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【用数据流来玩霸三系列】用数据来分析霸三的战斗(ZT)

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发表于 2011-3-15 15:00:10 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 装甲兔 于 2011-3-16 14:28 编辑

我们很多人打三国多是凭感觉,
对于自己常用的deck及常遇到的卡组还好说,
但是一旦遇到很多对战中初次见到的情形,经常会产生疑问。
能不能打死?烧不烧得掉?怎么能打过?
这个时候老手靠经验,我这样的新手靠感觉。

本文的主要目的则是跟大家探讨,从另外一个角度对战斗进行思考。
也即,从根源上,也就是战斗的数学计算上来进行判断和分析。

话不多说,我们开始正题

简单的计算

三国志大战各种战斗计算当中最简单的计算当属伏兵与伤害计。
查了一些日版1.12的资料,可以给大家用作霸三的数据来参考。
(事实上,很多数据经实测,与日版1.12,即1代最后的版本相同)

伏兵

最简单的计算是伏兵的伤害计算,这是一个固定值

伤害=基础伤害值*伏兵智力/踩伏者智力

每位武将的兵力值都为100(目前版本),
而伏兵的基础伤害值在日版1.12和霸三当中是40
所以伏兵伤害计算非常简单,举个例子,
SR贾诩(1,9)伏到了SR庞德(8,4)

伤害为 40*9/4=90 点,庞德仅剩10点兵力。
如果换成UC夏侯渊(8,3)被伏,那么
伤害则是40*9/3=120 点,夏侯渊被秒杀

同理可以把伏兵换成UC程昱(1,8)再计算
对庞德 40*8/4=80点,对夏侯渊40*8/3=96 点(小数点后无条件舍去)

这也和我们从经验上总结出结论的一致,3智踩伏基本要挂,而4智踩伏也许就能跑掉。当然你要是被10智的金周伏到的话……
同理可证黄祖这家伙基本只能伏下1智力……

另外从这里我们可以管窥83对蜀国的增强程度,黑张飞从日版的3智变成现在的4智是多么不凡啊(笑)。

伤害计

然后我们再说说伤害计

这个基本和伏兵一样,但是还是有点不太一样的
那就是伤害波动

几乎所有的伤害计都存在着伤害波动,
也就是说,同一位伤害计武将,他放出的伤害计的伤害不是固定的,而是有一定的波动范围,比如我们从经验了解,赤火周瑜有的时候能把白银马超满血秒掉,但是也有时不能。这是为了给游戏带来变数所做的设定。不过例外的是,落雷是没有伤害波动的,蜀国有福气。

一个伤害计的伤害值计算基本和伏兵相同

伤害计伤害=基础伤害*施术者智力/受术者智力

与伏兵伤害计算的区别是,在此之上,上下波动20%

举刚才所述的例子来说,R周瑜(赤火)烧SR马超(白银)
赤火基础伤害为60,则

伤害=60*9/5=108
喔!秒掉了!
先别这么说……这个伤害是要上下浮动20%的
即,伤害范围为 108*(1-20%)至 108*(1+20%)
即,86-129
可以看到,波动范围还是挺大的……
好险哪,恩,马超偶尔能活下来真是命大。


不同伤害技能的基础伤害是不同的,
其基础伤害值如下所列:

火计 55 包括 虞翻,吕范,朱桓,新R周瑜
赤壁之火 60 R周瑜(赤火)
玉石俱焚 60 SR周瑜
夷陵之火 70 R陆逊(夷陵)
水计 55 C陈宫
大水计 55 UC荀攸
外崛决坏 55 C 审配

嗯,夷陵火由8士气变成7士气是多么威啊!
(谜之音,我说你怎么开始往deck里塞R陆逊了……)
另外多句嘴,东风下的火计伤害变为2倍……
降雨下的落雷和水计伤害则变为1.5倍……
特殊的伤害计:

落雷 30(每发) 张宝 徐庶 夏侯月姬 雷铜
守护刚雷 破坏豪雷 40 (每发)SR诸葛亮 UC马良

落雷的伤害值是不波动的,特别的地方在于,每发雷都需要单独计算伤害。
这就会有一种看上去不太合理但是确实存在的现象。
R徐庶(4,9)单劈C虞翻(1,8)

