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[话题讨论] USF4 alpha公测结合改动状况+视频分析总评(更新完毕)

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发表于 2013-11-25 11:41:46 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 angle 于 2013-11-25 15:06 编辑

一家之言,欢迎讨论,拒绝谩骂,合理游戏。喊自己角色弱谁都会做,但游戏是用手来打的。

首先,根据官方说法,本次公测是“alpha公测”,也就是说,必然的,会有beta公测甚至更多,因为毕竟现在到明年4月还有5个多月的时间,而且本次公测已经看出有些情报和之前宣传的并非完全一致,可见CAPCOM也是还没完全把握好修改的方向和力度。

一、系统方面:

双UC:目前60%的数值,导致目前看到的公测视频里很少有双UC出现,说明大多数角色为了择而牺牲威力是不划算的,择和抗压抗压通过人间性能弥补,少了40%的威力可是真正就少了200-300的伤害。估计只有飞鹰老桑等角色使用双UC会有比较惊艳的表现。

红SA:普通红SA要2格气,要消耗4格气才能使出“EX红SA”。那么就消费的性价比来说,可能大多数场合,连段还是用普通SA取消更加顺手。而且EX红SA的存在,使得在满气状态下,SA刷投成了无法使用的死技。而且,最关键的是,只有消耗4格气的“EX红SA”才能打出LV1也跪地的效果!可见CAPCOM是想改系统,但是又怕改太多了不像4系列。

延迟起身:公测视频中体现得不明显,可能玩家也没有刻意去试。这次FUUDO也许会来中国,抓到他我会试问一下。延迟起身的指令是“倒地之前HP+MK”,并且“只对2HK后、投后和UC后有效”。这个输入指令今后可能还是会更改。由于延迟起身没有目测效果,所以今后能多大范围改变战局,还有待观察。



二、角色方面:


以下是各角色结合改动进行的分析。因为很多角色我用得不怎么样,希望大家轻喷。

根据日本各项新闻的报道,本作的修改方向依然是“让游戏更平衡”。另外綾野承认本次修改还没有非常细致地去修改每个角色的每个F数,还是重点希望大家掌握新要素,新系统和新角色。并指出现在这个调整版(alpha版)的平衡性应该是很糟糕的,还没成为成品。

SF2时代旧角色:




UC2的无敌时间延长1F
2MK+波容易形成连防
2MK+波动不容易误出成升龙,指令优化

隆没有做其他大的改动,或者可能其他改动会在下次调整体现出来,这次调整关键点在于“2MK+波更容易形成连防”。这是个很有意思的调整,因为要在不改变现有动作模组的情况下达到这个效果,必须满足以下2个条件中的1个:1,2MK被防后有利F数增加,也就是对手硬直增加,2,波动拳发生加快或者判定变大。

这2个条件任意满足1个都可以达到修改的效果,但是不管是哪个,对隆都是意义巨大的强化。现在的波动拳性能已经很优秀。不管是发生变快还是判定加大,都是优秀的增强。因为这改动会影响每个波动拳的效果,大家可以想象一下……至于2MK被防有利F数增加就更有意思,现有2MK被防不取消是-3。如果变成-2或者-1。隆摸起来会更加没责任……总的来说,光这一条,注定了老板还是会喜欢用隆。



移动速度上升
近5MK攻击判定向下扩大
2HK发生改为7F
波动拳威力+10
HP升龙威力+10
6HK被防不利0F
UC1不出动画版的威力增加30
UC2的第一段攻击判定扩大范围
6MK被防-1(神改动!)

全面强化,其中移动速度上升和6MK被防-1两个是最重要的改动。官方显然希望KEN是个更加近身拼命的角色,以和其他道服系有完美的区分。2HK发生变为7F增加了很多近身倒地择的机会(不考虑延迟起身效果的前提下)。6MK和6HK被防责任越来越小,使得KEN在中近距离可以更大胆摸奖。玩家只能被迫陷入2MK距离时KEN到底是移动投还是6MK还是6HK还是2MK还是移动升龙凹的多择局面。尤其6MK-1还有一个效果,不仅是不怕老桑360这样,平常6MK-2的话,KEN出招后要抢2LP或移动投必须对方的攻击发生大于等于5,现在变-1,意思就是:没有4F普通技和3F无敌技,就很可能抢不过KEN的连续压制……而且KEN的走路速度还变快了!

