用新浪微博登录

只需一步,快速搞定

 找回密码
 立即注册

用新浪微博登录

只需一步,快速搞定

查看: 4548|回复: 6
打印 上一主题 下一主题

[技术] 翻译-《彩虹六号:围攻》中可破坏关卡中的动态音频设计

[复制链接]

签到天数: 49 天

[LV.5]常住居民I

5045

主题

1万

帖子

5万

积分

LV 17.会员

H是不对,不H是不幸福的,我要我的幸福

积分
50547

社区居民工蜂业余写手最爱沙发偶尔光临常坐沙发沙发如床社区平民常驻会员忠实会员在线达人做个有钱人略有小成渐入佳境灌水天才兵蜂蜂王专业写手原创达人知名人物小有名气游聚十周年

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2018-6-28 18:46:38 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
本文译自国外游戏设计网站Gamasutra,文章中的采访视频原载于Youtube,添加中文字幕后重新上传以便观看

注:“游戏设计深潜”是Gamasutra中一个正在连载的文章栏目,其宗旨是详细阐述某项具体电子游戏中的设计/艺术/技术特征,以表明那些看似简单的设计决策其实蕴含深意。

Who:育碧蒙特利尔工作室音频总监 路易斯·菲利普·迪昂(Louis Philippe Dion)

我是《彩虹六号:围攻》的音频总监,已经在育碧工作了七年。在围攻之前,我参加过《波斯王子》和《细胞分裂》的音频设计。我还曾担任育碧内部音频引擎解决方案的产品经理。

在从事游戏行业工作之前,我参加过多部电视剧和电影的声音设计工作。 作为一种爱好,我一直在创作音乐,沉浸于钻研合成器、吉他等任何能够发出声音的东西。

我对声音技术抱有很大的兴趣,所以我很高兴能够加入游戏行业。 我觉得与电影和电视行业相比,游戏为创新和技术突破提供了更多的机会。 我们只是刚开始挖掘互动声音、实时混音和新定位算法的潜力,我迫不及待地想知道未来会发生什么。


https://v.qq.com/x/page/e0557mhic1g.html?start=100
What:在可破坏环境中的动态声音传播

声音传播中在物理学中基本上有三个主要概念:反射,即声音从表面反射回来;吸收,即声音通过墙壁时吸收某些频段的过程;衍射,即声音在物体周围传播。你可以在日常的声音中感受这些现象。现实生活中的许多其他因素会对局部声音造成影响,但我们只关注物理层面的传播以及模拟这种传播的方法。

《彩虹六号:围攻》在音频方面的主要创新是延伸使用衍射,或者叫“声音阻塞”。通过在地图中宏观放置一些点(在这里称为传播节点),我们可以计算听者与声源之间的声音传播距离较短的路径。传播路径的距离取决于多个因素,即路径长度,累积角度以及特定传播节点的声音损耗。

例如,如果墙壁完好无损,墙内的传播节点算法就不可用。但是,如果在墙上开了一个洞,那么最近的节点将让传播路径进行选择,而是否会让声音通过则具体取决于受影响的区域。然后我们会重新定位声音以反映路径的方向,而不是模拟衍射声源的最终实际位置。

我们也使用几种策略来模拟吸收,我们称之为“声音阻塞”。根据声源的不同,我们可以播放受阻声音的预渲染模拟(例如天花板上的脚步声),也可以播放直接路径中的相同声源以及实时滤波。由于后者会消耗CPU更高的性能,因此主要用于枪支。就像在现实生活中一样,玩家可以将现象结合起来以获取有关声源位置的更多信息。

最后,关于游戏中的混响,我们选择使用脉冲响应混响处理器。这种特定类型的混响会“采样”真实房间的声学效果,然后播放游戏声音。在我看来,这种方法比传统参数混响要先进几年 ——至少在模拟的情况下。唯一的缺点是由于CPU性能的限制,无法在很多情况下使用它。为了克服这个限制,我们采用了“烘焙”枪的混响这种方法。这使得玩家可以从武器定位的混响中受益,从而提供更好的位置信息。

Why:

可破坏的游戏环境是声音传播过程中面临的重大挑战之一。虽说理论上是通过最短路径传播声音,但实际操作中让关卡自己修正传播路径是我们以前从未做过的事情。除了渲染质量之外,从CPU性能的角度来看,这也是非常具有挑战性的。我们在所有“可破坏”的表面上放置了一些节点,并让这些节点保持关闭状态,直到发生破坏。我们在所需的粒度上进行了许多迭代,以找到精度和性能约束之间的最佳平衡。

另一个有趣的因素是游戏中声音传播路径的修正不止一种方式:节点可以从关闭状态打开,也可以从打开状态关闭。借助路障和墙体强化装置,玩家可以修改潜在的声音路径,而算法将重新实时计算出新的传播路径解决方案。这些遮挡物(例如,路障,墙壁强化物等)不一定完全关闭这些传播节点;这取决于它们的材料特性(例如,木头,玻璃,混凝土等),它们可以使声音通过时产生一定的损耗。例如,木质路障和金属路障都有自己的障碍物损耗参数,所以我们可以根据使用的材料或多或少地减弱声音。

