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很严肃的问大家一个问题'你们觉得一个好的游戏都应该具备哪些因素

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发表于 2013-10-13 13:25:49 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
最近一直在研究lol,植物大战僵尸'我在寻找他们成功的因素
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发表于 2013-10-16 15:35:21 | 只看该作者
小孩想朝游戏开发的方向上发展?
游戏开发其实也算是一个青春饭的行业,入行太晚会有很多劣势。如果是朝解说、编导或者俱乐部经理方向发展比较合适。

我一些玩电竞的朋友退役之后,大部分都是从事这两个领域,而且有很多都还发展的蛮不错的。
以前长沙打街霸的猫忍现在就在做LOL的主播和编导工作,还挺有名气。
另一个以前打FIFA的哥们现在是LOL联赛的负责人。

一个好的游戏,必须要具备这几个方面:

目标——短期的,中期的,长期的,各种类型的目标,各种需求的玩家都能在这个游戏中找到自己的目标,或者是游戏针对的特定群体的玩家需要找到目标。比如街霸的目标就相当清晰,过挑战、练好某个母鸭、击败某个对手。

荣耀——游戏中,能让玩家通过努力,逐渐获得一些向其他玩家炫耀的资本,PP也好,实力也好,装备也好,妹子也好,排行榜也好,都是实现荣耀攀比的一个手段。

惊喜——好的游戏,一定要有很多不确定性和随机性,这样才会增加结果的偶然性和不确定性,对玩家造成惊喜。菜鸟偶尔人品爆发也能搞死高手的游戏,肯定比菜鸟永远赢不了高手的游戏要有意思。空血的情况下,找到机会也能终极逆转的游戏,肯定比血多肯定就能赢得游戏要有意思。街霸4里,不管是复仇槽的设定,还是体力越少,修正越大的设定,都是为了增加这种惊喜感,所以街霸4在世界范围内要远比33成功,更多玩家愿意接受。
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发表于 2013-10-16 00:30:14 | 只看该作者
想知道原因不难 其实根源就是宣传推广  想想为什么美国推广的东西都那么有名越来越好就明白了 例如EVO现在生龙活虎  斗剧退出了历史的舞台
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发表于 2013-10-15 22:18:21 | 只看该作者
其实成功的例子很多,但是分起来也就三种
第一:机遇+时机 比如微软,陈天桥
第二:创新 比如大话(梦幻)西游
第三:广泛的群(学)众(生)基础 这个就不举例了
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 楼主| 发表于 2013-10-15 21:29:02 | 只看该作者
jojosimon10-14 22:26:2552#
如果是自己制作一款游戏的话,从成本上考虑,画面太精细的话成本会高很多,所以不可取。而卡通画面的话既可爱,又能够降低成本当然是首选而且玩多了也不容易看腻。
以上说的容易上手又难以精通我补充一下,个人觉得应该是有一些台阶的,这样能够让不同的人群都有挑战的欲望,如果仅仅是分为“一般人”与“高手”的话,挑战的乐趣就会减少。
第三就是游戏的形式其实并不需要另辟蹊径,其实植物大战僵尸和塔防类似,甚至更为简陋才对,愤怒的小鸟就更不必多言了,所以选择面其实是很宽的。
第四个人认为是最重要的,就以一定要有与众不同的感觉,注意是感觉就像是植物大战僵尸其实是以植物和僵尸为卖点,真正地游戏内容反倒是未必有多高明。一个好游戏卖点很重要。lol成功是建立在dota成功的基础之上,而一般的游戏是很难获得这样的基础的,山寨的话又面临版权的问题,所以这种模式难以模仿

与其总结,不如创新。能火的游戏都是要创新的。想想你能提供什么别人没有的,比总结他人的更有效。你街霸打的好应该是自己想和练出来的,而不是天天看别人的录像看出来的吧,相信自己的亲身体验,不要相信建议。前面有人说过创新了,就不用再说了。

很谢谢说这两句的朋友'你们的建议非常有帮助
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发表于 2013-10-15 16:11:47 | 只看该作者
商业成功靠推广
产品成功靠游戏性
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发表于 2013-10-15 16:01:47 | 只看该作者
曾卓君 发表于 2013-10-14 10:33
感觉大家还是非常热心的帮我分析的'谢谢'我先想一想有什么游戏可以把这些东西都综合起来的 ...