春丽

体力上升到950
跳的F数由41改为36F(和隆完全一样)
EX气功拳倒地
EX霸山脚破甲属性
UC2的威力增加到380。直到攻击判定发生前完全无敌
EX28K的攻击范围扩大
3LK的发生从12F减到10F,攻击判定扩大

春丽的改动很微妙,首先体力上升是绝对的好事。跳的F数减少使她不那么容易被击落,反过来说,也就是空中TC和空投的使用机会和性能都上升。EX46P命中倒地对春丽来说是个意义不很明显的改动,因为对她来说,本身立回型角色,对方是否多次倒地和她的起身压制没有太大关联。UC2的变动应该是强调UC2的实用性(否则330的60%也太可怜了)。EX28K的攻击范围扩大是为了让她有更多保命本钱,3LK的对空回归意义很大,只是在那么多变更轨道的角色面前能否好用还有待实战验证。


本田

近5HP对上方攻击判定扩大
远5HP的伤害改为90
远5HK被防不利由-7变为-6。
JMP的被攻击判定缩小
JMK的持续时间增加
3HK(?)持续+1
EX46P被防后弹回的距离缩短很多(要命啊!叉子2MP稳定确反)
EX指令投1-5F完全无敌 发生5F
UC1发生变更为8F
UC2发生1F,捕捉距离变更为1.4(跟老桑MP360一样)指令为2圈。

本田绝对是被强化了。各项强化都是针对之前的弱项。近5HP对空性能增强使得本田终于有了可以在没蓄力情况下的对空,虽然依然可能相杀但是考虑到本田的火力,一般不会亏。JMP的被攻击判定缩小,可以更好地用来空对地破解一些地面对空技,比如老沙5HK或者春丽5MK这样……EX46P被防弹回距离缩短可能是本田使们比较绝望的一点,但反过来说,如果凹得准一点的话,考虑到威力,还是值得冒这个风险的。EX指令投到发生之时完全无敌,使得本田可以像AB那样起劲地凹指令投了,而且还不怕被投。多一样东西凹算是减少EX46P的风险吧。UC1的加速使穿波更简单,而且HP百烈之后是+10,5MP是+7。所以有可能百烈之后目押UC1啊,或5MP打康接UC1(打出来绝对神技)……UC2的捕捉范围扩大也很亮,关键时刻也许就是这点距离,而且现在是暗转后就跳不掉的……


布兰卡

2MK命中+5
28K可以SA取消
46HP不论距离强制倒地
UC2对空版本发生由7F-9F
近5MK发生4F,但是命中对手是空中倒地
46K对手被防硬直+2

首先是关于争议的近5MK性能,発生4Fまでが空中ヒット这句话不管怎么想,按正常日语语法都应该翻译成发生由5F变更为4F。但是命中后算是空中命中(也就是对手会有翻滚动作)。关键几段BLANKA的公测视频都没这个……

总体是强化,2MK+5使目押UC1不再那么难,28K系列可以SA取消虽然未必能接上UC2(UC1应该不能……),但对狮子使们来说终于有个保险了。UC2的对空版本应该是蓄力时间缩短到只有最大9F,之前翻译有误,抱歉。46K对手防御硬直+2其实很暧昧,因为数字上看是有点利了。比以前好,实际上来说本来自己就有空中翻滚8硬直+落地6F硬直……减个2……也还有最少12F。。该确反的依旧妥妥的揍你……


桑吉尔夫

远5MP被攻击判定扩大
JHP被攻击判定扩大
普通623P不能被轻攻击连上
EX623P倒地
360LP捕捉距离变短

不知道为什么老卡采取这个思路,对阳倒是个好事,这下阳打老桑要简单一些,普通623P不能在小技后接,会导致某些摸奖桑妥妥滴被凹,而EX623P倒地则是有效强化老桑对付波升的能力,往年一次倒地带走傻瓜特的情况有可能重现。360LP变短会不会让某些无脑全屏复合360的玩家叫苦还要看实际到底减多少。不知道老卡到底是打算鼓励老桑摸奖,还是觉得老桑双UC太恐怖要稍微平衡一下。抓天抓地确实不是说着玩的……


古烈

起身被攻击判定缩小
2LP命中+5
2MK被攻击和攻击判定同时扩大
6HK对下方向扩大
空投范围少许扩大
28K增加1F无敌
UC1发生5F,威力450,15F无敌,自动转向
UC2威力为350。

2LP+5的最大目的是目押UC1么……2LP+5可以有效改善古烈的小技目押难度。以后2LP目押2MP妥妥的不是0F了。2MK的修改想必是为了让玩家想起古烈在街霸2时的存在感……那时候的2MK真是让人想拿刀砍掉……UC1的15F无敌和自动转向,肯定让古烈使们都有了狂凹的冲动……但其实这些都不算什么!关键是空投距离扩大了!3F空投,全游戏性能最好的空投还要扩大距离,表示古烈可以更加龟,更加不断拉后!更加贯彻波+跳截击的街霸2打法,至于观赏性……重要吗?


