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[各类资源] 4GAMER专访KOF14制作组(巴哈转载翻译)

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发表于 2016-6-27 22:35:28 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 beartrap1982 于 2016-6-28 10:53 编辑

http://www.4gamer.net/games/317/G031749/20160613002/

1.制作人的履历

小田:前SNK「饿狼」与「龙虎」的开发组的成员,在MOW发表后,曾经在MOW2的开发稍微有进展之时还待在SNK,后来转到到DIMPS,之后借由本作的开发为机会回到了SNKP




  御仓:1996年入SNK,在饿狼组的RBS开始游戏制作,当时设计者的前辈为小田,有负责当时一部份RB2跟月华2还有MOW的牙刀与古兰特的点图制作,曾经转职到各种公司,到01年再次回到SNKP的作品制作,直到现在
  曾经负责过KOF12,13主题绘,14回到开发团队担任角色设计师与宣传绘的兼任






  渡边:并不是游戏製作出生,而是在KOF03的BUG检查的朋友介绍的,以手游开发为主,负责FTG的手游移植,曾经製作过KOF-i,之后听说到KOF14的制作消息后,就转投到SNKP,之后负责KOF14的企划案

  
石泽:2016年从CAPCOM转入SNK,KOF14负责的部分为各角色的战斗概念与游戏系统提供意见
  在卡表那边算是圆满退社,曾经在想制作游戏时因为无法挑战而在思考时偶然与小田有过一面之缘,在当时聊FTG的话题聊得非常尽兴,当时还没想过为了做游戏而退社的决心,而是期望过自己还能做多少游戏
  不过由于最近一个游戏的开发期很长,即使外出去做比较快,做为一个自由的企划人也有很多困难,就选择暂且跟SNKP谈谈看,结果时机刚好很快就谈开了
  而对于石泽来说,KOF14的开发中也是个大好时机,对于一个还想制作游戏的制作人来说,SNK的重生是石泽利用自己的经历来争取他想要的环境的机会,所以自然没有放过这机会

2.KOF14开发团队的集合与状况
  小田:实际上KOF14开发团队有大量的就是追求着能"大量制作游戏"的环境的人+
  有像石泽那样从其他公司经验的人,也有从「饿狼」「龙虎」的旧SNK时代一直制作FTG的人,不论是老手还是新手的士气都异常的高


3.SNKP的方向转换
  小田:事实上SNKP的柏青哥在国内已经不赚的情况下,这10年家用游戏与手游与连线接线可以把产品送到世界,特别是对持有亚洲与中南美的人气IP的SNKP来说,这是个大契机


4.从SNKP变回SNK的意图
  小田:为了能让外界更容易了解SNKP目前集中在游戏事业上的决心,实际上决定这件事的是社员全员的公募与投票的结果


  4gamer:哪里反响很大?


  御仓:北美与中南美那边,海外那边的反响很大


  小田:因为海外没有柏青哥,所以对于SNKP不做游戏还有做什么,似乎不清楚的样子。当我们传达送这个消息时,收到了「SNK终于回来了」「欢迎回来」这样大量的回复。
  顺代一提,SNKP商标的"O"的文字,实际上那个是柏青哥的铜板,虽然大家好像都认为是地球的样子(笑)



  御仓&渡边:哎,是这样吗?


  小田:御仓也不知道的样子呢(笑)


  渡边:那个"O"阿,最开始是褐色的吧? 所以说,一直以为是篮球呢


  小田UCKY吗?


  渡边:没错,就是那个!