道理上来讲伤害应为 30*9/8 *3 =101.25
秒掉啦!
是这样吗?实际上……伤害应该这么计算
每发雷的伤害
30*9/8=33.75 ,小数点后无条件舍去,得33
三发合计99……
悲剧啊徐庶,被系统玩了。

此外还有……水计连破

水计连破 25 55 85 115 R司马懿

一大堆基础伤害数字,话说这可不是我写错了……
四个数字分别是 第一发 到第四发水计连破的基础伤害
第一发25,第二发55(看,已经和普通水计一样了)
第三发85,第四发115
什么?你说第五次?士气够吗?即便是鼓舞……
好吧,我没有测试过能不能放第五次,
但是看这个每次递增30威力的水计连破,
即便是有第五次,也没有计算的意义了……秒谁不是秒……

来看一下第四发水计的简单计算吧,
我们找个高智的来挨打,就10智的SR曹操吧,
反正历史上也是司马懿撬了曹家的墙角,算你命不好。

115*9/10 = 103

秒……秒掉了?
唔,还好有伤害波动……
乘上0.8-1.2的波动范围得

82至124

恐怖的威力……
不过话说回来,你得能放出第四发才行……
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 楼主| 发表于 2011-3-15 15:03:17 | 只看该作者
今天来和大家谈谈攻城威力的部分,算是补充吧。

三国志大战1代的城血是340(貌似一直到3代都是这个数),而不同部队攻城对城墙造成的伤害是不同的,计算公式如下

攻城威力的计算式:

攻城威力= 兵种攻城力+武力攻城力*伤害波动

伤害波动仍然是0.8-1.2

可以从公式看到,部队攻城的威力可以分为两部分,一部分是兵种特性,另一部分则是武力特性,两方面都对最终的攻城威力有影响。

不同兵种的“兵种攻城力”

骑兵35
弓兵 42
枪兵步兵50
攻城车 125

而另一边,武力攻城力则为

武力攻城力= 5.2+(武力*0.8)

不过有特例,那就是攻城兵在计算“武力攻城力”的时候有2点武力加成。

总结,相同兵种的部队,武力越高攻城威力越高(不计算伤害波动的前提下),不同兵种的部队,以攻城车的基础威力为最高,其次是枪兵和步兵,骑兵最差。

来做一下几个例子来熟悉熟悉,都不计算伤害波动

1武的SR黄月英
8武的断腕典韦
1武的吴夫人
6武的攻城UC曹洪
9武的飞将吕布

首先是1武力的黄月英,她的攻城威力计算如下:

攻城威力= 125 (城车兵种基础威力)+ (5.2+ 3(武力虽然是1,但是城车的攻城武力有2加成)*0.8)= 125 + 5.2 +2.4 = 132.6

唔,一发4成城血

然后看看8武断腕典韦

攻城威力= 50 (枪兵基础威力)+ (5.2+8*0.8)=50 +5.2+6.4=61.6

一发接近2成城血

1武吴夫人

攻城威力= 42 +5.2+1*0.8 = 48

6武攻城曹洪

攻城威力= 35 + (5.2+6*0.8) = 35+ 5.2 +4.8 = 45

还不到1成半

9武飞将吕布

攻城威力= 35 + (5.2+9*0.8) = 35+ 5.2 +7.2 =47.4

和吴夫人没多大区别……

由以上计算式大家可以看得出来,其实攻城威力主要取决于兵种,而不是武力。

1武力的吴夫人,比9武的飞将吕布,攻城威力更高,1武力的城车黄月英,攻城威力竟然高达132,一次就可以打掉4成城血。

所以而攻城的效率取决于的是上城部队的数量和兵种,而不是武力。根据这一点,大家可以有效地安排上城的部队。
比方说,号令压过半场,哪些部队应该上城?

最理想的应该是低武但兵种优势的部队,如小枪,小弓等,最忌讳拿大骑兵去塞城了,那是得不偿失的。低武上城,高武掩护是最最理想的形状,因为即使是高武上城,你也不会因此而得到多少优势。

那么是不是说,武力就毫无用处了呢?