此外,《围攻》具有高水平的可破坏环境和很强的**穿透力,所以如果我们只依靠声音阻塞而忽视实体阻塞,就会造成灾难性的后果。声音阻塞将是一个很重要的防御方式。例如,作为防守方,你所需要做的就是加固尽可能多的围墙,等待听到进攻方走过未加固的墙壁时射击 ——敌人永远不会知道什么攻击了他们。我们尝试尽可能准确地传递信息,但“真实物理学”的模拟在一定程度上增加了对玩家的困扰。诚然,在某些情况下,它可能会令人沮丧,但这也是模拟现实生活的一种方式吧。

这并不是说我们不会不断尝试改进我们的算法。我们喜欢在Reddit上阅读玩家觉得游戏中声音传播对双方不公平的的帖子,这些对我们来说极具含金量,我们在将来的改进中一定会考虑到这一点。





游戏中赫里夫基地地图

倾听玩家的行为

安静的声音其实是游戏的核心部分,即使是在较短的三分钟回合中,玩家的主要行为也在倾听。我们在开发过程中认为,从音频角度来看, 地图的氛围其实会有点令人不爽。 在郊区的卧室里等待,要比在战场或太空中差劲多了,晓得伐?

当时并不是所有的小声音、导航、枪声都被插入,而声音传播系统仍处于早期阶段。 但是随着问题不断被解决,我们意识到比起“伪造紧张局势”,我们有更好的方式。玩家所听到的威胁是真实的, 限制使用沉重的氛围层次,其实更有助于我们营造游戏的紧张感,并为玩家提供更准确的位置信息。



赫里夫基地的声音传播方案设计

我们特别关注导航声音中的真实性和细节数量,以帮助玩家获得更多信息,而不是通过听他人在地图中导航:敌人的体重、防具和速度都可以在导航声音中通过听觉获得线索来确定。

工具的部署,如爆破**、路障和其他设备也受到特别关注,来确保给依靠声音获得情报的玩家提供良好的线索。

玩家自身第一人称行进声音的音量也相对较大主要有两个重要原因:这类声音告知玩家他们正在产生相当数量的噪音,这会暴露他们的位置;其次,它告知玩家这种声音敌人也会发出,这是《围攻》音效设计的基础; 如果你放慢脚步,聆听周围的环境,就可以收集更多的情报,并有更好的游戏表现。





一个传播节点的特写

结论:

从这个游戏项目开始,我们所设定的理想游戏情绪就是紧张。 在某个时候,我们添加了一大堆音乐和人工声音来营造更多的紧张感,但如前所述,我们所拥有的最佳元素是你看不到的玩家发出的声音。 所以我们删除了所有强加的的赋予情绪的声音,而关注真正重要的事情:由玩家创造的声音。

今天回想起来,这听起来有点浅显,但我发现其实很少有游戏在游戏过程中不使用任何夸张的声音。 对我来讲,人造声音的剔除不仅使人们对《围攻》中游戏声音的印象感到有趣,也确确实实在很大程度上影响了整个游戏的玩法。

回复

使用道具 举报

签到天数: 1184 天

[LV.10]以坛为家III

1031

主题

1万

帖子

5万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
57956

游聚十周年

QQ
7#
发表于 2021-2-20 20:22:26 | 只看该作者
看帖是一种消遣,回帖是一种美德。
回复 支持 反对

使用道具 举报

签到天数: 262 天

[LV.8]以坛为家I

3

主题

1796

帖子

4987

积分

LV 11.会员

积分
4987

社区平民在线达人

6#
发表于 2020-4-12 22:02:08 | 只看该作者
我就看看~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~哈哈
回复 支持 反对

使用道具 举报

签到天数: 22 天

[LV.4]偶尔看看III

6

主题

237

帖子

606

积分

LV 7.会员

积分
606
5#
发表于 2019-3-7 10:02:01 | 只看该作者
很久不发贴了,终于来了
回复 支持 反对

使用道具 举报

签到天数: 22 天

[LV.4]偶尔看看III

6

主题

237

帖子

606

积分

LV 7.会员

积分
606
地板
发表于 2019-3-7 10:01:52 | 只看该作者
很久不发贴了,终于来了
回复 支持 反对

使用道具 举报

签到天数: 22 天

[LV.4]偶尔看看III

6

主题

237

帖子

606

积分

LV 7.会员

积分
606
板凳
发表于 2019-3-7 10:01:52 | 只看该作者
很久不发贴了,终于来了
回复 支持 反对

使用道具 举报

签到天数: 345 天

[LV.8]以坛为家I

3074

主题

8173

帖子

2万

积分

LV 15.会员

积分
27444

游聚十周年

沙发
发表于 2018-6-28 20:52:20 | 只看该作者
怪蜀黍很久不发贴了,终于来了
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

     
    Archiver|手机版|小黑屋|( 沪ICP备12034951号 )

GMT+8, 2024-11-25 11:07 , Processed in 0.110389 second(s), 34 queries .

© 2001-2011 Powered by Discuz! X3.1

快速回复 返回顶部 返回列表