达尔西姆

5MK变为2HITS
5HP威力80,命中时1F有利
5MP发生9F 对手减少1F硬直
4LK威力变为40
4HK威力100
4MK命中、防御时对手的后退距离缩短
624LK被攻击判定变小
624MK发生14F
EX624K威力变更为90+60.可以受身,攻击判定横向扩大
EX624P攻击判定横向扩大
UC2的投技捕捉范围扩大



应该说印度人是有增有减,增的地方很明显,5MK变2HITS,使得很多角色用SA接近的方法无效了。而红SA需要耗气,想发动也没法发动那么多次,就这一点改动就增强了他的活命能力,但是,EX624K变为可以受身,又使得他难得的连续强择机会回归到无……2012时代UC1命中后或者任何情况下追击EX624K都是强制倒地,可以发波+隐身强择,现在悲剧……UC2的捕捉范围扩大是个好消息,骗跳之后有更广泛的捕捉空间了。4MK命中。防御后对手后退距离都缩短是个双刃剑,往好了说更容易连上624P,往坏了说就是推不开对手更容易被压制……



拳王柏森

46P不管命中还是被防都是-1
43LP(砸地)命中+-0F 被防-2
43MP(砸地)命中+2F 被防-3
28P没有什么变化
EX43K被防-1
UC1最后段可以选择是P还是K

拳王强化了。46P不管命中还是被防都-1是个很大的强化,意味着除了1F指令投(即SC/UC)和少数SC外,再没有招式可以确反46P。拳王压制起来会比现在更为大胆。以前-3对老桑飞鹰和3F升龙系妥妥的就是个死,还会被城管等3F抢,现在好了。不存在了。来和拳王抢3F的2LP吧。

43P系列除了EX和HP版外全部弱化,不过本身使用得更多的就是EX版,对拳王来说大多数气是用在各种EX冲拳上的,SC不是很必要,所以这个改动影响不大,至于UC最终段可选择,在不清楚哪个威力更大的情况下K吹飞没什么不妥。


叉子

2LP +5F
5HP持续4F
3Hk被防有利帧+2,全体动作为27F,根据距离,有利F数最大可以到7F
uc2发生改为5F
uc1改为前进过程有无敌时间 帧数未知
46P被防-8 命中后不能SA
EX46P被防命中都+4
EX16K追加4F无敌
SC追加起飞时攻击判定 威力为50
捡面具 专用指令2PP

3HK的强化和EX16K的无敌追加意义巨大。3HK本身是全动作33F,被防最大-3,现在减少了6F动作,加上判定持续5F,所以最大可以有+7F的巨大硬直差!这表示叉子在3HK启动时就开始蓄力的话,最好情况可以目押任何一个UC!(因为命中有利F数会更多而叉子蓄力只要42F,UC2发动只要5F)

UC2发动只要5F意味着2MK+UC2将来会是叉子OF目押之一。将成为叉子使的必修课。SC追加起飞时攻击判定也表示2MK+SC将形成连段,这些都将增加叉子的破坏力。

防御方面16K终于有了无敌,这样叉子也终于可凹可逃,压叉子起身将不再容易。如果叉子凭借高超的立回和中距离差合能力进入A级,请不要感到意外。


沙加特

5lk取消招复活
虎膝第一段命中强制变更为站立姿态
EX护膝被防由-1变成+-0
UC1的前进距离缩短,但是在版边可以打全
UC2打中空中对手可以全中
升龙相杀后硬直增加,无法追击UC(未确认)

最后一条未确认估计让沙加特使们心里咯噔了一下。要达到这样的效果只要修改空中相杀时翻滚硬直就可以了。所以可能是可以实现的,但反过来说,可能和高点相杀还是可以追击,有待视频验证。5LK远端可取消意义巨大。想想街霸4时代沙加特的5LK多么威武!!虽然威力不大但是很有用的一个改动。护膝被防变为55,对于持有5F无敌升龙的沙加特来说绝对是利好。这下桑吉尔夫更难过日子了……


城管

46LK被防-1
隐身硬直增加(42F改为47F)
远5MP发生改为6F,可以取消
2HP发生改为10F。
所有剪刀脚的第二HITS威力都增加10。
28K发生由22F改为20F
28P派生EX版移动速度加快
UC2的威力由450减为420。蓄力要求的时间从55F减为40F!