   现在流行的GTA哪些网球高尔夫只是用来余下休闲的,最初FC上有个KONAMI世界,是把几个KONAMI经典游戏中和在一起的,里面有ACT和STG要素,FC还有一款嘉蒂外传我很喜欢这个游戏,是STG加ARPG,开始时一般的飞机游戏,后来类似于塞尔达传说的ARPG。到了现在前些年的辐射3和质量效应,又是FPS加RPG都是成功的先例。不久前的暗黑血统2,这个是本人玩的流程最长ACT游戏,1代就不说了,二代有类似于《旺达与巨像》的地图区域开放式的,战斗又有《战神》和《鬼泣》的影子,系统又有RPG的升级系统,装备种类也很多。《WOW》式的加天赋系统。隐藏要素暴多,AVG式的解谜也多。但是这个游戏的优点和缺点也很多。总的来说也不错,但是由于投入太高导致本钱没收回,公司直接倒闭。
小孩有机会可以去试试这些游戏。
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发表于 2013-10-15 12:02:36 | 只看该作者
建议把范围缩小点,是好的游戏还是商业上很成功的游戏还是别的什么游戏,这样有利于你获得你想要的答案。
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发表于 2013-10-15 11:53:18 | 只看该作者
高手觉得应该公平  系统具有一定难度  不向新手妥协

新手觉得应该简单容易上手   有无脑角色   能和高手不要拉开太大距离

这就好比KOF和街霸的玩家一样    有格斗基础的玩家会觉得KOF是好游戏,但刚玩格斗的玩家就会觉得街霸更好,因为至少在短时间练习后可以跟高手玩家一搏   KOF连搏的机会都没有   所以说好与不好都是相对的  无法界定
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发表于 2013-10-15 11:01:21 | 只看该作者
这是在写毕业论文节奏?
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发表于 2013-10-15 08:17:11 | 只看该作者
他妈的,我现在才醒悟,有很多妹子玩的才是好游戏!!!!!!!!!!!
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发表于 2013-10-15 04:50:31 | 只看该作者
与其总结,不如创新。能火的游戏都是要创新的。想想你能提供什么别人没有的,比总结他人的更有效。你街霸打的好应该是自己想和练出来的,而不是天天看别人的录像看出来的吧,相信自己的亲身体验,不要相信建议。前面有人说过创新了,就不用再说了。
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发表于 2013-10-14 22:26:25 | 只看该作者
如果是自己制作一款游戏的话,从成本上考虑,画面太精细的话成本会高很多,所以不可取。而卡通画面的话既可爱,又能够降低成本当然是首选而且玩多了也不容易看腻。

以上说的容易上手又难以精通我补充一下,个人觉得应该是有一些台阶的,这样能够让不同的人群都有挑战的欲望,如果仅仅是分为“一般人”与“高手”的话,挑战的乐趣就会减少。

第三就是游戏的形式其实并不需要另辟蹊径,其实植物大战僵尸和塔防类似,甚至更为简陋才对,愤怒的小鸟就更不必多言了,所以选择面其实是很宽的。

第四个人认为是最重要的,就以一定要有与众不同的感觉,注意是感觉就像是植物大战僵尸其实是以植物和僵尸为卖点,真正地游戏内容反倒是未必有多高明。一个好游戏卖点很重要。lol成功是建立在dota成功的基础之上,而一般的游戏是很难获得这样的基础的,山寨的话又面临版权的问题,所以这种模式难以模仿。
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发表于 2013-10-14 21:34:46 | 只看该作者
上手容易+1!48f1e44202000n9e!
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发表于 2013-10-14 20:49:34 | 只看该作者
·····上手容易!
     精通难!    这样容易发起讨论,研究····
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发表于 2013-10-14 18:32:50 | 只看该作者
河蟹合成兽 发表于 2013-10-14 18:30
POCKETMON,SUPER MARIO,GTA,就主机平台貌似这3款游戏销量卖得最多了~~里面可借鉴的东西应该有不少 ...

