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[话题讨论] 【水贴】来聊聊各个2D格斗游戏的伤害修正系统吧

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发表于 2013-7-19 16:41:35 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 angle 于 2013-7-19 16:43 编辑

前段时间有玩家抱怨说,街霸4系统的伤害不合理,不鼓励玩家打长连段。其实我觉得吧,连段太长也不是什么好事。虽然看起来华丽,但是那种你在这边打,对手一看中招直接放下摇杆去打电话(北斗对战中的真实事例),就是好游戏了么……

我觉得街霸的连招长度算适中,新手掌握起来不难,老手失误率相对不高。当然这个伤害修正是蛋疼了点,如果打太长血是一丝丝掉的,不过……我觉得以下格斗游戏的伤害修正也很蛋疼……


功夫:

绝对不存在所谓“修正”的“格斗游戏”,因为,连“连招”也没有。

街霸2:

感觉是存在乱数修正的……当然,那个时候,国人几乎没有“连招”的概念,


豪血寺一族系列:

应该有很多玩家玩过这个系列,这个系列的连招修正方式是:看给对手的冲击力大小。比如牛的66K,跑的距离越远,攻击命中时威力越大。当然,相对的,你在66过程中如果挨打,自身受到的伤害也很可观,现实生活中这样的修正方式似乎很有依据,因为你跑起来有惯性有冲击力嘛。。。


月华2:

这个游戏的一个特点是,当连段数大于一定数值之后,貌似再怎么打连招也不掉血了。是完全的不掉血!!!比如一条明无限连(发动简单,打下去也简单,容易引发真人PK,慎用)大概打到15-16循环就会不再掉血,类似的有很多,也算是一种保护机制。挺有意思的。不过,虽然不掉血,但是时间依旧在过的,如果你愿意,可以打99秒一条明无限,用TIME OVER方式获胜,然后迎接对手的真人PK。。。。

GGXX系列:

研究得不深,不过我记得这个游戏的连招伤害是以连段的第一HITS为标准的,弱攻击的话,后面所有招式都要扣除弱攻击的百倍率,中攻击启动同样,最搞笑的是,破招的话,貌似连招中的所有招都是按照破招倍率计算,记得一些100%的COMBOMV都是以破招启动的……貌似ARCSYSTEM很喜欢这样的连招系统,北斗和BB里都有这样的成分存在。


KOF系列:

94、95研究不深,记得是有一定的乱数的(有些招式有BUG伤害,比如雅典娜投+超杀,94陈国汉空血的C投),96、97几乎不存在修正。98没有连段修正只有破招伤害修正(极个别角色的招式有奇特的伤害修正)。99、2000貌似也没什么修正,2001开始有援助修正,一个连段中出场越晚的援助攻击力越大……2002没有修正,2003也没有,XI有连招递减修正,类似街霸但递减的倍率貌似不同。12、13也有微弱的递减修正。

侍魂系列:

貌似SNK赋予侍魂一个“出招比例修正”的概念,我记得貌似是出招次数越少,则命中对手时伤害越大。在侍魂零开始有了明显的“刀气槽”,算是把这个系统明朗化了。每出一刀都会消耗刀气,长时间不出刀则刀气会恢复满,此时再命中对手威力杠杠滴~



最后一个……掌机俄罗斯方块机器人对打……好吧我是在卖萌……
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发表于 2013-8-20 21:00:47 | 只看该作者
westzero 发表于 2013-8-20 12:09
我说过这事,不过LZ肯定没看懂我的意思,我不是抱怨不鼓励玩家打长连段,而是极限连,主要指SAKO来说 ...

SAKO 的IB SAKO连我记得好像才330多点的血吧,记不太清了,反正和好多角色一个2连击差不多,风险和回报实在不成比例,所以我一直希望街霸里的修正系统能改改,比如0F母鸭后的连段伤害修正重新计算。。。。。这时肯定有很多同学喊,那样0F的LOOP不是逆天了,我到想问问,现在比赛里谁见到过2次0F的LOOP
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发表于 2013-8-20 17:55:44 | 只看该作者
kof13是每下均5%,直至只剩10%,但kof13有些招是不计修正的……比如takuma超杀最后那个波
其实我很喜欢当年的Fate/Unlimited Codes,真是又有连段又有立回,为了高伤害的补正切也很燃,只可惜当时还是ps2
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发表于 2013-8-20 12:09:48 | 只看该作者
souledge44 发表于 2013-7-19 18:14
我说过这事,不过LZ肯定没看懂我的意思,我不是抱怨不鼓励玩家打长连段,而是极限连,主要指SAKO来说,各 ...