看到城管的修改,连那个HAPPYMACHINE都掰盘了!!46LK由+-0变成-1确实很痛,但是对城管来说问题真的很大吗?46LK被防的距离,连最远的360都不足以确反,最多就是同时出3F的情况下城管不能再无脑抢,但是反过来说,46LK被防其实已经完成了蓄力,城管完全可以通过凹46P或UC等来打对手的反抢和凹无敌技。有些招式只有打知道知识的人才有用。我是觉得-1不会非常致命,反而会衍伸出新的打法。你说无脑关厕所46LK?拜托,就算+-0,现在多数玩家也已经有对策了!!!


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发表于 2013-12-10 08:22:07 | 只看该作者
加菲LIYZ 发表于 2013-11-26 18:28
我对小樱春风,EX旋什么UC2不能打背面的修改也认了,但是就觉得为什么不把小樱的EX旋风对有些角色蹲姿不能 ...

EH上的原文,好消息FOR YOU!
- EX Hurricane Kick is better at hitting crouching opponents.
EX春风腿能更好的打蹲下的对手了


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发表于 2013-12-10 04:01:19 | 只看该作者
长手EX624K相杀连5重拳 还成立不?总觉得5MK两段不实用
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发表于 2013-12-9 11:33:17 | 只看该作者
????????????????????????????????????
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发表于 2013-12-4 07:53:18 | 只看该作者
一些厨师的个人意见 厨师5LK不能取消对一些厨师使来说可能影响蛮大的 毕竟LK LOOP都白练了 扑地的时间增加不懂是硬直还是攻击效果增加如果是扑地让对手增加硬直倒不错 EX升龙对地面有判定? 夹HUGO的吧
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发表于 2013-12-3 17:40:25 | 只看该作者
布兰卡
“UC2的对空版本应该是蓄力时间缩短到只有最大9F,之前翻译有误,抱歉。”

安久,你确定原文里的7~9F指的是蓄力时间?9F的蓄力时间是什么概念,就是和不用蓄力没什么分别。
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发表于 2013-11-26 22:43:53 | 只看该作者
本帖最后由 玩大门无敌 于 2013-11-26 22:47 编辑

谈一下USF4的黄胖吧:
1、6LP+LK,UC2伤血减少,这点我可接受,但是为什么UC2只有360伤血,那么在双UC状态下,UC2伤血会少的可怜

2、救世主派生MK增加3帧硬值,派生HK增加2帧硬值,相当于,对方防御黄胖这两招派生,对方领先黄胖3帧时间,龙的3帧升龙,苏联的2帧投都能确反。。(破绽加大了)

3、空踩落地硬值增加1帧时间,这点影响不是很大。。因为有优点也有缺点,优点就是前跳空踩,落地凹EX救世主打对方延迟拆投成功率提高一点,缺点是如果踩对方头部位置的话,那么落地可能抢不赢对方


系统方面:延迟起身系统对于黄胖有一定的帮助

一方面黄胖没有升龙,EX救世主出招慢,对方很容易使出安全压。。如果增加延迟起身系统,那么黄胖抗压能力增强,也就是防守能力加强

然而,黄胖前跳3MK压起身对方,是黄胖的强力武器,延迟起身系统,会使得黄胖的进攻手段变弱了,但幸运的是黄胖有低空踩,即使对方延迟起身躲开黄胖第一次择,但是黄胖可以马上继续前跳低空踩,进行另外一次择。。

综合分析:USF4中黄胖自身性能稍微削弱了一些,但是延迟起身系统,确使得黄胖实力大增,再加上天敌,如豪鬼、赛斯、警察、加米的削弱。。黄胖在USF4中的位置会比AE2012提高不少。。

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发表于 2013-11-26 20:32:29 | 只看该作者
ローズ

