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[各类资源] 真的是忍不住转了过来,感谢the soul of NINJA 硫酸脸

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发表于 2013-12-16 19:51:44 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          

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ldhmd1 + 10 激燃的赤影战士remix!!好评!.

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发表于 2013-12-18 15:31:21 | 只看该作者
Muse910618 发表于 2013-12-18 01:20
贝姐笑而不语

贝姐的难度还算可以  忍龙真是手残到没法驾驭
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发表于 2013-12-18 10:56:16 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2013-12-18 00:02
速杀不代表不均衡懂不懂?

要玩速杀,你有超级忍杀得快?  但人家超级忍也不是说玩速杀就是一个劲的飞燕 ...

忍龙2的速杀不是一个劲的飞燕 短头摔  再说这能速杀吗  速杀当然是用菜刀流      

鬼泣3的制作人比鬼泣1有创造力 有想象力

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发表于 2013-12-18 01:20:00 | 只看该作者
黑胖婆 发表于 2013-12-16 21:10
忍龙2 360上最好的动作游戏 没有之一

贝姐笑而不语[dadatu_022]
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发表于 2013-12-18 00:02:57 | 只看该作者
本帖最后由 bluekelly 于 2013-12-18 00:04 编辑
ksjdkf 发表于 2013-12-17 21:15
理论格斗家你好   忍龙2这个游戏的核心精髓就是速杀  要华丽玩鬼泣去

速杀不代表不均衡懂不懂?

要玩速杀,你有超级忍杀得快?  但人家超级忍也不是说玩速杀就是一个劲的飞燕、断头抛、XXY这种玩法……人家玩速杀每个招数都是均衡的,都有用,但也不比其他招数高一等。NG2招数不均衡是很明显的。

而且NG2为什么硫酸脸要设计每个武器那么多长连技?难道是为了让你废掉而设计的?显然不是。他是为了让你用上才设计的。否则干嘛不直接做成神之手那种全部单招就得了。就是由于NG2的关卡、杂兵数量、攻击频率等因素和隼龙的招数之间没平衡好,才导致大量长连技无用武之地。这明显是硫酸脸没有足够时间打磨而导致的。


鬼泣3什么精髓?玩连技,玩想象力。   和鬼泣1能是一回事吗?鬼泣1玩的是周旋,打弱点秒怪。跟鬼泣3不是一个路数。

鬼泣3不如1代大气那是很明显的。而且鬼泣3的发展方向和1代有很大出入,这也是公认的。
两者区别就像Rebio和Bio6,一个是生存恐怖,一个是TPS,都是挂个BIO名字,但内容发展方向差别就大了。

鬼泣3连技方面是自成一派,但是和鬼泣1这个招牌有所分歧而已。鬼泣3如果说达到了极致,那也是在连技组合方面与想象力、表演性方面达到了极致。我个人觉得很难代表鬼泣1的发展方向。
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发表于 2013-12-17 22:53:45 | 只看该作者
ksjdkf 发表于 2013-12-17 22:36
不要以为通了忍龙2超忍就懂忍龙2了   通了忍黑你可以说懂忍黑了
PS:忍黑是神作

2代只要用爪+吸魂蓄力即可通关超忍。酸哥自己都说2是赶工作品,他还有n多构思还没用在游戏里。可惜了。
3的刀锋边缘还不错。至于3么·忘记他吧。满屏的qte让你觉得你根本是在玩忍者之刃。
ps:我不是核心玩家,而且游戏玩得多而杂,黑之章超忍至今未通[weisuomao_46],a9也只是看了断肠草的视屏,其他大神恕我等菜鸟狗眼无珠~
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发表于 2013-12-17 22:36:09 | 只看该作者
ldhmd1 发表于 2013-12-17 22:31
我倒觉得360复刻的忍黑才是神作,2根本就是无双,满屏爆忍而已。而且超忍难度用爪的燕反接空中饭刚落通关 ...