(一同笑)




关于KOF14的制作


1.作为数字标题最初的3DKOF,舍弃了12~13的升级2D,而才用3D的理由
  小田:根据现在的市场判断的,评估KOF13的游戏品质机会很多,考虑到5年后10年后,这样持续延长下去是不是还是好东西就有疑问了
  更重要的,如果现在挑战3D的话,不只是SNKP社内的对于游戏表现方法与技术,还有资料库的累积这样。更重要的是,有往更高品质前进的的缘故。这个也是开发员工全员总结得到的结论


2.游戏引擎呢,是Unreal吗?
  小田:是SNK内制引擎,虽然开发初期也有考虑过用UE,不过若使用的当时的版本的状况,不论是我们的开发能力还有预算都不合,然后还有考虑到其他风险因素的结果,就放弃了,为此,不论是光源还是图层周边都变弱了。也有累积自社的技术的缘故,就选了自制引擎。


3.制图的方向性
  结论:以类似写实化的点图表现为主,更加写实的制图会让一部份角色会有很大的违和感


4.2D与3D表现法在制作上必要的调整要素
  内容有点庞大而且专业...只要知道3D跟2D的不同是3D在做动作补完会比较容易
  然而因为2D与3D的表现手法要做到接近本身是很困难的。。(这部分太难,不翻译了)


5.19个新角很多吧?
  渡边:因为新角色的比例有1/3,是有这么多的意思...然后,因为KOF可以看做3人1角色,这就相当于6个角色


  小田:虽然6个角色也相当多了,(中间理解不能的略过),总之想搞出点新鲜味,结果就变这么多了


6.娜可露露于过去做不登场的理由
  表面上是因为世界观不合
  但由于KOF94跟侍魂是同时期制作的,当时并没想过娜可露露会变人气角色,所以在游戏引擎的基础部分,将武器跟玛玛哈哈这样与该角色不同的图像的重迭构造就组不出来了,KOF95以后也是,把这样的基础部分继承了下来后,就有想出娜可露露也出不来这样的实情在


本篇重点:
使用更高级的3D引擎的理由的主要问题是技术与资金不足,所以如果不趁现在培养技术与经验,等到以后引擎再进化就不是迟不迟的问题了
(反正那些只会看游戏表面的人都不会在乎这些事情.远见是游戏公司的事情,成果如何又是另一回事了)
也有过去不出的角色是因为也有想出也做不出来这样的理由存在





经验:
1.在新角色中令人印象深刻的颜艺担当,希尔薇,与恐龙王,到底是谁(哪个狮鹫假面)
  御仓:不,他是新角色!原本在新角中的摔角手位置的1个人,最初是真的想成了别的角色,但某天小田上拿来问"这样如何?"的设计图的衝击太大了,结果,就变成了现在的那位的这样的故事


  小田:希尔薇那边,大概不会在男性玩家那边产生人气吧(笑),能被女性粉丝说很可爱就算成功了


  御仓:最初的概念是,有奇怪脸的角色,接著从哪进到舞台时,就变成了胜利动作了


2.新角色们众制作人的押宝

        御仓:想直接产生人气的,是中国队的瞬影,有主角般的帅气动作,故事模式也非常活跃,女性人气的意思也有,或许不能期待就是


  小田:我是BOSS角的安东诺夫,想让大家喜欢的角色。然后就是官邀队的库克里
  然后说是普通的帅气嘛,打开盖子的话可能会吓到也说不定
  外表与说话的反差很惊人,请务必期待


  石泽:我个人是札那度,外观跟设定都相当那个,追过故事模式后,或许就知道在说什么了(笑),他的言行超乎想像,超级有趣的
  御仓:因为设定太深了,或许普通人可能追不上
  然后,真的不会有人气的可能性也存在着(笑)


  渡边:我是推荐马化腾,依照大家所想的KOF风的战斗设计,说起来,不论是希尔薇也好库克里也好札那度也好,不论是哪个新角应该都会给玩家「你们是从别的游戏出生的吧」的感觉吧


游戏模式的部分(故事模式与网连关联)


从KOF03开始的"ASH篇在前作KOF13迎向完结,新章开始的KOF14,基本上就是继承过去以来的街机模式,CPU战的中间插入过场动画,打倒BOSS的队伍可以看到ED的形式,敬请期待


1.DLC角色的预定?
  