POCKETMON是掌机上销量好,不是主机。
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发表于 2013-10-14 18:30:18 | 只看该作者
POCKETMON,SUPER MARIO,GTA,就主机平台貌似这3款游戏销量卖得最多了~~里面可借鉴的东西应该有不少
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发表于 2013-10-14 17:46:04 | 只看该作者
PK是一项游戏的持久的基本,如果没有pk 根本不会长久
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发表于 2013-10-14 17:31:47 | 只看该作者
lol: 登录简单(qq号) 前期简单后期开始复杂(lol30级开始才可以打rank,魔兽满级才开始raid)
   免费进入体验后期才开始收费(英雄是免费的皮肤收费,先上瘾后收钱) 画面界面(界面好看妹子漂  亮)  平衡性(很重要)

植物  上手简单(女人小孩也能玩)  画面可爱(植物 小鸟 天天爱消除都这个路线)  
      简单中不简单(简单的植物不简单的创意)        平衡性
      耐玩(通关后仍然有挑战可以做,种花等等)  隐藏物品/人物
      
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发表于 2013-10-14 17:22:36 | 只看该作者
好游戏只需要优秀的游戏制作人才团队,再配上好的宣传噱头,不卖的火都不可能............

现在很多日本大游戏公司的优秀员工,不满日本糟糕的游戏经营理念,纷纷跳槽寻找自主创业的路子,企鹅怎么不去捞几个人才呢,还是因为日系的游戏偏向动作类完全不感冒的因素?
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发表于 2013-10-14 10:40:23 | 只看该作者
个人想法简单说一下..LOL,魔兽世界(WOW),CS,星际,KOF.等等等等

觉得很重要的一个因素是概念的创新

KOf94(有能量槽,组队,多连段,打击感...)这些新概念..之后的作品不断完善

WOW(团队副本)..火了很多年一直到现在..副本的概念就是WOW开始的吧..团队合作的乐趣发挥得淋漓尽致了

LOL..或者说是dota模式的游戏吧,..这个模式就是概念的创新..LOL操作简单易上手,包装好,玩的人多了赞助商也多了吧

另一方面竞技类的游戏也是玩不腻的,星际在韩国有职业联赛很多年了吧..星际给我第一印象是超级平衡并且战术很多元化..所以可玩性很高,现在没有玩了但是看比赛视频还是很过瘾的...CS以前的比赛也很火..CS也是团队合作的乐趣.

参考每个成功的游戏都会发现包含这些因素:概念的创新/或者说游戏模式的创新/平衡性/可玩性/操作感/等等等等

我发觉每个因素再说下去都会是一个研究的课题..这个话题不是一千几百字能说得完吧,哪个概念的创新啊..看看很多其他行业成功也是这个因素,乔布斯啊..DOS模式跳到窗口模式的WIDOWS系统的盖茨啊.....

一个题外话,我玩LOL不是被那些商业铺天盖地的宣传感染所玩的,而是被身边的朋友叫上一起玩的...一开始我听说LOL是QQ账号就能玩,我就以为又是腾讯的山寨货,所以就一直没关注这游戏..后来朋友说一起组队玩啊不是腾讯制作的游戏啊..所以才试一试..之后就玩了几个月一直到现在,还有看看比赛视频研究一下战术..(这段信息量略大,好的游戏身边的朋友也会宣传..腾讯给人的印象是土豪,山寨大王等等)

说得很笼统,小学语文的体育老师教的没办法.但应该说中其中几点因素吧.纯闲聊
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 楼主| 发表于 2013-10-14 10:33:51 | 只看该作者
感觉大家还是非常热心的帮我分析的'谢谢'我先想一想有什么游戏可以把这些东西都综合起来的
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发表于 2013-10-14 09:40:49 | 只看该作者
ign 评分街霸是多少?
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发表于 2013-10-14 09:20:33 | 只看该作者
本帖最后由 angle 于 2013-10-14 09:22 编辑

其实,所有游戏能够红,无非只有一点,给玩那个游戏的人“成就感”和“满足感”。这是一切好游戏的最不可缺少的基础要素。

所谓成就感,就是让人通过自己可能一点点,可能比较多的努力,能够在那个游戏上达成游戏设定的目标,或者自己既定的目标。LOL和植物在这方面都做得很好,玩家对战CPU时比较容易过关,即达成目标。

至于满足感就相对简单一些,我不知道你有没有注意过,“人战胜、超越对手”时是最容易满足的,因为击败的同样是人(而不是相对弱智的CPU,这很重要),心里会有一种满足,因为人类是有竞争性和数万年进化遗留下来的少许野性的,在人的血液里物竞天择依然是一种本能。更强的更好的人能获得更好的配偶和资源,使数千年数万年来,人类在基本战胜自然做到生存之后热衷于战胜、俘虏和臣服同类。