也不尽然,武力始终是对攻城威力有辅助的增强作用,只不过影响因子较小,大概是每1武力0.8城血的程度,这跟兵种攻城力的因子影响相比,太小了,不值一提,想想看,10武力的差距,仅仅能够提升8点攻城威力,刚刚抹平弓骑兵种攻城威力差距,或者枪弓兵种攻城威力差距。但是不可否认的是,高武力能够确实的增加攻城力。

最极端的例子,如上面提及的飞将吕布。

在无技能状态,攻城威力仅 47.4点,
但是当暴虐飞将deck,开启暴虐后的部队被吕布吃掉,那么吕布的50+武力绝不是摆设,这相当于提升了40点攻城威力,达到87点,相当于没开技能的两倍了。

当然上面那个是比较极端的例子。

我们再来说说一些常见的“异常情况”

城门

从开卡第一局开始,我们就知道,攻城时对方城门处是弱点。那么这个弱点,究竟有多弱?

实际上,部队在城门处的攻城威力为城壁的1.6倍,拿黄月英来举例,这就意味着212.2 的攻城威力,一击6成半的城血,从这里我们可以遥想3代暴虐沈莹deck的威力,虽然计算式并不尽相同。

然后是

攻城战术

日版的“特攻战法”,这意味着3点武力的提升,再附加0.65倍的攻城威力提升。

看看曹洪拍技能攻城门的威力如何:

攻城威力= 1.6*1.65*(35+(5.2+(6+3)*0.8)) = 2.64 * 47.4 = 125.1

看看,什么样的威力,是同武力枪兵的两倍,接近攻城车打城壁一下了。

还有就是……“攻城大号令”!

当当当当~

攻城大号令相当于是全体的攻城战术,因为全体强制前进,所以5枚叠城门也成为可行,威力为全体武力+3,同时攻城威力上升0.45倍。

看看3枚叠门的威力如何,唔,我们就以R曹操UC典韦R夏侯惇来计算吧,

曹操:1.6*1.45*(35+5.2+(7+3)*0.8) =  111.8
典韦:1.6*1.45*(50+5.2+(8+3)*0.8) = 148.5
夏侯惇:1.6*1.45*(35+5.2+(7+3)*0.8) =  111.8

合计 372

落城!
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 楼主| 发表于 2011-3-15 15:02:38 | 只看该作者
第三集  突击,迎击,各种乱七八糟

唔,上次跟大家探讨了下乱战的各种伤害,这次来和大家再进一步,探讨一下突击迎击等等的伤害。

实际上,突击迎击的公式并不复杂,但是,突击和迎击的触发条件则有着细微的不同。

突击,必须是骑兵处于突击状态(带蓝色光圈)撞到目标才会成立,但迎击却不一定是。这里要澄清一点关于迎击的误区,那就是,并不是“出了突击光环被枪尖撞到吃迎击”,而是“对方速度达到一定程度,撞到枪头就会吃到迎击”。

这里有一个关于速度的概念。

速度,顾名思义是部队移动的速度,但是不同部队的移动速度是有着很大差异的。以下是一些日版1代的数据,适用于霸三

普通状态骑兵 1.1
突击状态骑兵 为通常的1.2倍,即1.32
枪兵0.8
弓兵 0.9
攻城车 0.4
步兵 0.9

实际上,当部队速度超过1.3时,遇到枪头即受到迎击。
所以不仅仅是骑兵会吃迎击,处于各种加速状态、速度高于1.3的部队,都会吃到迎击。

另外再同时澄清一个关于骑兵加速的误区。
实际上,不计算其他因素的影响,骑兵只有三种速度,即0,1.1和1.32。

当骑兵停在场上,速度为0,一旦骑兵开始移动,速度就是1.1,而不是许多人想像的那样,从0慢慢加速到1.1,虽然看起来不快,但是无疑骑兵是以1.1速度开始移动,而一旦骑兵以1.1速度移动“一定距离”,马上会触发突击状态,速度瞬间变为1.32。同样的,骑兵并不是从1.1速度“慢慢加速”到1.32而产生突击光环。

所以,加速骑兵即使做出停骑动作,想要以慢速接近枪头,照样也是要吃迎击的哦!(除非你不动……)