       小田:现在还没有预定,因为光是做好目前的50个角色就已经费尽全力了,不过假设要追加DLC角色的话也会看发卖后粉丝的各位的反应决定要不要制作


  4Gamer:顺带一提,例子就是过去的大蛇队可以说非常的有人气,故事上要出来已经很难了,之后的可能性的话,这边是怎么想的


  小田:大蛇队的面子已经死了呢,虽然想出不过,「实际上还活著!」这种理由是不行的...要出来的话也包含故事,不认真做是不行的呢(所以说八神队就是特别为了八神这个没朋友的复活秘书组的吗?)


2.关于连线模式
  分成制作对战房间的自由战于排位战两种
  自由战分成队伍对决,单人对决,派对对决三种模式,最多可以进入12人,也能观战
  排位战也有淮备等待接受的机能,说到排位战就是段位制,级数开始为数字段,上方会附带称号,总共30段,对实力有自信的人请务必挑战看看


  排位战也有淮备跳级模式,选择了这个会依照最初10战的结果插入适合的段位,系列经验者的各位,如果不想有意图的去打新手,希望请务必活用


自由战(队伍对决)的介面,淮备了规则不同的6个桌面,可以选自己喜欢的规则来对战,抽签机能也完备,类似GGXRD的介面战



这边是"自由战(派对对决)"的介面,3个玩家作成1队,1人当1个角色的战斗模式,然后派对战,因为队伍内角色重複也OK的关系,例子就像全员陈可汉的队伍组成也是可能的请点选观看图片
自由战,也可以製作训练模式的房间,也可以附带"请教教我"的等待条件,高手可以选这样的房间进去






系列历史的解线,KOF的原点


1.关于本作"到此为止最好上手的KOF"的概念
  渡边:不提在大陆广为普及的KOF97,目前为止的系里很高的是98,02跟13,KOF14就是以集合这三作的优点,以"这就是KOF"的游戏设计为目标


  渡边氏认为的这三个作品的优点为
  KOF98:单纯而不需要太多理解,不过系统有些老旧
  KOF02:具有"快速MAX发动"这样有趣而因为过于高速而对新手来说稍微有点高门槛的要素
  KOF13:气条经营,攻击方削减防御槽的另一边,防守防也能加气的策略的部分有受到好评,因为连段与指令技巧的比重很高,像这样,哪个作品都有一长一短的地方


  KOF14是怎样的游戏?
  渡边:将从KOF02的快速发动要素,继承KOF13那边的气条经营的有趣,像KOF98那样的系统尽可能的单纯,这就是KOF14目标的战斗设计
  特别是KOF13是,除了气条的使用方式有复数之外,接著还有HD槽存在,稍微有点过于复杂了,KOF14在这此把气槽一元化,会较好理解


2.意图的将跳跃的慢速化?
  渡边:是有意图的,过去的KOF是以街机为主战场,游戏也是以线下的对面对战为前提调整的,相对的,KOF14是以连线对战为中心,不製作某种程度的延迟容许可不行,具体来说,以如果有2~4F的延迟来思考,现在的跳跃轨道就会有稍微与KOF02跟KOF13接近的操作感
  而对于降低新手的门槛意图也是有的



3.关于RUSH(一键连段)系统
  渡边:最初是针对初心者而开发的,不过随着开发进行,(往小田与石泽那边看过去)对有些年纪的人,或许有点多管闲事了
  石泽:年纪大了,就有连段也有头转不过来的瞬间,像这种时候有总之只要连打A键就能做出来的RUSH真是非常有帮助
  小田:...说实话,我也很享受能从跳跃攻击开始的RUSH(笑),总之也有角色还练不过来的时候,至少还有这个RUSH手段可用的意图在


4.过去困难指令技能的指令变化,比如吉斯的斗气风暴(1432113+A/C)   ↙ → ↘ ↓ ↙ ↙ ↘ +A\C)
  (前略)
  渡边:总之结论是变成了2426这样的指令,除了有理解了粉丝"希望斗气风暴是这样的指令"的声音,现在用手把玩的人也不少,还是做成这样比较好出的方式比较好