ステップ:20F
屈弱P:ダメが10増加
屈弱K:ダメが10増加
屈中P:ダメが10増加
弱スパイラル:前進距離が増加
全スパイラル:ダメが10増加
EXスパイラル:気絶値200、無敵13F(発生まで無敵)、投げ無敵削除、弾抜け無敵追加?
スパーク:発生が中20F、強27Fになり、早くなった
UC1:発生10F
UC2:ボタンがKに変更
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发表于 2013-11-26 18:28:43 | 只看该作者
我对小樱春风,EX旋什么UC2不能打背面的修改也认了,但是就觉得为什么不把小樱的EX旋风对有些角色蹲姿不能打全修改成打完?这也不算增强吧?怎么就没个好消息。[084]
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发表于 2013-11-26 18:10:23 来自手机 | 只看该作者
e_fan 发表于 2013-11-26 10:45 关于城管 46LK被防-1

警察轻剪刀不利1这个主要还是贴身那下loop不能再用了,另外隐身硬直加大估计会非常明显,很多人应该可以走过去确认连段,至于2hp,我感觉差的不只是发生慢,而是判定不足别的对空拳脚,因为警察的判定框相对较大,对空相杀机会会很多,当然或许相杀也可能不吃亏。uc2的蓄力要求降低是个非常大的强化,虽然不知道会怎么样,不过估计前跳,直跳波后就可以立刻完成蓄力。站中手的取消应该也是有用的,打乱动可以触及到2mp或者2mk打不到的距离。
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 楼主| 发表于 2013-11-26 13:49:30 | 只看该作者
大家不妨都多谈谈自己的角色啊
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发表于 2013-11-26 10:45:43 | 只看该作者
关于城管

46LK被防-1
隐身硬直增加(42F改为47F)
远5MP发生改为6F,可以取消
2HP发生改为10F。
所有剪刀脚的第二HITS威力都增加10。
28K发生由22F改为20F
28P派生EX版移动速度加快
UC2的威力由450减为420。蓄力要求的时间从55F减为40F!

其实除了前两条基本都是增强

瞬移硬直改大,其实影响也不大,很多本来追不上的还是追不上

远5mp出招加快可以取消,实战中可以用用了,以前都几乎没用过远5mp,不知道改了以后打拆效果如何

2hp加快是应该的,虽然还是很慢,起码对空比以前要稍微安定一点点了,以前被何时距离头顶跳来跳去很头疼

剪刀腿第二段+10实际是恢复ssf4初版而已

28系列速度加快肯定是好事儿,实际效果有待观察

UC2减威力减少蓄力时间,感觉影响不大,除非改成指令
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发表于 2013-11-26 10:20:04 | 只看该作者
我对于啊顿的修改,没意见。只是以后抱怨啊顿的人少一点,我就谢天谢地了~[dadatu_020]
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发表于 2013-11-26 01:32:23 | 只看该作者
辛苦了安久。。。有你的默默耕耘,大家才一直地坚持街霸这游戏。。顶你
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[088]对的,小樱最疼就是UC2取消背面的攻击了。。。以后面对那些乱七八糟脚压起身的不能凹了。。。
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发表于 2013-11-26 00:31:03 | 只看该作者
喜欢的4个隆肯拳王骨裂都加强了,幸福感爆棚了[dadatu_004]
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发表于 2013-11-25 23:51:59 来自手机 | 只看该作者
说一下本田。首先本田如此强化有点难以置信,首先近5hp对空强化用口帝的话说就是可以走着路对空,jmp再次强化有利于打不利对局的跳入,至于ex指令投的强化我有点质疑情报的准确性,因为至今应该没有指令投是对投对打击完全无敌的吧?如果真的这样,既可以稳定破安全跳,也可以强化打投择。0帧的uc2克服手残绝对有很好的效果。总的来说就是强化了本田打投择。。
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发表于 2013-11-25 22:33:00 | 只看该作者
dieghost2009 发表于 2013-11-25 12:00
目测叉子变屌了,可以凹了

别管屌不屌 还是一样被影帝爆操!!!
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souledge44 发表于 2013-11-25 19:15
UC2这个如果属实,我估计是这样的情况

就想IB的UC2打中空中的人,即使最后脚踢中也不出动画

但是這差別性非常大...IB前幾招的傷害力一般

但Cody最後一下的威力很小 好像就50...

主要是前面的踢沙 打不完也沒關係 只要不被確反 那就有點誇張

因為你只要跳入就是300以上的傷害....這個修改有點扯 我覺得

算了 亂猜無益~_~
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发表于 2013-11-25 21:12:36 | 只看该作者
czbst3rd 发表于 2013-11-25 21:06
我只想说 阴完蛋了 本来2012就大削了一次 现在连最后的遮羞布都撕掉了  看来魔王新版换人是势在必行的了  ...