  我说过这事,不过LZ肯定没看懂我的意思,我不是抱怨不鼓励玩家打长连段,而是极限连,主要指SAKO来说,各种OF的LOOP这样的华丽连段完全没有伤害,是真很不合理的,玩家投入那么多精力磨练的超难连段,并且顶着巨大的压力在比赛中使用,收获的只有风险,这让人很难接受。
  看看这次EVO,由于压力,还有对PS3节奏的不适应,各大高手恨不得都只用2连击,在街霸4现在阶段漫长的立回打法下,如果连连段都这么无聊,那真是要睡觉的节奏了。




=============================================


也不能说收获的完全只有风险,像SAKO IBUKI那段标志LOOP,除了伤害,至少还有气条的回收、倒地DOWN夺的机会、对对手的心理压力以及自身实力的展示,当然FTG最大的重点就是伤害,这一方面的确支出和回报不成正比
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发表于 2013-8-20 10:40:37 | 只看该作者
smilelims 发表于 2013-8-20 10:24
求别胡说

哈哈,我这么内涵的笑话一般人是看不懂得
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发表于 2013-8-20 10:24:29 | 只看该作者
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发表于 2013-8-20 09:05:17 | 只看该作者
我印象比较深的是侍魂  那一刀下去血哗哗的   砍几个重刀一本了。
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发表于 2013-8-20 08:24:42 | 只看该作者
傻子大 发表于 2013-8-20 00:33
你看看老美最爱的UMVC3不就懂了。

UMVC3是用人修正的。。。。所以一共能修正3次。。。。
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发表于 2013-8-20 03:03:35 | 只看该作者
zero3的无限蹲下抵消跳踢这个很操蛋,要不是个很好玩的游戏,绝对适合比赛

cvs2我感觉还是不错,就是那个a模式的oc也太不好了,实用太厉害了,虽然也有修正,但是一次打了7、80下还挺够呛的。

本来街霸4就缺少择(除了打投择),再修正这么高,导致最后大家都在打立回,或者龟缩(反正没有破防),要么就凹,反正比对手目押打中连段,回报大多了,万一对手失误,立马翻盘,还把发0帧连续技人搞得紧张的。

所以比赛中看到一些稍微复杂一点的连续技都激动的不行…………简直就是时代的倒退啊!

经常我和别人玩ssf4,我到最后连段失误或者想玩个花子,都会被凹个uc死掉,我说我靠,
对手说,就是这么玩的…………连段没用。

要么我最后也不动,等对手凹完uc再打,这时对手都觉得我太龟,血多也不过去被对手凹…………
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发表于 2013-8-20 00:45:28 | 只看该作者
加几条血不用修正不就好了吗,我想法比较简单[weisuomao_47]。会不会更不平衡了[weisuomao_60]
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发表于 2013-8-20 00:33:52 | 只看该作者
常言笑 发表于 2013-7-19 07:09
其实我只想问,搞伤害修正的初衷到底是什么?

你看看老美最爱的UMVC3不就懂了。
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发表于 2013-8-19 23:57:00 | 只看该作者
把33的修正搬到四来差不多
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发表于 2013-7-20 09:26:52 | 只看该作者
常言笑 发表于 2013-7-19 23:09
其实我只想问,搞伤害修正的初衷到底是什么?

有两个主要作用吧,个人见解,勿喷:
1.某些游戏存在无限。存在修正后虽然无限还是存在,但是回报大减,也算一定程度提高了平衡吧。对比一下无修正的无限(95草稚京)和有修正的无限(ZERO3各种OC后的无限)能比较清楚。
2.保持角色的平衡性。有些角色本身拥有性能奇好的连技,如果没有修正,对很多难以用多段连技带入的角色实在是不公平,尤其是对摔投角色不公平。因为街霸原则上是没有打投连技的,要么打、要么抓。抓一下最多就那么多就得松手了,哪有别的角色又是波动又是升龙旋风回报高啊,而且STUN回报还高。
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发表于 2013-7-20 00:27:32 | 只看该作者
怎么没有人提tk啊。tk6应该有修正吧。反正浮空一套 1/3 血量就没有饿了。
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发表于 2013-7-20 00:06:50 | 只看该作者
常言笑 发表于 2013-7-19 23:09
其实我只想问,搞伤害修正的初衷到底是什么?

同问!48f1e44202000n9b!
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发表于 2013-7-19 23:09:01 | 只看该作者
其实我只想问,搞伤害修正的初衷到底是什么?
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发表于 2013-7-19 23:05:22 | 只看该作者
souledge44 发表于 2013-7-19 21:48
我倒是觉得应该是OF母鸭后的连段伤害修正重新计算,然后相应要统一OF母鸭难度,相应的尽量贴近OF ...

