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[业界] 无限潜力,VR到底赚不赚钱?内容变现之路才刚刚开始

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发表于 2016-8-4 16:35:29 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
  在举行于加州Ranchos Palos Verdes的GamesBeat 2016大会上,主持人Wanda Meloni(Open Gaming Alliance的执行总监)与三位专家讨论了VR内容的可行变现方式。根据VR广告平台Immersv的首席行政官Mihir Shah的说法,应用内购和优质内容都是不错的选择,同时VR广告也有“无限的发展潜力”。他表示目前VR应用内广告的每次展示成本为0.03美元至0.10美元之间。



  但是随着VR用户数量的增长,Shah认为内容创作者很快就能赚到更多的钱。他说:“我认为在 12个月之后,很多开发商的每日营收都可以达到1万美元到5万美元的水平。”

  移动VR发行商Sidekick VR的首席执行官Guy Bendov告诉台下的观众,他们从现在就可以开始赚到钱。他认为目前最主要的一种变现手段是争取媒体或硬件公司的赞助。

  “他们当然希望可以为自己的平台引入更多的内容。”Bendov如是说。

  VR电影公司的平台商务拓展总监Julie Uhrman(她之前是Ouya微型游戏主机的负责人)进一步阐述了这个观点。她表示有知名演员参演的优质系列视频可以得到从5万美元到“过百万美元”不等的收入,具体取决于视频集数的多少。

  “我们发现广告公司和品牌都对VR很感兴趣,并且希望找到切入的方式。”Uhrman表示,“他们不仅想要尝试更多用于品牌推广的VR内容,也想植入到一些叙事性的内容之中。”



上图:第四代三星Gear VR头显

  Uhrman给出的另外一条建议是:不要忽视中国市场。尽管中国对于其他国家来说是一个比较难以进入和理解的市场,但她认为中国在VR方面其实已经走在了美国的前面。虽然这个市场的变现不太容易,但是开发者还是可以利用大量中国受众提供的反馈来制作更优秀的VR体验。

  “他们的市场上有更多种类的VR头显,而且这些头显的售价要远远低于99美元的Gear VR……这里每个玩家都能买得起头显,而且每个应有商店都有相应的VR专区。”Uhrman说道。

  “我们当然看到了全球范围内的增长,中国的发展可能要领先于美国。”Bendov接着补充道。“人们都在尝试VR内容,他们尤其会被电影和游戏吸引。VR内容的效果正在变得越来越棒……但这仍然是一片等待开拓的荒野,没有什么既往的规则可循。”

  对于那些希望从最多VR受众变现的公司来说,Uhrman表示GearVR(拥有100万月活跃用户)是他们应该关注的方向。不过她认为最明智的做法是将自己的游戏推向尽可能多的VR平台, 因为目前每一个单独平台的受众都是“少之又少”。

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