↓↘→↓↘+K
真•升龙拳(LV 3) ↓↘→↓↘+K(灭•升龙拳在判定出现的最后1frame击中)
Zero Counter动作: 强升龙拳(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z·V) 下弱K(C)→下中K→强波动
在弱技counter后无论什么大致都能连接上,即使直接使用下强K直接拂down对手也可。
(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技
使用RYU的场合下不用说也是连接强龙卷了。因为是空中Hit所以经常不能全中3Hits。
(X·V)画面端 前强P(C)⇒下中P→强升龙
被counter后,对手在这种情况下是不能使用垂直受身的。
如果用下中P空cancel使出升龙的话,即使对手使用其他空中受身,哪怕是弱升龙也能打中仍处在受身硬直中的对手。
(X·Z·V) J中K打逆→下弱K×1~3→各种必杀技orSC
基本combo。对手站立受创状态则出强龙卷、蹲下受创则出波动,有必要根据角色来调节弱技的数目。
而且对CHUN-LI时在强龙卷前不加入立弱P是打不中的。
SC使用真空波动没有问题,而不加入弱技时也可使用LV1~2的真空龙卷。
(X)自己在画面端附近 J中K打逆→下弱K→同时押前强P→下中K→真空波动
前强P之后的接续V也使用可能。在画面端附近可连续(前强P→下中K→强龙卷等)。
(Z·V) 旋風脚→各种必杀技
利用了旋风脚着地时的cancel。能连接波动、升龙、各种SC等,视距离使用。
旋风脚在hit时则以升龙打down并再对起上作攻击,被防御则以波动或灼热波动作攻击的维持。
除升龙外在非counter下则不是连Hit,应该作hit确认。
(Z)画面端 近强P(C)→LV1真空龙卷→近强P→强龙卷
真空龙卷最后“吹后转”判定的一下如果打中则可以继续追打。
(Z)画面端 J强P→近强P→LV3真空龙卷→下中P→强龙卷
下中P以下弱P代替也差别不大。
(JC) 空中中K→步前近强P→强龙卷
在画面中央则最为稳定。画面端场合下在落地后也可用(近中P→强升龙)。
(着) J攻击(JC)→前J中P→下中P→各种必杀技
着can-combo。最后一般连接龙卷。搬运、气绝值共收。画面端附近则更容易使用。
(着) 画面端附近 J中K(C)→J强P→下中P→LV1真空龙卷→强P→强龙卷
上述combo的加强编。在J攻击(C)→J中P着地后直接使用LV1真空龙卷。
最后“吹后转”判定的一下如果打中则可以确定继续追打。可收36+α的危险气绝值。
无power计时则(下中P→强龙卷)较稳定。
OC
①弱发动 『(强波动→远强P)×2→强波动→旋风脚』×α→各种后续
画面端限定。通称「波动乱舞」。
开始以强P取得大伤害、后半则以「(强波动→下弱K)×2~3→旋风脚」等hit数重视以及伤害值多少up。
途中若出灼热或升龙、则对手浮空场合下以[远强P→强波动(空振)]×α作持续攻击,或连接后续2等。
被防御的场合下、以锁骨割(→中P)混合其中以求令对手防御崩坏。
即使无法崩坏对手防御,但在100%发动时因防御修正令防御损伤大幅增加、其结果与打中并无大差别。
相关连技为以下
后续⑴ 旋风脚(空C)→龙卷→前J中P→以下1P、2P侧的不同追打
旋风脚挥空cancel龙卷(俗称“旋风龙卷”)。龙卷的残像令对手浮空后以J中P作追打。
即使不在hit确定的情况下,仍有相当高的几率使对手浮空。
1P侧时作(前J中P×α)至死
2P侧时则(前J中P→前J中K→后J中P~等)作power计回復亦可。
因“旋风龙卷”可高速接近对手,画面中央时发动可用「波动→旋风龙卷」的连携向画面端强行逼近,
夹杂以锁骨割使对手站立防御。
后续⑵ 灼热波动→下中P(空)→下中P残像hit→上述1P、2P侧的不同追打
灼热波动令对手浮空后、下中P空振使残像令对手再浮空。
应注意因为下中P是16frame技,所以是不确定型,对手是有1frame的时间受身的,但仍能击中。
虽然对时机把握的要求较高,但习慣后则相当稳定。
如果这个还不能确定令对手浮空的几率,则改用上述的旋风龙卷较好。
追打1P侧为永爬、2P侧power计回复。
②中发动 (下中K→下强K→弱波动→旋风脚→前jump中K)×N
画面中央时令对手防御崩坏的连技,通称Alex-combo,防御困难甚至防御不能等种种要要素相互交织。
也重视威力加大的发动。
③中发动 弱升龙→远强K→『旋风脚(空)→弱波动』×α
端到达 『远强P→强波动(空)』×α
对空OC。搬运有可能达到半个版面。要注意的是波动→旋风脚时不要过快而误发出升龙。单纯
在画面端以外使用时则只能以大波动→弱升龙(空)来令波动持续打中。
④画面端中发动 (中K→强波动→旋风脚→强波动)×α→下中K→强龙卷
中发动的画面端OC。初级者可先以这个作练习,然后就应去试试弱发动的了。
⑤端附近弱发动 强升龙→『弱波动→旋风脚(空)』×α
端到达 『远强P→强波动(空)』×α→下中P(空)→下中P残像hit→前J中P→
空中中K打逆×2→J强P→下强P→强升龙
这个是端附近的对空OC之二。因为对手是有机会受身的,所以这个也是2P使用限定。
⑥弱发动 J攻击(C)→『J(弱发动)中P→垂直J小K』×α→各种后续
空中counter后的搬运。一直到画面端就可能变成永爬。
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