这个除了实力还需要RP啊[dadatu_025]
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发表于 2013-7-19 22:08:55 | 只看该作者
KOF XI体力修正感觉挺奇怪的,经常看到前半管血刷一下就没了,然后最后四分之一简直跟铁打的一样
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发表于 2013-7-19 21:48:16 | 只看该作者
quill 发表于 2013-7-19 21:19
我觉的只要改成被打角色浮空后修正归零就可以了

我倒是觉得应该是OF母鸭后的连段伤害修正重新计算,然后相应要统一OF母鸭难度,相应的尽量贴近OF
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发表于 2013-7-19 21:19:41 | 只看该作者
我觉的只要改成被打角色浮空后修正归零就可以了
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发表于 2013-7-19 20:40:21 | 只看该作者
eminy 发表于 2013-7-19 16:52
华丽的连UC完全没有JHK接UC伤害高,导致没人愿意练习这些连段,对游戏是好是坏,仁者见仁,我觉得挺sb的, ...

同意,本来这段连段如果是在比赛中打出来,应该会让观众肾上腺素狂喷、各种OMG、各种嘿嘿嘿到射,然后这个对局也将成为经典被津津乐道,谁v谁的比赛,打出朱莉26连如何如何,不过现在修正系统是不会让这样的经典时刻发生的
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发表于 2013-7-19 18:14:26 | 只看该作者
本帖最后由 souledge44 于 2013-7-19 18:53 编辑

  我说过这事,不过LZ肯定没看懂我的意思,我不是抱怨不鼓励玩家打长连段,而是极限连,主要指SAKO来说,各种OF的LOOP这样的华丽连段完全没有伤害,是真很不合理的,玩家投入那么多精力磨练的超难连段,并且顶着巨大的压力在比赛中使用,收获的只有风险,这让人很难接受。
  看看这次EVO,由于压力,还有对PS3节奏的不适应,各大高手恨不得都只用2连击,在街霸4现在阶段漫长的立回打法下,如果连连段都这么无聊,那真是要睡觉的节奏了。
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发表于 2013-7-19 18:04:38 来自手机 | 只看该作者
感觉bb修正挺好的 不像街霸不管什么招修正都是10%
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发表于 2013-7-19 17:21:40 | 只看该作者
本帖最后由 tim119 于 2013-7-19 17:25 编辑

GG BB 北斗的補正算法都不同的,但是都有公式可以找的,攻略本都有寫

簡單舉例一下:

GG 有基底補正 (每招的補正不同,大招起始補正不一定就低,所以需要去記) G.L影響(counter與否) 連段中的時間長短 也會影響高度 hitback等等,而且因為每個角色的防禦力係數不同,所以在眾多因素影響之下,要知道每招多痛還是要靠練習模式去打。另外為了AC玩家的研究連招,偽連的顏色跟正常連段顏色是不同的,BB還會跟你說是第幾下開始是偽連的。

BB 基底補正、乘算補正(每一下在連段途中還會影響多少%) 但是由於每招傷害是固定的,所以傷害值可以用算的算出來,GG的基本不行。另外跟GG一樣,連段時間會影響高度 hitback等等

北斗 比較特別的是段數,某些情況下 超過一定段數(一般來說是地面57段,家用記得有點差異)就可以開始世紀末連段(排球)。
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发表于 2013-7-19 16:58:42 | 只看该作者
高连段意味着高伤害,高连段意味着高失误,街霸很多变态目压,加上网络卡,修正高,没人愿意连。
高连段失误了对方凹个升龙UC,你就直接回家了,所以会连的,不如会凹的,这也是SB4的SB系统导致
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发表于 2013-7-19 16:52:34 | 只看该作者
华丽的连UC完全没有JHK接UC伤害高,导致没人愿意练习这些连段,对游戏是好是坏,仁者见仁,我觉得挺sb的,修正太高也不好。
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地板
发表于 2013-7-19 16:50:03 | 只看该作者
GGXX和KOF13的修正都还不错   街霸的太保守了  而且不针对角色进行特别设定  明显是很脑残的
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板凳
发表于 2013-7-19 16:47:12 | 只看该作者
本帖最后由 xifanliang 于 2013-7-19 16:52 编辑

月华剑士2是连击伤害达到180之后,就不再造成伤害了.月华剑士2是非常优秀的格斗游戏,只是太多的bug毁了它.无奈.
--
GG的伤害修正系统是所有格斗游戏中最复杂的.有兴趣的可以去GGXX吧看置顶帖第11层,这里就不贴了.

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沙发
发表于 2013-7-19 16:45:45 | 只看该作者
好长,不看了,快下班了[weisuomao_23]
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