不要以为通了忍龙2超忍就懂忍龙2了   通了忍黑你可以说懂忍黑了
PS:忍黑是神作

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发表于 2013-12-17 22:31:12 | 只看该作者
gongxun7980 发表于 2013-12-16 21:12
必须同感 

我倒觉得360复刻的忍黑才是神作,2根本就是无双,满屏爆忍而已。而且超忍难度用爪的燕反接空中饭刚落通关只是时间的问题。黑之章的超忍,猫女谁打谁知道!!
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发表于 2013-12-17 21:16:22 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2013-12-17 19:43
三代的确可算是经典ACT。但可惜我一直认为那个不能算鬼泣。只能算以鬼泣为蓝本而做的一个相似游戏。就像 ...

骚年 或许你不是触手 所以不懂鬼泣3的精髓
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发表于 2013-12-17 21:15:07 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2013-12-17 19:17
长招可不一定等于废招。

长招之所以废,往往在于三个原因的矛盾。

理论格斗家你好   忍龙2这个游戏的核心精髓就是速杀  要华丽玩鬼泣去

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发表于 2013-12-17 21:07:21 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2013-12-17 19:43
三代的确可算是经典ACT。但可惜我一直认为那个不能算鬼泣。只能算以鬼泣为蓝本而做的一个相似游戏。就像 ...

哥们你说的太对了,鬼泣一代的确是神作,虽然本身是生化危机的替补,但是神作往往都是不经意间出现的,我的破解360里就有那个1到3的三合一,不过1代玩起来不好总是卡,这个有戏我是不会删的,尤其是一代,是我玩的第一个ps2游戏,真的太经典了。到了三代可能是要突出年轻的但丁是多么的年少轻狂,把act游戏的showtime做到了极致,一代的但丁是最原始但丁,就是这个但丁奠定了有一个act神作的基调,同道中人,哥们是鬼泣高手,我手残,玩玩娱乐娱乐,哈哈哈
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发表于 2013-12-17 21:01:33 | 只看该作者
angle 发表于 2013-12-17 11:23
- -如果忍龙的女主角(有女主角么?)有猎天使魔女一半风骚我肯定按捺不住。。。 ...

因为神谷比硫酸脸骚。。。。

硫酸脸更ws。。。所以妹子的胸总是巨大无比还摇来摇去但是整体骚气不足。。。。

嘛。。忍龙没了硫酸脸,鬼泣没了神谷。。。。呵呵。。。同理,即将出在wiiu上的魔女2.。。。
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发表于 2013-12-17 20:31:28 来自手机 | 只看该作者
古老的ACT优劣贴又出现了吗,而且是在街霸区…版主在哪里?
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发表于 2013-12-17 19:43:38 | 只看该作者
shuanyangrou198 发表于 2013-12-17 16:05
其实我觉得老卡在四代里说的那句话是对的,但丁在三代里已经到达顶峰,我真的也是这么认为的。
...

三代的确可算是经典ACT。但可惜我一直认为那个不能算鬼泣。只能算以鬼泣为蓝本而做的一个相似游戏。就像新DMC也不像鬼泣一样的道理。

鬼泣我认为1代就已经巅峰。一代开创了很多很多标准。可以说划时代。

比如:
锁定敌人然后输入指令的出招方法;(自成一派)

远程射击能力+近战砍杀的作战方式;(影响了无数3Dact)

攻击敌人获得魔力,解放魔力变得强大,并恢复生命;(战神的神之怒、神之手、鬼武者变身等等无数游戏)

随着不同武器而彻底变化的招数动作;(以前的游戏换个武器只是提升攻击力或平砍动作不同而已)

强化升级招数的方式;(比如战神找高根之眼、忍龙找玉珠等等)

鬼泣1可以说是开天辟地的。是超大作。而且是非常大气的正统王道ACT。
鬼泣3可以说是优秀的ACT。但我认为他不太像鬼泣1的续作。因为他的发展方向、理念和鬼泣1的神谷有很大偏差。
游戏变得以表演性为重,而不像神谷的游戏注重周旋、打弱点、速杀等等。
相对来说魔女比较像鬼泣1续作,更注重周旋,而不是连技。

所以鬼泣3比起来鬼泣1那种 大巧不工、王道霸气,还差了一点火侯。整个作品的格调不够大。
资金是一个原因,制作人的天赋也有一定因素。美术方面的设计不够好也是一个原因。

其实仔细对比之后可以发现,近年来真正进行过创新的ACT是魔女。其核心系统 Dodge offset确实是开天辟地。
通过这个系统,神谷很好的把以前任何游戏都没仔细做过的“蓄力”这个领域做的非常好。

