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[业界] 超级街霸IV官方BLOG:一堆“专用”的CODY

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发表于 2009-12-9 15:47:15 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
老规矩,采访的还是那两人,一律拿字母代替名字。客套话省略。

C:首先介绍一下CODY加入的前因后果吧。

O:和GUY一样,主要是因为海外用户的人气决定的。他其实也是最初确定追加的名单里的一员。前几位的,不过我们最初想追加的是来自《FINAL FIGHT》里的CODY,而不是在海外也有很高人气的ZERO3里的CODY。不过,海外用户说他们更喜欢类似黑暗英雄的CODY,所以最后还是决定加入ZERO3里的CODY。


C:原来如此,不过《FF》里的CODY确实很让人怀念呢。

O:嘛那个角色的话因为没有任何格斗角色的基础,和大家印象里的CODY完全不一样吧。也许会被很多人认为“这不是CODY”吧。所以,从这个角度考虑的话,这次幸亏是ZERO3的CODY。而且GUY也是以ZERO的基础来做的。

C:是啊,而且他的囚服和手铐太有特色了,很难忘记。不过,初次听到CODY的名字的话,还是会先想起《FF》里的那位。

C:不过CODY是个非常特殊的角色,开发组在加入他的时候没有犹豫过吗?

O:有的,而且那时候负责这个角色的玉村实在是很辛苦。

T:首先烦恼的是到底要不要做匕首……如果要做就非常麻烦,但不做就不是CODY……所以那时侯纠结了很久。

O:CODY从《FF》以来就一直给人留下“使用小刀的高手”这样的印象。而且在ZERO3里也有小刀可以拣。对CODY来说,小刀就和巴洛克的面具以及爪子一样重要。没有就不行。不过呢,因为拣东西这个系统SF4里根本没有,所以引擎开发组的人问过好多次“真的要搞?”“出招的时候从口袋里掏出小刀不行吗?”这样,也有很多提案,不过,如果口袋里能拿出无限飞刀的话,这招本身看起来就不普通了吧……

C:就像是省略“拣刀”的部分,只留下“用刀”的部分。

O:是啊,不过那样就失去了ZERO3里“确定角色与刀的位置”这种战略性了。乐趣会减少很多。既然这已经被设定为CODY的招牌,那就要有一定程度的强度,要是小刀无限的话就不能做得太强了。所以结果来说还是实现了拣刀这个专用系统。

C:ZERO系列的fans们会很高兴的,那么,这次用小刀攻击也非常强力吗?

O:是的,基本上拣起刀CODY就变强了。强化的代价是,拣刀本身变得困难,而且对手也回阻止你拣刀,我们觉得这是围绕小刀的有趣之处。

T:因为小刀是被防也要损血的。所以拣了以后我想对方的压力会很大。但也不全是好事,手里有刀之后,部分必杀技就无法使用了。

C:而且受到攻击的话刀会立刻掉落(笑)

T:是的,从这个意义上来说,CODY有刀和无刀,完全可以当作两个角色看待。

C:确实有小刀非常强呢,其他还有什么比较麻烦的地方吗?

T:比如说CODY专用的受身,以及地上起身时的反击什么的。

C:那招甩沙子?那也是其他角色没有的系统呢。

T:总之,这家伙是个一直“专用专用专用”,专用个没完没了的角色(笑)。

C:下面请介绍一下CODY的性能吧。

O:在ZERO3时代他是个非常受系统恩惠的角色,“原创连招角色”嘛。不过OC在一定程度上是有限制,而且难度并不低,重视OC的话CODY就会变成上级者向角色,要想玩得好对玩家的技量要求太高了。所以,在SSF4里要想实现同样的玩法实在困难,何况SSF4根本没有OC。

C:也就是说,打法需要作出改变了。

T:确实和ZERO3时代相差很大。必杀技方面虽然差不多,但是以前比较难连的招现在应该相对简单了。

C:掌握的难度下降了对吧。

O:其他角色能作到的,有一部分他也能做到,这样的感觉。不过,像龙那种性能很好谁都可以用,他不是这样。他有自己独特的要求。

T:CODY有他自己的缺点的。他跟那些会投或者会压制那种有自己特长的角色不一样。CODY不能以哪一招为自己的主轴,必须不断变化。当然他的招也比较多样化。

O:从这个意义上来说还是上级者向的角色。当然这次门槛是降低了些的,初次接触的人一开始应该也能玩得很开心。和其他角色相比他比较不容易碰到瓶颈吧。

C:有没有一个CODY代表性的打法呢?

