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[话题讨论] BANDAINAMCO社长石川祝男:街机厂商活下去的关键是“IDEA”

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楼主
发表于 2013-12-26 11:01:21 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
  

       石川祝男:58岁 现任BANDAINAMCO HOLDINGS社长。


  以下是石川以他个人的经历发表的一篇讲话。并不长,但还是挺有意思的。


  ——我在应聘大学英语老师职位失败后,无意间在手上的招聘杂志里翻到了NAMCO的“制作快乐吧”这一招聘广告。然后我觉得开发游戏机应该也挺有意思的,就去应聘了。结果和我在内只有2个文科生,然后我们理所当然地被发配到了销售部。


  第一年我担任的是东北地区的销售,我花了好几个星期把青森全县逛了一遍,只卖出去2台。上司当然要骂了:“你们销售的卖不出去机器怎么行”!但是,对街机厅来说,买任何一台大型街机,都是一次很慎重的投资判断,我实际感受到了卖东西有多么的难,同时,心里更希望转到开发部里去了。因为我觉得,卖不出去的原因是开发部太弱,东西不好。


  然后进公司到第九年,也就是1986年,我终于如愿以偿转到了开发部,担任街机的开发,当时家用机正是FC兴起的阶段,和现在类似,街机厅的玩家日益减少。


  我想着要开发一款大卖作,就作了一款女性向的,名叫“心动女孩”的游戏,主题是减肥,当表示食物的按键亮起了时就要快速按下去,失败的话气球就会越涨越大,象征减肥失败,然后gameover。


  但是,这款作品大失败。因为只是我一厢情愿地去做的游戏,而放在街机厅里的试玩版,居然没有任何人愿意投哪怕100日元去试玩。3000万日元的开发费用就这么打了水漂。


  然后我知道我只有最后的机会了。所以我决定做一款让身体动起来的简单游戏。那时候我想,如果让一只巨大的鳄鱼张嘴对着你,一旦你的动作错误就会把你咬起来,这样是不是也很有意思呢?我脑中浮现出来“鳄鱼危机”这样一个游戏的IDEA。


  但是我的策划书被上司一脚踢回来了“和之前没什么区别嘛”。因为我已经没有退路了,所以我拼命修改这个策划书。添加了很多内容进去,然后拿给上司试玩,终于得到了OK,可以开发试做机了。有了上一次失败的教训,这次我是不断地调查和实验,不断改变各种设定并观察孩子们的反应。


  当时街机能卖出500台就是神作,我的“鳄鱼危机”最终卖出了1万台以上,现在你们还能在不少街机厅里看到他。


  2005年,BANDAI和NAMCO实现了合并。但是由于过于强调统和后的效率化,一开始并没有发挥出各自的优势。也没做出什么好作品,在我担任社长开始的2009年,甚至财报上出现了红红的赤字。


  于是我放弃了将游戏机和软件进行纵向分割的改革,类似“机动战士高达”这样,将角色的周边开发等权限一并赋予给责任人,也就是责任人必须和我当初一样,从开发到销售全部都要过问,然后我加强了各部门之间的联系,终于实现了12年的销售回升,并且是到了一个过去最高的程度。


  我们唯一的生存机会,就是开发出好作品。也就是IDEA够不够好,信任我手下的员工,并给他们足够的发挥空间,结果就是自然而然的。


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沙发
发表于 2013-12-26 12:34:35 | 只看该作者
BN真算了
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