游戏出了这么多年,战斗操作无非是 按键、连打、Just(目押)、蓄力等几种。其中目押或just基本只有格斗游戏有。
而其他几种方式都被做烂了。只有“蓄力”这个因素还没有被开发过。
神谷将过去的很原始的蓄力方式给修改,变成任何攻击都可以蓄力。同时又结合offset,使你在蓄力攻击的同时随时可以闪避、变猫、变鸟、开魔导器、挑衅等等。每种武器都有了 “按下” “蓄” “连打”等三种按键方式,可以说把“蓄力”这个概念提到了和“按下”“连打”等常见操作一样的高度。
所以说魔女的40分满分白金,绝对是实至名归。



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发表于 2013-12-17 19:17:27 | 只看该作者
ksjdkf 发表于 2013-12-17 12:50
长招在任何ACT中本来就是废招  任何ACT玩到最后都是化繁为简  用最简单的招式结束对手  这点无疑在忍龙2的 ...

长招可不一定等于废招。

长招之所以废,往往在于三个原因的矛盾。

1 连招太长,施展速度慢,拖得久。挨打几率大。 这是NG2里面的长连招。

2 连招太长,一旦中断只能从头再来。导致后面完整的几率很小。连技还没打完敌人就死了,无法接着对下一个敌人使用。连技中途无法调整走位等等……

3 连招时不能干别的,和自己的其他动作冲突。比如不连完就不能用闪避、防御等等。用了就断了……



这些才是长连技无法施展的主要原因。而不是威力判定等方面。

完美解决长连技废柴问题的ACT只有一个,猎天使魔女。

魔女有个系统, 闪避蓄连技。  也就是说一个连技不管多长,输入到一半的时候,可以随意闪避,或者变猫调整位置、兜后、躲避等等,但不中断连技。所以魔女里面的很多连技虽然施展速度慢,很长,但很好用。比如霰弹的456B这些招数,都很暴力。

忍龙2如果一套连技途中可以随意插入防御和闪避、跳跃、踩头等动作,那整个系统就可以升华很大一截。
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发表于 2013-12-17 18:34:37 | 只看该作者
NG3超越NG2?第一次听说。
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发表于 2013-12-17 16:46:32 | 只看该作者
硫酸脸同志最经典的语言:我最讨厌的五款游戏是,铁拳12345
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发表于 2013-12-17 16:05:55 | 只看该作者
天才约拿 发表于 2013-12-17 12:58
鬼泣已死,鬼泣之父离开卡普空后开始了猎天使魔女这个项目。
现在鬼泣5卡普空都干脆外包给欧美公司制作了 ...

其实我觉得老卡在四代里说的那句话是对的,但丁在三代里已经到达顶峰,我真的也是这么认为的。
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发表于 2013-12-17 16:04:39 | 只看该作者
卜二一,大木 发表于 2013-12-17 14:20
喜闻乐见的新手卡幻心

我得看看公攻略去。
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发表于 2013-12-17 14:20:35 | 只看该作者
shuanyangrou198 发表于 2013-12-16 20:46
高手连击是吗,我破解的360里也有,但是我不会玩,第二关boss我都过不去

喜闻乐见的新手卡幻心
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发表于 2013-12-17 14:07:50 | 只看该作者
ksjdkf 发表于 2013-12-17 12:50
长招在任何ACT中本来就是废招  任何ACT玩到最后都是化繁为简  用最简单的招式结束对手  这点无疑在忍龙2的 ...

神之手。。。鬼泣。。。  
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发表于 2013-12-17 12:58:47 | 只看该作者
本帖最后由 天才约拿 于 2013-12-17 13:01 编辑
shuanyangrou198 发表于 2013-12-16 23:08
世界三大动作游戏之一绝对不会错,看来我真的通关去了,好好看攻略什么的,相比鬼泣和战神,忍龙的上手难度 ...

