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[业界] 超级街霸IV官方BLOG:我们是这样设计奖励关的……

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发表于 2009-11-25 16:01:19 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
本周的采访者还是冢田(C),负责回答的是冈田(G)和田口(D)。那么下面开始了。为了节约时间,关于文章一开始的打招呼和最后的客套话全部略去。


C:请介绍一下加入奖励关卡的经过。

G:在最初做街机版的时候,就有讨论过“要不要加入奖励关卡”。不过最近玩格斗的人已经很少有还在意分数的了。而且听店里的营业员说不加也不会影响玩家的热情。所以我们那时候烦恼的是到底有多少人需要这个关卡?之后,开发组希望把浪费在奖励关卡上的时间花在调整角色平衡上,所以最后大家不得不放弃了加入奖励关的想法。到家用版的时候,又一次进行了是否加入奖励关的讨论,不过由于其他事务所以没能加进去。直到这次小野制作人提出超级街霸4,我们才觉得终于有机会,而且必须把它给加进去,就是这样。

C:也就是说,这是在经过两次尝试都告失败之后,好不容易才在第三次复活的吧?!

D:是啊,终于加进去了!

C:听说加入奖励关,海外用户的声音起了很大作用?

G:虽然没说具体要加入什么关卡,不过听说海外用户确实非常喜欢奖励关。因为他们可以“通过奖励关实际地感受到角色的强大”。破坏车也好木桶也好,都是表现角色强大的一个方面,而且很有参照性……

C:确实,车也好木桶也好都有实物可以对照,会让人觉得了不起呢。

G:奖励关卡,某种意义上可以说是SF和现实的接点呢。是可以让生活在现实世界的我们更清楚地感觉到他们强大的场面。而且听说海外的用户大多喜欢“现实感”很强的东西,既然这样,我们更乐于去制作这样的关卡。

C:各位都是从SF2时代开始玩奖励关到现在的吗。

C:我还记得那时候我拼命地刷分呢。

D:在打车的时候,最后用重升龙拳站到车上结束的感觉超爽的。

C:啊啊,有的有的,“GAN!”一下SE音,然后车坏了人在车上。

C:那么能说说决定加入之后的事吗?

D:决定加入之后最烦恼的,就是加入怎样的奖励关。那时候有很多乱七八糟的提案呢。

C:乱七八糟的提案……也就是说,其实提出过全新的奖励关提案?

G:有很多,而且千奇百怪的。有很多跟街霸几乎没有任何关系。甚至有类似音乐游戏的关卡。说起来我想起来了,曾有一个提案是让古烈从一加飞机上跳到另一架飞机上……

D:啊啊,你是说那个(笑)。

G:在高速飞行的时候从一架飞机上跳到另一架上……只是为了“让他看起来很帅”的提案而已(笑)。嘛,当时我们只是把它当作一般的迷你游戏关,所以尽量想加入游戏要素。不过后来说街霸的奖励关不该是那样的,要制作“能让人回忆起童年”的关卡!所以最后还是变成了现在这样。

C:所以选择了砸车和破坏木桶呢。

G:“街霸的奖励关应该是怎样的?”我们拿这个问题去问开发团队的人,结果10个人有10个都说是“砸车”,那么好,没办法了。

D:因为冲击感很强所以大家对它都印象深刻。

G:嘛确实是如此,所以最初决定加入的就是砸车。之后因为还要加入一个奖励关,那时候大家又提出了诸如敲鼓或者砍瓦片之类各种各样的意见。
后来又说,难得要做两个奖励关了,第2个起码要跟砸车不是同类型吧。
所以,比起静止的鼓来说,会动的木桶要更有趣不是吗?于是决定了。

C:选择砸车等还有别的理由吗?

G:作为奖励关的一个优点,是可以当作一种练习模式来练连招。我认为大家可以通过它来掌握一些对战中用得到的要素。破坏车可以当作是对静止的对手进行连续技的实验。而与此相对,木桶从上面砸下来,就像是可以用空中COMBO和对空技去迎击,练习对空等要素。


C:那么请介绍一下砸车的详细内容吧。

G:当然我们也有再现街霸2的想法,不过如果仅仅如此而已的话做了也有点空虚。
当然我们把它尽可能地以符合4的风格去再现了。应该充满了“次时代感”。当然,还有尽可能地做成如绘画般豪华的感觉。

C:原来如此,车子自身也非常有现实感啊。

G:设计车子模型的设计师非常投入,他从解析一台车开始入手,追求着现实的极致。


C:车的种类是如何决定的?