  渡边:本作最难的指令为2624跟624624还有26*4(豺华)这种的,也有KOF传统的"押键输入"
  (这段内容挑选的有点偷懒)


5.关于精确防御
  小田:原本是以"不需要记住新操作也可以挑战的要素加入的"
  渡边:经过多次重复试验,最后还是变成成功了只有得到少许奖励,失败了也会变成防御所以责任不大的形式这样稳定下来
  虽然也有考虑过硬直短缩,时间停止,但如果做在KOF就会变成非常难的游戏


  此外,官方并没有给这个"精防"定义名称,因为效果与普通的精防不同,不好直接这样套名字,就算玩家继续称呼是"精防"也没问题,官方的话就是"没有附带名字"的感觉


  4G:由于责任小,考虑到跟KOF13的气条经营组合起来的话,就有预感会变成非常重要的系统呢


  因为是没有多做思考设计的系统,要怎么用就交给玩家,不过还是有"只对在远方射飞道的不利"的说法,像这种形式


总结:
KOF14虽然有意图性的想降低门槛,但对于进阶手段与增加可玩性的游戏设计并没有少做




1.对于游戏平衡的开发比重量与竞技性的思考


  小田:过去的FTG恐怕没有一个是有意图性的想把平衡做坏的,过去产生平衡不好的作品,结果除了调整不足,或者技术不足也是原因
  虽然没有无视平衡不过,初代KOF94稼动的时候就有"很厉害的祭典来了!暑假到了!"的感觉在,我们里面的KOF系列也的确是那种形象
  KOF14也作为FTG方面,为了让对战变得有趣而正经整过游戏平衡,同时祭典感也很重要,有9成以上的客人,是不会参加比赛的,绝不能忘记在家享受著乱按游玩的人,首先要做成让他们能好好享受的东西才是第一要件,对于竞技的欢乐,就不是那么首要要求的东西了


  渡边:我也不以做有竞技性的新鲜感的转换,而是以谁都能好好玩的游戏为最重要的事情思考,其结果,能伴随著在e-Sports那样变的热烈的话也会很开心就是


  石泽:对于说到我做的FTG,有"SF33虽然角色平衡很微妙但系统最棒了"跟"CVS2虽然有前转取消这个难点不过有自由度很高的最棒的平衡",这样诸多令人感谢的评价,说实话,做的时候并没有那么在乎竞技性


  小田:最开始时并没有意识游戏平衡,而是更加的乱搞新角,在进入新的游玩以后,也要让人感觉到新鲜味的手法就很重要了,特别是,开发的初期阶段


  石泽:没错,当然,最后还是要直到有"这样可行!"的确信为止做重复调整,比什么都重要的,就是游戏平衡与角色的概念,最初,"游戏平衡"与"竞技性是不同的。
  "游戏平衡"的广义是关于游戏整体的有趣的东西,其中关于让人类间竞争中引出来的有趣才是"竞技性"的感觉
  这样想的话,如果为了竞技性而做的话,大概,对我们开发游戏的人而言,就会不怎么感到幸福了


  就像最初所说的,「人生中还能做多少游戏」这样的自问自答那样,我在游戏完成后,已经有想使用下个主意做新的游戏的意思。不过,持续调整平衡的话,就会一直在一个游戏那边离不开了


  (经营概念部分中略)