如果你想设计好游戏,不管是何种类型。脑子里永远不要忘记这2点。只要满足这2点,就有了打造出一款好游戏的基础。
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发表于 2013-10-14 09:11:46 | 只看该作者
团队的竞技游戏要比个人的竞技游戏竞技性更强。
拿LOL和SSF做比较来说:
1.LOL虽然在操作上可能是容易一些,但是在其中走位,预判,躲技能上也绝不亚于SSF对战时的反应。
2.LOL在更新新人物以及平衡上更及时。
3.LOL是5人团队竞技游戏,必须5个人的意识、想法一致才能打得好;而SSF是1对1,从现在社会讲究teamwork上来说,团队竞技游戏人气会更旺。
团队竞技游戏就好像是几个人在经营一个公司,必须齐心协力才能有所建树,而1V1的游戏就像是一个公司只有1个能力很强的人在做,效果自然也就没有团队的好。
个人愚见团队竞技游戏要比个人竞技游戏难的多,让别人的想法跟自己一样是件多难的事啊。

不喜勿喷。谢谢
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发表于 2013-10-14 01:41:04 | 只看该作者
本帖最后由 gtr1986 于 2013-10-14 02:14 编辑

LOL的成功是在于:01,按键简单明了,就QWER+DF  6个键,操作非常方便,感觉有点像KOF(而DOTA就像街霸)  02,技能施放有固定,不像某些要用预判,方便“手残”玩家。  03,对线时缺少更复杂的对线技巧,让更多玩家玩得下去(如果像DOTA有反补刀,说真的,我不会玩了)

最后,如果是想要设计大卖产品的话,01:在操作上只增加多一点点的操作难度。02,在外观设计和游戏系统设计上只创新一点点,前卫一点点。
跟人家产品相同的不能,过多过少不能。记住比对方多“一点点”就是至胜的关键。

最开始记住一定要抄,千万不要搞原创,就像“炫斗之王”,它是抄得很好的,而且依现在版本的趋势来看,会越来越好。跟据以往的历史成功的故事来看,大部分都是先抄,然后比原来产品“多一点点”就容易成功,就像汽车里有改装车,球鞋里面会有复刻版重新推出(其实就是改装球鞋,把面料、配色改一改就重新推出),千万别觉得这样抄人家好像是很没意思的做法,如果你改装得好,是很有意思的事,就像LOL改装了DOTA,魔兽争霸改装了星际。

PS:其实你想设计哪种类型的游戏??你说得更细分一点,我们会更容易帮你分析得清楚,因为游戏种类太多,如果只单说什么才叫好游戏,我们是很难帮你分析得清楚的。



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发表于 2013-10-14 00:43:50 | 只看该作者
当然社会功利 浮躁 物欲横流 潮流性游戏多是缺脑点的消遣式的 呵呵 都是萝卜青菜各有所爱  

我个人就喜欢象棋之类 等耗脑筋类的 觉得这些才称得上是好游戏
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发表于 2013-10-14 00:02:48 | 只看该作者
围棋、象棋、麻将,这几种游戏,玩了几千年还有很多人玩。中国人的伟大发明。
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发表于 2013-10-13 23:21:57 | 只看该作者
第一点是乐趣,第二点是可玩性,第三点是包装,第四点就是宣传了。
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发表于 2013-10-13 23:18:04 | 只看该作者
曾卓君 发表于 2013-10-13 16:09
不同类型的游戏侧重点都不同。
像RPG,就是剧情。
像动作游戏,就是打击感和画面。

对,基本就是这样。
但像动作,他又可以不需要好的剧情的呢。
反正我觉得最基本、最关键是这游戏能让你通过努力、思考或者有技巧的操作后,他就会给予你爽快感、成就感或优越感。

例如街霸,你通过技巧的操作击败了对手带来了胜利,你通过思考使你赢得更多;他就给予了你成就感。

例如植物大战僵尸,设计者让你思考植物该摆的位置,然后你正确的布局使你赢了,你会觉得自己好聪明,好有成就感。而植物大战僵尸并没有出色的画面、剧情和打击感,但他就这样成功了。

我觉得努力、思考或技巧操作换来的成就感/爽快感的量是这个游戏火不火的关键,如果像无双那样一点点的操作就能为你带来极高的爽快感,这样一开头游戏就很火,但由于爽快感太容易获得,就会使得你不稀罕这种爽快感。像怪物猎人那样要好高的技巧操作才能为你带来爽快感的话,可能游戏开头不会很火,但这种难钻研透的游戏就是会让人玩一辈子的。


要让家长想让孩子玩的话,估计这游戏得对孩子有帮助才行。。。
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