那么来历数一下霸三中的一些不同速度,供参考。

白马阵 2倍速
神速大号令 2倍速
神速大攻势兵法 2倍速
神速战术 2倍速
天下无双 2倍速
主公上马 2倍速
人马一体 2倍速
赤兔咆哮、猪突猛进 3倍速
白银,小霸王 1.8倍速
全突 1.8倍速
暴虐 1.5倍速
连环兵法 0.5倍速
连环 0.2倍速
离间 0.6倍速
麻痹矢 0.4倍速
诱惑 0.2倍速
密通 0.6倍速

好,关于速度的部分先说到这里,大家大概了解了下,什么情况下“会吃到迎击”。

接下来进入计算部分。

突击伤害公式

突击威力 = 突击方武力+12+[6+(突击方攻击力-被突击方防御力)*0.8]*(0.8到1.2)

需要注意的一点是,这个公式里没有任何“速度因子”,也就是说,突击威力跟速度无关。

那么,看了上一集“乱战伤害计算”的玩友是不是有点熟悉?

没错,后面的[6+(突击方攻击力-被突击方防御力)*0.8] *(0.8到1.2)实质上就是乱战伤害计算公式!

有人问了,那么是不是可以简写成……

突击威力 = 突击方武力+12+一次乱战伤害         呢?

理论上好像很说得通,额外突击威力,同时乱战一次,但是实际的答案是,不能。

这里有一个很诡异的设定,上集里面我们说过,乱战伤害的最小值为1,但是在突击伤害的计算过程中,并不是这样。举个例子

对方无双吕布了,我用贾诩去撞一下,想要骗取12+1点突击带来的额外伤害,但是实际上……突击威力的计算如下

突击威力 = 1(贾诩武力)+ 12 + [6+(1-24)*0.8]*(0.8-1.2) = 13- 12.8*(0.8-1.2) = -2.36 (这时计算为 1)至 2.76

看到了吧,虽然理论上,突击伤害计算为,12+骑兵武力的额外突击伤害+1次乱战,但是这个部分的乱战并不是以最小值为1计算的,甚至在攻防差距过大时,还会抵消掉突击的额外威力。我们可以看到贾诩对无双吕布的突击威力和乱战是一样的,都是1,即最小值。

当然,在一般情况下,双方的武力差距并没有这么大,尤其是双方乱战数值不产生负值的情况下(攻防差值小于8),可以简单认为

突击即是一次乱战,突击方有额外的12+自身武力的奖励。

所以我们说,突击这个动作的额外收益是12+自身武力
从中我们可以看出,集中突击是威力很高的。
举个例子,合计28武力的神速5骑,集突的额外威力合计为60+28=88,不计乱战部分。

把对手换成无双吕布算一下乱战部分,不计伤害波动

张辽 5.2
庞德 4.4
曹仁 2.8
乐进 1.2
贾诩 -1.2

合计 12.4,+88 =100.4,运气不是特别差的话,那么秒掉了。

所以被骑兵集突是很伤的,这也是马单deck存在的意义,利用额外的突击伤害制造武力以外的伤害优势。

但是由上所述,高武力也会减弱敌方的突击威力
由公式的数据总结,基本上可以认为,每一点武力,可以减少对方每只部队的突击伤害0.8点。
打个比方,神速5骑集突吕布,本来是吕布会死,但是这时吕布开启无双,武力上升14点,减弱突击威力11.2,5只骑兵合计减少56点,可以看到无双吕布剩了4成多的体力,这就是高武力对于突击的“保护作用”。

这里需要补充说明的一点是

双方骑兵对突,12点附加伤害部分相互抵消掉。


此外,还有一些计略能够额外带来突击威力。

那就是

白银狮子
小霸王的进击
全军突击

白银和小霸王各加25的突击威力

那么换句话说就是……

白银、小霸王突击威力=14+12+25+乱战伤害部分 = 51+乱战部分……
21武力以下目标,两突必死,强悍的输出

而全军突击,则是,所有部队+20突击威力。没有最威只有更威,神速5骑集突吕布是100,5枚全突则是200!任你是无双吕布也要饮恨全突之下啊,什么?你说无双吕布和神速号令是2倍速,比全突1.8倍速快,导致全突追不上?好吧,当我什么都没说……

好了,突击算了半天,接下来说说迎击

其实迎击的计算公式和突击基本是一样的,不同的地方在于……请看公式……

迎击威力 = 迎击方的武力+30+[6+(迎击方攻击力-被迎击方防御力)*0.8]*(0.8到1.2)

区别就在于……突击是12点附加伤害,而迎击则是30点……

再举例,R许褚迎击无双吕布,来算下吧,老规矩,不计伤害波动

迎击威力 = 9+30+[6+(9-10)*0.8]= 44.2
伤啊!超级伤的!