  不过除了游戏意义的祭典感,当然竞技场面的热烈也是祭典的一个


  小田:没错,我也非常喜欢能在e-Sports热烈的FTG,这也是另一个,FTG的有趣的游玩的一个思考


  石泽:不论到哪去也好,FTG是用来"玩乐"的,像享受e-Sports这样的FTG的动画直播也,或许会这么认为,我们自己的游乐器被拿去用的话会很开心


本篇重点:
KOF14的重点开发主要是为了9成以上不会参加比赛的人而做的
当然即使不是针对比赛用也会做平衡调整
同样的如果能够被拿去比赛而且反应热烈的话会更开心


SNK未来想做的东西


1.除了KOF以外,各制作人想做的作品


  御仓:"世界英雄",因为是设计师所以希望能做设计自由度高的世界英雄,想做点浓烈的角色


  渡边:"武力"的续篇,依照现代技术的进化把那个升级上去的话应该会变得很有趣,不过最想做的不是什么的续篇,而是新作品,作为SNK的新看板,FTG,或者ACT


  小田:"饿狼"的续篇,不论到哪都会说想要把过去无法做完的续篇给弄出来
  然后「龙虎」系列,在FTG的答案得出结论时就结束了,有机会的话会想做,然后「越南大战」跟「雅典娜」也,还想做下去


  石泽:曾经想完善利用过NEOGEO牌子,不过在学生就业时曾经在SNK的接受录用考试时落选了
  作为企划人接受面试的时候,在时事问题的下一页突然的出现了「画出娜可露露的图!」(笑),我写的企划书什么的,明明全部都是火柴人!


  (中间提到当年代各企业在徵收企划人的理念有所不同的关系,或许当时石泽入CAPCOM也有这种机缘在)


  (想做的游戏这边,因为石泽氏提到的游戏类型个人有点理解上的困难,在此敬省略)


2.请对等待新KOF发卖的粉丝说一句话


  小田:这回基于前作的反省点,在连线模式上也非常投入,就像能破坏对战那样在乎,然后对于不擅长对战的人也,能享受故事模式,肯定会让很多人感到开心的。然后,熟练的人阿,请一定要教导其他玩家


  渡边:知道过去系列的人,或许会有「唉,KOF变3D了?」这样的吃惊,(中段理解不能),总之希望请玩过一次,这样的话,认为肯定会理解到这就是KOF,务必请多指教


  御仓:因为这是开发员工一起绞尽脑汁作出来的,认为已经作出了当然足够的份量。特别事故是模式,插入的电影与结局全部看过的话,只是这样就非常够玩了,然后这回不过是故事的序章而已,角色的粉丝那边也,请务必期待新系列的展开


  (中间提到其实不会打算恢复一年一作做下去,但还会想做下去)


  石泽:就像刚才也说过的,KOF14之后没有先考虑过,因为我们将一切灌注下去制作的...个人的话,能在这样的环境製作东西实在太开心了所以没办法(笑)


  小田:实际上,真的是没做防御措施,真的没有做什么商卖的作战(笑)


  渡边:太乱来了!稍微思考一下啊!(意思不是很确定)


  石泽:因此呢,因为在FTG粉丝接触到「阿,这是Neo_G做的阿」清楚了解的点或许哪裡存在著的缘故,为此也能开心接受的话会很开心。之后当然也会做出各式各样的作品,以这个作品作为起爆剂让大家的SNK火热起来,请务必应援下去!
  就此,就像刚刚也提到过的那样因为有想要培养新人的满满意图,正在大量募集一起做的员工,有干劲与梦想的人,请务必来SNK!当然经验者也是!会非常有帮助的!


  小田:不是FTG也可以,当然手游也大欢迎,喜欢游戏,想做游戏的请务必查阅官方网站


  石泽:不用画娜可露露也没关系的!


  (一同笑)






SNK经营方针
1.对SNK来说,SNKP=柏青哥,SNK=游戏
2.SNKP的政策变更是基于柏青哥不赚了,反过来游戏开始赚了,所以走回来了
3.KOF14的开发团队是集合了大量「还想做很多游戏」的人,所以不论老手还是新手的士气都很高昂
4.全SNK上下希望藉由做好KOF14为起点,来藉此做出更多的游戏
5.目前正在招募游戏的员工,不论什么擅长游戏类型,有培养新手的意思,也希望老手能加入