鬼泣已死,鬼泣之父离开卡普空后开始了猎天使魔女这个项目。
现在鬼泣5卡普空都干脆外包给欧美公司制作了。。
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发表于 2013-12-17 12:57:58 | 只看该作者
NG2的敌人设计都是失败的,只是堆数量而已,按个体来说,NG3RE的人型杂兵和NGB的都设计的不错
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发表于 2013-12-17 12:50:28 | 只看该作者
本帖最后由 ksjdkf 于 2013-12-17 12:53 编辑
bluekelly 发表于 2013-12-17 12:33
忍龙的精髓不应该是一个单独的东西。任何动作游戏的精髓都不应该是一两个单独的元素。而应该是一个合理的 ...

长招在任何ACT中本来就是废招  任何ACT玩到最后都是化繁为简  用最简单的招式结束对手  这点无疑在忍龙2的菜刀流中体现的淋漓尽致  菜刀流无非也就落地风车斩  手里剑牵扯 里风那么几招  可是用的精的 用的行云流水的又有几人   神之手的精髓不也是嘛  打康  闪避 取消这么几招


化繁为简 这个定理在格斗游戏中也适用  你看看煤老板2mk 波 捅出一片天
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发表于 2013-12-17 12:43:51 来自手机 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2013-12-17 12:41
另外不得不说,NG2的人形杂兵设计是成功的。相对好玩。   很多魔神怪设计是失败的。打法单调。
所以MV里大 ...

你是高手!!ng2的那些魔神真无聊啊!
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发表于 2013-12-17 12:41:13 | 只看该作者
另外不得不说,NG2的人形杂兵设计是成功的。相对好玩。   很多魔神怪设计是失败的。打法单调。
所以MV里大部分都取人形杂兵关卡,可见一斑。
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发表于 2013-12-17 12:33:58 | 只看该作者
ksjdkf 发表于 2013-12-17 12:10
忍龙2的精髓是 菜刀流  不是ET UT 饭刚落

忍龙的精髓不应该是一个单独的东西。任何动作游戏的精髓都不应该是一两个单独的元素。而应该是一个合理的生态圈。

忍龙2的失败之处就是招数之间的化学反应关系不正常。有的招太赖皮,有的招很废,有的使用率又太低。没有形成一个有机的合理系统。

全用赖皮招自然是无聊的,但为了避开赖皮招数刻意用菜刀流也并不自然。归根结底还是硫酸没设计好。也许时间有限。

举个例子你就明白了。比如S忍。里面任何一个元素,都是极为必要,但任何一个元素都有合理的限制和其独特的功效,并不突出立于其他元素,但也不比别的招数低人一等。

S忍里面秀真的动作元素有:平斩、狂刀、吹飞斩、蓄力斩、冲刺、绕背、足踢、手里剑、八双等等。
平斩起手判定、范围、速度都很合理,妖刀出字之后要的就是这一刀斩。很实用也很经典。续作K忍中绯花出手一刀就做的不太好。
狂刀不用说,连续攻击。好用但也不是万能。
其他的,蓄力需要魂和走位,冲刺绕背都是实用操作,足踢无攻击力但能破甲,八双能顶住所有人但一次耗很多镖。
总之整体使用率很均衡,每个都有独特定位。你不需要刻意去禁用什么多用什么,你只要按正常思路玩那每个东西都很常用。

比较NG2. 里面的UT几乎完美。爪子飞燕、断头抛不仅无敌,断头率也不低。饭冈虽然落地有弱点但过程还比较安全。所有武器的长连段想要不被打断那很困难。所谓菜刀流也只是用那些短招、飞燕等,而不是一个均衡的战斗。原因在于NG2的关卡和杂兵设计不够合理。尤其是爆竹,破坏游戏的核心理念,使重点不再是拆招变招,而变成了如何无敌技躲爆竹。不管怎么说,NG2的正面战设计的不够好是显而易见的。


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发表于 2013-12-17 12:10:20 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2013-12-17 01:19
2代系统有待打磨。

ET、UT、OT这三者和长连技结合的不好。 长连技几乎无发挥空间。

忍龙2的精髓是 菜刀流  不是ET UT 饭刚落

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发表于 2013-12-17 11:23:02 | 只看该作者
- -如果忍龙的女主角(有女主角么?)有猎天使魔女一半风骚我肯定按捺不住。。。
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发表于 2013-12-17 11:16:33 | 只看该作者
我认为小弟龙剑传3的唯一优点就是主题曲很有大片范
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