2012还不算大砍,阳那才叫大砍,不过想不到阴是连砍两次。以后魔王对角色还有爱的话只能老实防 不然换人继续嚎了
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发表于 2013-11-25 21:06:39 | 只看该作者
我只想说 阴完蛋了 本来2012就大削了一次 现在连最后的遮羞布都撕掉了  看来魔王新版换人是势在必行的了
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发表于 2013-11-25 20:45:32 | 只看该作者
我表示就算阴在弱,老子也不换人!!!
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发表于 2013-11-25 20:27:03 | 只看该作者
黄胖们哭了..........吃饭的家伙都没了....哎

本身有风险的套路现在直接不敢用了....卡普空是想封杀黄胖啊..........
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发表于 2013-11-25 20:18:39 | 只看该作者
基本没有削弱,我好欣慰。。。不过砍了UC伤害,对某些经常跟我打的人们来说是好消息。[weisuomao_6][weisuomao_65]
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发表于 2013-11-25 19:42:07 | 只看该作者
本帖最后由 天才约拿 于 2013-11-25 19:50 编辑
幻镜 发表于 2013-11-25 19:17
这样的真正目的在于可以让真琴可以有招能确反派生。


不愧为真琴使的狂热者。。
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发表于 2013-11-25 19:36:32 | 只看该作者
本帖最后由 天才约拿 于 2013-11-25 19:43 编辑

双UC总感觉直观的降低到60%的威力经常给我一种明明这个量的UC能打得死人,现在少了这么多血的失落感。。个人还是比较期望降低UC槽的增加速度或者上限作为代价。

既然有这么多UC选择,现在又有了根据对手打法进行双UC和单UC的抉择,有点期待能每小局开始可以按攻击键切换UC,切换了哪个UC开打后才展示。毕竟UC槽每小局后都清空,而且原本要打完一局后才能换感觉有点迟,特别是街机模式要输了才能换。

文章侧面证明了两位从街霸4时代开始玩起的制作人其实连SA刷投也。。。?[weisuomao_34]
那他们这5年究竟是怎么度过的。。
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发表于 2013-11-25 19:17:43 | 只看该作者
天才约拿 发表于 2013-11-25 19:07
对,就是这个意思,现在无论MK还是HK派生被防后都是落后3F。

没理解其实制作人是想鼓励对手别老凹掉你的 ...

这样的真正目的在于可以让真琴可以有招能确反派生。
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发表于 2013-11-25 19:15:03 | 只看该作者
freeman20 发表于 2013-11-25 18:26
在来个CODY的新情报
-Backdash slightly increased
44稍微加长

UC2这个如果属实,我估计是这样的情况

就想IB的UC2打中空中的人,即使最后脚踢中也不出动画

所以CODY这可能也是这个情况,只是扳手打中,但是不出动画
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发表于 2013-11-25 19:12:06 | 只看该作者
newgranzon 发表于 2013-11-25 13:45
我擦,流泪啊,如果是真的。。。。。。
44怨念了多少年了
UC2沙子打中就全中应该不可能,不然UC2逆天了, ...

http://www.eventhubs.com/news/2013/nov/21/e-honda-has-invincible-command-throw-sagat-u1-connects-fully-corner-and-more-reports-usf4-changes-coming-first-japan-loc-test/?page=8

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发表于 2013-11-25 19:07:10 | 只看该作者
本帖最后由 天才约拿 于 2013-11-25 19:12 编辑
玩大门无敌 发表于 2013-11-25 13:05
angle,请教一个问题

从美国网站看到的,黄胖:Messiah Kick followups have gotten frame changes. MK fo ...


对,就是这个意思,现在无论MK还是HK派生被防后都是落后3F。

没理解其实制作人是想鼓励对手别老凹掉你的MK、HK派生么,让他们觉得只要愿意防住这招就能用3F技打一个连段?不过貌似3F技能起手连段也不会比凹好很多。感觉改了之后到你派生的时候他们还是会开始刷凹。纯属是对没凹的对手可能有点意义。

现在黄胖UC削了,生活工具踩削了,前投也削了。就靠现在能打蹲姿的EX救世主救世么,然后EX救世主被防后的派生现在也削了(虽然这两个派生原本就废)。难道制作人觉得这个角色的乐趣就是凹无敌时间长的救世主么。
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发表于 2013-11-25 18:57:17 | 只看该作者
我感觉本田的uc1capcom肯定不能让你随便刷个百裂就接上大暴血的 那样太民工了 应该是hp百裂持续--uc1对全人物成立 以前是只有4个还是几个限定成立来着 而且是0f目押
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