不过换成UC程昱,又如何呢?

迎击威力 = 1+30+ [6+(1-10)*0.8] = 29.8
即便是武力差减弱了迎击伤害,但还是非常疼,3成体力消失了。

所以,“千万不要吃到迎击”,哪怕是小枪的迎击,因为实在是太伤了。

当然,因为公式和骑兵突击伤害公式基本没什么区别,可以知道高武力对于迎击也有保护左右,同样的每点武力可以削弱迎击伤害0.8。举个例子,许褚挑拨华雄,华雄在吃迎击之前拍恶鬼,那么10点额外武力可以减少8点迎击伤害。

此外,当然有着例外存在。

那就是,当对方部队速度大于2.6时,迎击伤害再加30,也就是双倍迎击。
我们知道神速骑兵是1.32*2=2.62的速度,如果神速状态撞到枪头,那么是附加了60点的双倍迎击……不可不谓致命……

看看张辽开号令被许褚迎击一下:

迎击威力 = 9+60 + [6+(9-12)*0.8] = 72.6

迎击也就罢了,绝对不要吃到“2倍迎击”!

一个非常简单的小课题,

当无双吕布碰到R许褚,吕布理论上最好的应对是?

几种情况

停骑粘,双方武力差1,但是许褚的防御力要计算为10,吕布进入枪头会稍损体力,最后的结果基本是,许褚先死,吕布剩一丝体力,无士气差

停骑粘,粘住以后硬开无双,回满血将许褚粘死,当然,亏了6士气。

先开无双的结果就是被挑过来一发双倍迎击……然后可以粘死对方,亏3士气。

引诱许褚挑吕布,硬吃迎击,当然是一倍的,再开无双,因为无双回满体力,那么是轻松的干掉许褚,这样只亏3士气。

这都是小的手筋,现在很多人都会这一招。

还有一些奇奇怪怪的理论计算

No.1 全突deck,遇到枪兵,需要硬打的时候,需要停骑吗?

来算一下,全突速度1.8倍,即2.376的突击态,1.98的走路态。

结论,全突完全没必要停骑封枪,因为直接撞上去,和停骑再上,都是吃一倍迎击,停骑封枪失去意义。当然,最好是用人马去封……

No.2 暴虐压枪

暴虐骑兵加速1.5倍,即1.98的突击态,1.65的走路态。用骑兵封枪太不划算了,要吃迎击。这个时候弓兵呢?1.5*0.9=1.35,会吃迎击……,也不合适,只有枪兵了,1.5*0.8=1.2,刚刚好不吃迎击,太完美了,比对方枪兵快,对方没法拔枪头,自己又不吃迎击,这才是暴虐厨的奥义所在啊。

No.3 白银狮子,天下无双,究竟谁是天下第一?

双方基础数据

白银  9武勇骑(bug啊,日版是没勇的,是魅),发动士气5,武力+5,1.8倍速,突击威力+25,持续时间5c
无双10武勇骑,发动士气6,武力+14,2倍速,回复4成血,持续时间5c

因为无双吕布速度高过白银,那么白银是无法避战的,而无双则可以。那么我们可以确定两点,吕布想要逃走,不会发生战斗,白银一旦突击成功,则无法摆脱吕布的乱战再次进行突击,当然进入乱战模式那是无双胜利毫无疑问。
那么再算一下双方的突击威力,当然,如果是对突的情况各减12点,不考虑伤害波动,计算为:

白银对无双伤害= 14+12+25+[6+(14-24)*0.8]= 49
无双对白银伤害= 24 +12+ [6+(24-14)*0.8]= 50

可以看到二者之间的对战,就突击威力而言实在伯仲之间,吕布反而还略高。
马超唯一的优势也没有了,所以无双吕布是当之无愧的天下无双,完胜白银,最强超绝非他莫属,白银唯一的优势是……杀其他人比较快……
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 楼主| 发表于 2011-3-15 15:00:43 | 只看该作者
第二集  乱战的伤害值