KOF14的方针
1.2D转3D是基于远见,也是为了能做出更好的品质而转型的,这是全SNK的意志
2.选择使用SNK自家产製的引擎而不使用虚幻引擎是因为有技术力跟成本不足的问题,同时也有为了累积演出感性与技术资本的意思在,而KOF14的开发过程就是技术累积的结果
3.製图风格採写实与动画风的折衷,实际上也有受到过去KOF作品的影响
4.DLC角色目前还不在KOF14的预定内,因为光是要做好目前製品版的50个角色就竭尽全力,但是如果有打算出DLC角色也会在发卖后观察粉丝的反应决定
5.故事模式等同于过去的街机模式,本次为总共10战的CPU战
6.连线模式分自由战跟排位战
7.排位战设有跳级系统
8.14的系统概念是以"系列以来最好上手的KOF"为目标,参考了KOF98,02,13的优点而做出来
9.14的系统结合了98的单纯,02的"快速取消"的进阶技术,13的气槽经营
10.14气槽的单一化是为了避免複杂并且更好懂
11.跳跃速度的变慢是为了对应网战环境的延迟
12.针对初心者製作的"RUSH"系统也有为了让不熟主练角色以外的角色能够有用武之地,等诸多考量
13.出招指令基本上全部简易化,最困难的指令大概就是"2624","624624","26*4"这种类型
14.官方没有正式命名的精确防御系统是为了能够在不需要记新的操作手法而追加的,为了避免让游戏的难度提升,所以性能做的不是很强力
15.会针对游戏平衡性做功课,实际上也应该不存在会刻意想把平衡做坏的FTG
16.开发方向主要是为了9成以上不参加比赛的休閒玩家能好好享受游戏,针对游戏本身的竞技性不放在第一考量
17.虽然也很希望能在比赛中炒热气氛,不过始终只是附带的思考
18.反省过前作的问题,这次特别在连线上下过苦功,号称至少会好过13SE的连线
19.这次光是故事模式就能玩上很长一段时间
20.希望能够让过去曾经接触过这个作品的人能够玩过以后就找回过去KOF的感觉


个人翻译结语:
6月结束了,也是KOF14的开发期的结束
KOF14製作组从最初宣传片被骂到狗血喷头直到现在成了话题中的作品也接受了不少过去粉丝的骂声
从半年多前谁也不期待到现在甚至几乎获得试玩经验组接近一致的游戏性的肯定的现在
只剩60天不到就要迎接游戏的发售了


实际上14的新制作组的不成熟的问题是这次他们半默认的事情
不成熟的3D技术,不足的资金难以弥补的水淮问题
人设模组表现上的好坏两论,意图的形象改变的好坏两论,演出技术上的好坏两论
而这一切全部都是为了一个远见,如果现在不学,就没有更高品质的未来


KOF14是这次新生SNK作为他们复活宣言的起点
没有人知道这次KOF14在经过了KOF13的历练与反省之后的是否能在实际游戏上能够传达给玩家
小厂水淮的小厂作品的期望是用十足的内容让玩家好好享受这游戏
就另一方面来说,因为连经营的防御措施都没做,换言之也可以说没有任何退路


最后两个月到底还有什么资讯会传达给玩家的
我相信在EVO前后的新电台视频会有更多令人开心的资讯
现在,个人衷心期待那天的到来


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发表于 2016-6-29 11:45:23 | 只看该作者
其实饿狼传说 最后一作 狼之印记 还是不错的
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发表于 2016-6-29 08:00:03 | 只看该作者
玩大门无敌 发表于 2016-6-28 20:39
玩家的眼睛是雪亮的,好作品肯定可以卖好销量

玩黄胖无敌
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发表于 2016-6-28 20:39:34 来自手机 | 只看该作者
玩家的眼睛是雪亮的,好作品肯定可以卖好销量
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发表于 2016-6-28 03:55:39 | 只看该作者
···老卡你看看人家这态度...虽然14确实有点那个什么···如果出PC的话还是会入,不出PC拜拜了
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发表于 2016-6-28 01:17:31 | 只看该作者
感谢分享,祝愿snk能取得不俗战绩,后续作品才有可能诞生
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发表于 2016-6-27 23:55:50 | 只看该作者
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