O:唔,还是要根据场合应变。他接近战的话类似VEGA,远距离战的话因为有飞道所以也可以打打伪波升。

T:而且拿到小刀之后攻击范围立刻增大,也可以像叉子一样中距离进行牵制奇袭了。

O:总之就是根据情况不断作出调整的类型。某个角度说这就是CODY的特征,就好象拥有很多个部件的七巧板。不同组合就是不同效果。

C:也就是说,会使用复数角色的人使用CODY会比较好?

O:是的,使用多个角色的话,会根据状况不断调整战法,这样比较适合CODY,而且我也觉得比较有趣。如果是单一角色的话,我觉得他们理解CODY会有些困难。

C:即使是对同一招,不同理解也会衍生出不同效果吧。

O:我们觉得这是使用者能够自行发现乐趣的角色。

C:有在SSF4中增加或删除的招式吗?

T:没有什么特别删除的招式。而且动作全部增加了。以前的CODY动作远近是没有区别的,而且有刀和没刀看起来一样,现在全部区别出来了,强行要求设计师全部重画了……

C:大家做这个角色的时候也是非常的用心啊。相信玩家们看到这和SF4毫无违和感的角色动作,也会感动的。

T:在PSP上发售过ZERO3的妇科版,在那个版本里追加了一些CODY的新招,我们把这些也加进去了。另外,我们增加了一个名叫ZONK KNOCK的新招。按键蓄的,类似于拳王的旋转拳。

O:这次的CODY给人印象深刻的是“揍人”这方面,通常的手技性能很不错,对空用MP、牵制HP、取消的话LP,刚刚说的那招ZONK KNOCK是必须按住相应的键才能出招的,所以必须选择一个键按住。因此是要对空还是牵制还是取消出招,必须自己去选择,还是有风险的,只不过成功的话回报也很大。

T:当然,有些招想加,但是没办法加进去。比如说,CODY在ZERO3里有一招回避吧。上半身侧身可以回避攻击的。所以我们把它加进去试了一下……

O:实际试了以后发现这玩意强过头了。后来我们删除了之后因为不彻底,留在CPU里,结果龙跳过去HK 落地HP+波动拳,这样出招的时候,CPU的CODY就把波动拳给回避掉,并且立刻以重拳回击……我们觉得这简直就变成“KXX”那游戏了(笑)。那样一来就太强了……

C:后来因为和SF4的系统不合后来还是删除了。不过也有人说感觉不错也可以留下来嘛……

C:实际组装的时候主要有什么麻烦?

T:刚刚说的部分也很麻烦,不过最麻烦的还是手铐和飞刀。因为是CODY所以不得不实行特殊处理。

O:其他角色也有各自的特殊处理,不过CODY更为显著一些,不管出现什么问题都要全组的人集合起来讨论,首先要让引擎开发新系统,接着策划要修正玩法,设计师要重画……从这个意义上来说是最费力气的角色了。

T:说起来在CODY VS CODY的时候,因为场地上只有一把刀,两人同时拣刀的时候肯定有一个拣不到,结果我们那时候没做失败POSE,导致没刀的也做了一个持刀的手势……

C:空气刀!

T:虽然那样看起来也很有趣(笑),不过我们还是做了没拣到时的表情,以及能够区分拣到和没拣到的特殊系统。

C:没拣到的时候的表情确实很精彩“啊,糟糕!”

C:说说现在的制作情况吧。

O:大体的玩法已经确定下来了,接下来就是细节的微调,画的部分也大致上完成了,真是很费时间,终于要看到终点了。他的动作数量可以排进全角色前3呢。


下周给大家带来的是最终的ADON的报道,敬请期待。

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发表于 2013-9-22 15:25:42 | 只看该作者
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发表于 2012-11-26 15:46:42 | 只看该作者
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发表于 2012-9-10 17:58:39 | 只看该作者
不错,很简洁!!!!












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发表于 2012-4-18 18:19:45 | 只看该作者
顶......叹为观止.....












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发表于 2011-12-5 10:24:14 | 只看该作者
期待那个表情。。哇哈哈
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发表于 2011-11-5 19:31:46 | 只看该作者
刚搜到,还是顶了
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沙发
发表于 2009-12-10 09:33:46 | 只看该作者
玩过一次就删了。
因为电脑玩得有点。。。。。。。。。。。。。。。。。。卡![weisuomao_59]
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发表于 2009-12-9 23:24:01 | 只看该作者
画面真好啊~
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