G:这个最初也有许多种提案。其实破坏车本身在3.3里也做过,但那时候破坏的是吉普车呢。SF2里是轿车,SF3是吉普车。那么4里应该什么车呢?于是有人说要不要做工地里经常有的那种黄色大卡车,破坏那个怎么样?“型号”越来越大。可以破坏的东西也越来越变态这样的表现。那干脆来个战斗机什么的不是更好嘛。不过因为我们原本的出发点就是“回归原点”,所以奖励关也要遵循这个原则,因此最后“还是决定轿车吧”!

C:破坏车的难度如何?

G:和SF2是差不多的,比SF3的要稍微难一点。


C:难度主要体现在哪个方面呢?

G:SF3的砸车只要在一面连按拳就可以了。没有必须从左右两边破坏的概念。不过这次是以SF2为基准的,所以SF2时有的“顺序”也包含进去了。

C:能说说开发破坏车关卡时的小故事吗?

D:在实际装入破坏车关卡时候的BUG有很多很多,其实有很多是不该笑的,不过最后还是忍不住了……比如说,ABEL有个SC“无心”对吧,把敌人抓住拖到画面端进行殴打,如果在砸车场地出这招的话,ABEL会推着车一直跑啊跑啊跑(笑),本田也是,一直用脑袋保持撞的姿势不动……

G:因为奖励关基本上也是以对战系统为基础制作的,所以处理起来会出现一些没办法的bug。这样的bug在过程中总会出现的。没办法。

D:虽然奖励关卡对双方都是这样的,不过毕竟对手不是角色而是第三的物体。所以,对它们进行攻击的处理实在是非常烦琐……担任的STAFF们仅仅是处理这些就非常辛苦,当然,现在刚刚说的bug都已经被修正了。

C:这时候又需要营养剂了吧!

D:不不,这次大家坚持下来了(笑)

C:比较起来,投系角色是不是会比较不利呢?

G:没有,不会的不会的。大部分投系角色的拳脚威力都很大,意外地也许比打击系角色破坏起来还更快一些,不需要特别用必杀技也能豪快地破坏呢。

D:那,干脆把车举起来扔出去得了?

G:不不不,本作的主题是回归原点(笑)。投技以外,比如飞鹰的2HP是2段技,这样威力更高。桑吉的话转转乐等等速度也很快的,“投系角色绝不等于不需要打击系”,所以在破坏车的时候,同时也是很好地检视分别使用通常技效果的时候,我觉得。


D:啊对了,我想起来了,在当时还提出让达尔西姆传送到车里的提案呢(笑)。

所有人:大笑。

D:大喊一声“YUGA”,然后跳进车里开走,以最快速度完成~

C:接着说说破坏木桶的趣事吧。

G:刚刚已经说过一点了,破坏木桶的关卡里木桶是会动的,所以我们觉得它还是比破坏车更接近实战,恩,气氛上。这个关卡最重要的地方,是在破坏这个桶之后,如何破坏下一个?时机,招式等等的把握该怎么做?而且,这个关卡的木桶,只要被它绊倒一次,就会骨碌骨碌滚掉好几个呢,所以,跟单纯地破坏车的爽快感不同,破坏木桶是一个需要一些技术含量的关卡。所以应该分开来玩吧。

D:过去那种选好位置一种用2HP破坏的打法虽然可行,但很朴素呢。

G:不过这样打分数会很低哦!

C:想打高分的话还是需要诀窍的

G:比如MP接旋风脚(连续破坏2个)。MK接升龙拳这样,用连续技去连续破坏分数才会高一些。当然,那样的话自己失误的概率也会增加,不过回报也大嘛。

C:高风险高回报啊。这句话本身就相当危险呢(笑)。

C:在开发这个关卡的时候有什么有趣的事吗?

G:担当这个关卡的STAFF有次因为太过追求真实,除了击倒判定外,还加入了攻击判定,因为“被从上面落下来的桶砸到当然会痛吧!所以当然有攻击判定吧。”这样的理由……于是,不管什么攻击都会和木桶形成相杀,不论谁也拿不到全部击破的完美评价……

C:有这样的事啊。

G:空中攻击的话绝对相杀,甚至桑吉的转转乐也被从上面破招,升龙拳无敌过了之后就被下一个桶击中,而且倒地刚刚起来后第2个桶又过来了,最可恨的是桶的“击倒”判定是不可防御的(笑)。所以会出现连续2-3个桶将玩家打晕的情况(大笑)。而且好不容易你摇醒了会发现桶又来了。所以这个游戏里最强的其实是木桶啊(笑)。当然现在这个bug已经被改良了。

C:那么本次采访就是到这里,下周再见。

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发表于 2009-11-26 00:41:06 | 只看该作者
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