唔,上次讨论了一下伏兵和伤害计的计算
Btw 我们还探讨出了一次比赛21发水计连破的“推想”……

这次我们来说一说乱战的伤害计算

可能会稍微复杂一点,需要慢慢解释,大家多包涵。

所谓乱战状态,即两只部队接触时,互相对对方造成伤害的情况,此时双方都暂时失去了兵种特殊动作,如突击光环,枪头,弓箭等。

乱战伤害则指的是双方在以上乱战状态时,互相造成的伤害值。

这里要引入些可能是新的概念,那就是攻击力,防御力
理论上,一只部队的攻击力和防御力都等同于他的武力值。
我们了解,如果要粗略的计算卡组的战力值,需要把武力进行平方再累积作为参考就是由此而来。武力不仅仅提升攻击力,同时对对方的伤害也有更多的防御力。

那么我们究竟应该如何计算乱战伤害呢?

由于说起来比较抽象,我们来举个例子来说明

9武力全突马超VS9武力神速张辽

每次乱战伤害的计算原则大体为

6+(攻方攻击力-守方防御力)*0.8

对于全突vs 神速的情况,这个值为6,也就是双方互掉6点兵力

但是实际情况并不仅仅如此

这里有两个因素

其一 伤害波动

又有伤害波动了,这是设计者为了给游戏带来变数所做的设定
每次乱战的伤害值,都会随机的乘以0.8-1.2之间的随机数。
这导致即使是同武力武将相互乱战的伤害很可能不尽相同……
这就是说理论上,如果RP极佳,全突马超可以磨死神速张辽还剩3成血,
虽然说实际上不可能,但是这种超低几率却实实在在存在。
这导致乱战伤害的计算非常困难。
不过由此最起码我们对乱战伤害有了大致的概念。

其二 兵种因素

我们知道骑兵克弓兵,弓兵克枪兵,枪兵克骑兵。
因为骑兵突击状态可以减少弓兵射击威力,弓兵比枪兵速度快可以hit & run,枪兵可以给骑兵来个迎击。

但是除此之外,在游戏数值设定上,兵种还有隐藏的相克值。
这体现在部队 攻击力,防御力 的兵种修正。

枪兵 所有枪兵天生防御+1。
    举个例子,9武力的R许褚,其防御值要按10计算,而不仅仅是武力值9。

骑兵 在对手是弓兵或攻城兵时,防御力+1。
举个例子,9武力的全突马超,如果跟神速张辽对打,防御值计算为9,但如果是跟SR周瑜(弓)或SR甘宁(城)乱战,那么全突马超的防御力计算为10。

弓兵 所有弓兵天生攻击力+1,防御力-1。且当对手为枪兵时,攻击力再+1
举个例子,9武力的SR太史慈,实际上的攻击力是10,防御力则是8。但是当SR太史慈跟SR孙坚(枪)乱战时,他的攻击力则再额外+1,变为11。

我们可以看到,兵种的相克也在这里体现

枪兵vs骑兵,枪兵多了额外的1防
骑兵 vs 弓兵,骑兵多1防,弓兵多1攻但少1防,总体是骑兵优
枪兵 vs 弓兵,枪兵多了1防,弓兵多2攻但少1防,总体上差不多,但是弓兵有速度和射程优势


其他兵种的修正值如下

步兵 所有步兵天生攻击力-1。对除了步兵以外的所有兵种,防御力+1。此外,对弓兵攻击力+1。
攻城兵 所有攻城兵天生攻击力-5,防御力+3。在此基础上,当对手是攻城兵时,攻击力+2。

