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本帖最后由 zxjxjkt 于 2010-12-29 17:00 编辑
全人物鬼步
关键字:鬼步,用途,复合鬼指令 原理
摘要:这个论文不单单说八神,其实重点在于鬼步的花试应用,和讨论。
正文:
我把鬼步分几种:普通鬼步,复合指令鬼步。
用途: 增加连击数,掉血更多,躲避,需要鬼步的速度来攻击敌人
普通鬼步: 前走,后走,先前再后走或者来回倒几次。
复合指令鬼步: 一串指令形成2个或者2个以上夹杂鬼步的连击(鬼步指令投,鬼步无限连)
鬼步的开始是从八神练起的,因为这样八神这样大众化的步伐已经深入人心。但是单单削风后连鬼步是不能称作Expert(n.专家, 行家, [军](特等)射手adj.老练的, 内行的, 专门的vt.在...中当行家, 当专家)。下面我对鬼步作进一步的阐述。
鬼步有人说是电脑的BUG(程序缺陷、臭虫 电脑系统或者程序中存在的任何一种破坏正常运转能力的问题或者缺陷,都可以叫做“bug”。)等云云。不管怎么说,如果97没有BUG就不完整。鬼步的精髓在于连,在于出其不意,带有观赏性。
下面对数字键解释(1P):7后跳 8原地跳 9前跳
4后也 5不动 6前
1后斜下 2下 3前斜下
A B C D分别为轻拳,轻脚,重拳,重脚
跳就是Jump(n.跳跃, 上涨, 惊跳vt.跳跃, 跃过, 突升, 使跳跃vi.跳跃, 暴涨)简称J,例如JD,我们可以说跳D攻击对手。
投:如6D或者6C。 指令投:如克拉克426B等
如何发出鬼步,一般来说,在不能出招的时候摇动必杀指令,我们从典型的2个人具体来说
一. 红丸26 26A是指令,但是光有指令没有用,还要有什么时候发,指令输的速度是快是慢,鬼步的局限性。
红丸挑衅(1P启动键)后,红丸作出挑衅姿势,在姿势进行一半(自行估计一半的时间)到结束的过程之间输入鬼步指令,输入速度适中即可,没有想象的那么快。有的人不能理解,其实鬼步就是一个步法,而不是一个攻击人的招数。但是我们按了A,我们让A不能攻击出来就要选择不能出招的时候,就象挑衅,26A后,82D后。等甚至被攻击后,跑动后。先前正在进行的招不能显示出鬼步的A,等先前的招刚出完鬼步立即显示。并且如果要走的远并且向前走必须一直按着最后的6和A两个键。
二.八神的削风后鬼步接5C循环。也就是俗称的无限连。如果我们在削风进行一半,也就是把对手拉到和自己身体重合的地方,我们完全可以缓慢的6 2 4 6A 最后的6A一直按着直到走到对手身体前,再继续5C。削风就是我先前进行当中的招,他进行了一半,在它未完成的时候不能显示出我们输入的6246A,而出鬼步。
鬼步的局限:
1. 能量点:鬼步我们只说没有能量点的时候(暴气增加攻击用的),但也有人说可以在有点的时候出,99%的人不信,而且没人拿的出证据证明,所以不予讨论。(附:本人相信有,有个高手说是先按A在6246,时间不清楚,但只能走容易走的人物。而且我做过大量实验证明,但是没有做出来。)
2. 自身人物限定:有的人物没有鬼步,例如大门。
3. 对手人物限定:对手不同,被攻击后后仰的角度,高度,距离。我们举个例子。八神的鬼步C无限连:分近距离,中距离,远距离,和不能连4种(普通八神)。从距离和难易程度。
1. 近距离比如KYO,雅典娜,大蛇,克里斯,Terry,包子,7+4这些人极好走,因为削风不能把他们甩的很远,走鬼步的距离就近了,缩短时间,这些人有的硬直时间短。
2. 中距离:不知火舞,板其尤里,等。看自己感觉了。
3. 长距离,大门,八神,里安那,等。一点时间偏差就能导致失败
4. 不能连:猴子,板其良,京。
4.距离:打到对手中招或者防御后鬼步距离相应短些。
5.输入的是AC 还是BD,自己有自己的习惯,有的习惯八神的A有的喜欢按C,一般哪个都是可以的,但是有些招我们还要想办法适应,比如八神鬼削,在后面的复合指令鬼步解释。
6.浮空无鬼步
三. 下面介绍鬼步或者鬼步指令投的应用:
1.A/B/C/D后使用 ,在他们任意一个使用后,没有完成该招数时输入鬼步。可以普通投,指令投。KYO类似的人,对手倒地刚起来,5C是向上打的,可以鬼步。但是普通5C需要停顿时间比刚起来长。见RC
2.特殊技后。如八神削风后,马力426A后,葵花后,必杀后。等
3.挑衅后
4.跑动马上停止后,这个跑动66,在停止的时候可以说是刹车,刹车的时候是不能出招的,比较难。下面的RC有八神跑动后鬼步削风的例子。
5.跳后。跳起的时机要掌握不能在马上落地的时候输入鬼步指令,要在上升要下降的时候出最好,例子:八神跳鬼步会先出8A,跳的不高输入的快,所以简单的方法,先来个挑手(8A,这个最好一起按)。然后输入。
6.暴气后。
7.相杀后(双方出招都击中对手,对手不一样后仰的程度不一样)
8.被攻击后,例如被人5C,而对手只是这一招而没有继续连你的意思。
9.防御后:和上面一样,只是出的白圈(防御)还是被打(不防御)
10.普通投被挣脱后。比如对手4C抓到你,你迅速AB一起按,可以挣开他的投,然后缓慢的出即可。
11.换位后。双方同时指令投,位置互相变化。不过太近体现不出,试试后退。
12.加速BUG后,不太可能,手没那么快
四,鬼步的方向性
1. 一般是向前走,走到哪个方向脸朝那个方向。
2. 直接后退,例如雅典娜和八神4264A,
3. 间接后退,正在向前走的鬼步,迅速转向,比如暴八神6246A进行一半,立即4。后面RC有这个例子。
4.两次以上转换方向,这个很没必要,完全和上面说的一样,后转了然后在前转而已。
五.复合指令鬼步:也是长说的鬼削,但是不全面,另外还有利用鬼步达成非角落的无限。例如KYO的26DD无限。龙2 2C 4到5下。
原理:完整的鬼步指令做变化或者简化,掺杂其他元素。比如:八神鬼削指令是削风后216A,16是削风的简易指令,216A是鬼步指令,2指令重合。产生2中效果。
1. 八神鬼削,216A。 先2再1,1要按停顿一会不要立即松开。本人用的方法不是这个,方法是:42 426A。习惯而已,但是绝对出。
2. 八神鬼步后接6A削风,直接发6A削风的方法是1 6A A。前1个A是6A指令,后面的A是削风可换为C,鬼步局限性第4点提到,鬼步用到了A,所以后面的AA不好出。我建议用C鬼步,后面的A按着方便。
3. 马力鬼指令投:BT连神乐仙鹤,垂直之箭X2,鬼指令投,无限不晕直到死。范围从一端角落可连到另一端,难点是鬼指令投。方法:2361236B走到有效位置后松开B再按A\C,换按件的速度要快。
4. 鬼步复合必杀,比如红丸82D 鬼步 5D(出能量点) 2626A,在输入鬼步的指令时候也是必杀的,只要再按一下A就可以了,最后不需要2626了
5. KYO非角落无限26DD,26123AD6D这个是从一 大哥那学到的。但是至今连了一段,而且不知道是不是按的准确。这个各种视频里已经有出现了,不要怀疑真实性。
6. 山奇龙二2C。26243BC6 先来个错位多打一下2C然后继续,可以4连,5连不知道能不能行。这个方法本人没试出来。但是有人打了3下。下面是我自己的错误认识,
原来想到如果在2C取消之前输入鬼步指令,我的方法是:2C 16 26A后立即B然后D取消,那么取消后就走出来就可以无限了,但是首先人手是没办法做到的。而且我的指令有错误,取消前输入426B的指令,那么取消后就形成架招。
7. 克拉克类型鬼指令投,412361按住B/D摇杆推6
8. 麻宫:6246241按住C摇杆推6
9. 红丸:262361按住C不放摇杆推到6直到抓住对手。
六.实战应用
1.攻击对手。上面说的很详细了
2.逃脱对手进攻范围。
3.造成方向逆转。使一些角落连可以连上。见RC
其他符合鬼步上在研究中,有做的不妥的地方希望批评指正。只要你有想象力,符合要求即可成功。
RC全为12M赫兹,有个别,例如KYO的挥空必杀连不上,那样调整后多放几次即可。RC质量不高,只为说明一个意思。
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