说了这么多抽象的,我们来具体计算一下。

这回武力值我们选不一样的

9武力的鬼神关 vs 7武力的 周泰

基本式

每次关羽对周泰的伤害
关羽武力9,是骑兵,攻击力不变。周泰武力7,但是是枪,有额外1防,则伤害为

6+(9-(7+1))*0.8 = 6.8

乘上伤害波动的影响,为5.44 至 8.16

而周泰对关羽的伤害
周泰武力7,攻击力无加成,关羽武力9,防御力无加成

6+(7-9)*0.8 = 4.4

乘上伤害波动的影响,为3.52 至 5.28

我们可以从此式看到武力对攻防的影响,以及兵种附加修正的存在


再举个极端的例子

1武力的虞翻 VS 9武力许褚

虞翻对许褚的伤害
虞翻武力1,弓兵攻击力+1,对手是枪兵,攻击力再加1,合计3,许褚武力9,枪兵防御力+1为10,
6+(3-10)*0.8 = 0.4

乘以伤害波动的影响,为0.32-0.48

但是实际上,乱战伤害有最小值的限定,勿论攻防双方武力如何,一旦乱战伤害低于1,则都以1计算。所以实际虞翻对许褚的乱战伤害固定为1。

相反许褚对虞翻的伤害
许褚武力9,攻击力无修正,对手是弓兵,防御力-1,为0。
6+(9-0)*0.8 = 13.2

乘以伤害波动的影响,为10.56-15.84

可以看到,双方的差距非常的明显。

高武力,不仅仅是伤害更高,同时防御力也相应的增高。
计算战力的时候,做武力平方来比较是一种不错的粗略估算方法。

打比方

9武力骑 vs 5武力骑
乱战实际伤害值(不计算波动的话) 和平方比 81 vs 25 是比较接近的,可以用来粗略估算。



各种乱战情形

刚才计算了一大堆,但只是最简单的1v1的战斗,
实际战斗中的乱战存在着很多情况。

包括:

进入乱战

双方接触的一刹那,马上计算一次乱战,然后每1.5s,注意不是c,是每1.5秒计算一次乱战,由于1c为2.4秒,大概为每5c,进行8次乱战计算,当然还要加上进入乱战那一次的乱战计算。

连续乱战

由于在双方接触的一刹那会进行一次乱战,而此后每1.5s进行一次乱战伤害计算。那么如果我可以控制部队,在小于1.5s的时间内脱离乱战然后再次接触的话,那么实际上可以手动的提升乱战的频率,这是一个小技巧。当然如果你自己是弱势一方可千万别这么干,因为只会令你死得更快些。

刷枪

把刷枪放在这里说其实是不妥当的,因为枪头扫到这一下的威力和乱战是不同的。但这里提到刷枪的目的是可以拿刷枪和连续乱战进行类比,因为在枪头里的部队也是如此,如果不离开的话,隔一段时间将会受到枪头伤害,而刷枪则是在此基础上,将枪头从对方部队上移出,再马上移回去,以实现“手动将枪头造伤害的频率提升”这一目的。所以在1.0时代,刷枪是很恐怖的,因为这玩意儿根本就没有伤害上限可言,手能刷多快,对方就能死多快。现在是1.1时代,对此做了一些限制,限制了刷枪能够实现伤害的频率,好了不少。

多人混战

当多人陷入混战,乱战的计算值实际是分别统计的。

举个例子

10武力吕布,对方用UC曹仁和SR庞德来粘
实际伤害值

要分开算

同一时间

吕布对曹仁9.2,吕布对庞德 6.8
曹仁对吕布 2.8,庞德对吕布 5.2

所以,在对方为高武力部队,我方防守时乱战不见得一拥而上更好
因为你在试图削减对方体力的同时,自己受伤更快更严重。

还是上面的例子,曹仁和庞德在城线上,被连环兵法了,突不起来,而对面只剩个满血吕布,爆了无双,压在了城门口,这边其他子都死了,该如何防守?

如果去粘无双吕布,那是一种自杀行为
因为无双吕布的24武力,意味着……
吕布对曹仁20.4,吕布对庞德18.8
曹仁对吕布 1,庞德对吕布1
以上伤害为同时计算

如果是一拥而上去粘,那么曹仁和庞德甚至可能连回城都做不到……
因为,接触乱战一刹那 ,曹仁2成血丢失,然后在2.5c内兵力丢光,同时庞德也是一样,而对面24武力的吕布,曹仁和庞德每次只能对他造成2点伤害,根本无关痛痒。

所以最佳的处置方式是,两只部队回城,然后算好无双的时间以及自己的出城时间,让他攻一次城,在无双结束时双骑突击去狙击他。

唔,说了这么久,数据的计算终于还算是有点意义,可以多少为以后的战斗做出预测和判断啦。
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