本帖最后由 anginard 于 2020-2-23 19:28 编辑
翻译一篇文章吧
http://www2c.biglobe.ne.jp/~abfuku/raiden/rf2_3.html
雷電DX練習ステージを語りましょう
初心者から上級者まで全ての人が楽しめるゲーム、これはゲームの永遠のテーマでしょう。そして、初級者でも楽しめるゲームってのは当然の事ながら、それでいて更に、上級者をいかに退屈させないか、て事も重要な問題なのです。
この事は、家庭用のセーブの出来るRPG等とは違い、必ず1面から始めなくてはならないアーケードシューティング等では特に重要です。つまり、上手くなったプレイヤーが序盤を退屈と思うか、それとも上手いなりの楽しみが用意されているかで、そのゲームの深み、てのに差が出てくるんです。
上手いなりに退屈させない方法ってのはどんなのがあるでしょうか?それはだいだい、スコアとランクに分けられます。
スコアってのは、つまり上手い人が上手いプレイをすれば高得点になる、て風につくられてるって事。レイフォースの同時ロックオンとかは有名ですね。
その他東亜プランの勲章アイテムとかは、明らかにプレイに余裕が出てきた人の為に用意された楽しみの一つです。雷電DXでは更にその余裕量を生かせるように工夫されてますね(もっとも、あの10点勲章は不評だったみたいだけど(笑))。
それ以外にも、昔のゲームでよくあった編隊全滅ボーナス等、同じノーミスでクリアしてる場面にしても、上級者とそれ以外の人でプレイに差が出るように作られているかってのが、結構制作者達の思い入れの要素である訳なんですね。
ちょっと話が違うけど、初代R-TYPEの最初の雑魚、あれって単にミスらないだけなら全然問題ない敵なんですが、それを全滅させようとすると実は結構難しい。それは間違いなく制作者が意図的に組んだ、上級プレイヤーへの挑戦だと私は思います。
こういった部分、プレイヤーももっと製作者の意図を受け取ってやって下さいね。
(ちなみに、R-TYPEの家庭用続編達は、そういった深みは受け継いでなかった(涙))
さて、そのスコア系ですが、実は世の中にはスコアってのを全然意識しない人もいます。実は私がそうです(実際、私はメストやベーマガのハイスコアページを読み飛ばしちゃうような人間です。スマン...)。でも割と一般のゲーマーってスコアラーでなく、用意された面をクリアする(っていうか味わう)のを目的としてる人が多いと思うのですが、どうでしょうか?
で、次はランク系です。つまる所上級者を退屈させないってんなら、その分ランクをあげるってのがてっとりばやい方法なのです。しかし、これはよっぽど巧みにやらない限り、むしろ不満のもとにしかなりません。
つまり、パワーアップ抑制論ってやつが発生してしまう訳ですね。結局ほとんどの人は、好き好んでランクなんか上げたくない、望まぬランク上昇なんて迷惑なだけ、私もその一人です。アレンジゼビウスではわざと地上物をのがしてランクを抑えたり(悪名高き、ゲーミストパターン(笑))、パロでも、スピード1とかミサイルなしとかやって、必死にランク落としに励んでたりします。(でもこんな自分が、私は嫌いです。マジで)
ちょっと話がそれるけど、私はプレイヤーってのは自分がクリアする為の手段として全ての事が許される、と思ってます。ランク落としにしても、安地にしても、重なり弾封じにしても、格闘のハメにしても... それらは全てプレイヤーが選択可能な自由なんですから。
でも、メーカーってのは絶対、プレイヤーがそれを使う事を許すようなゲーム作りってのはやっちゃいけない、と思うのです。更に、メーカーがランク下げも攻略のうち、とか思ってるようじゃ、もう言語道断(!)です。
取ったら不利になるパワーアップにより作られた難易度なんて、卑怯というか、くだらないというか...
もちろん、重装備により死にようのないプレイヤーを殺す手段として、ランク上げってのは必要不可欠とは思いますが、それはやっぱり無意識では気が付かない範囲に納めるべきでしょう。少なくとも、パワーアップする事をプレイヤーにためらわせるパワーアップなんて、ない方が良いのでは?
※余談、この後私はバトルガレッガを、結局は「そういうプレイ」をしてクリアしています。あのゲームの場合は、魅力が不満を打ち消すほどだったから... 結局やってる以上説得力はないかもしれません。ですが、今も先の考えは変わっていません。
話を戻しますが、それら全てに対する解答が、雷電DXの練習ステージに存在します。簡単な面なんて退屈だ、望まないランク上げなんて嫌だ、それならプレイヤーにランクを上げる事を望めさせれば良い。更にそれは直接高難易度を求めさせるのではなく(好き好んでハードでやりたがる人はあまりいない...)何か別の、そして強烈な目的に付随させるのが良い。
それがあの雷電DXのレーダー破壊率システムなのです。
だから、このDXではわざわざクリア後に破壊率やら、100点満点の評価とかを表示し、更にシューターにとって最高のクリアご褒美である、新しいプレイ世界、を用意しているんですね、セイブは。
(DX練習ステージでは、ノーミス・ノーボンバー・レーダー100%・敵破壊率99%以上でクリアすると、初級に繋がります。しかも超ハイ難度バーション初級!更に同様な条件で初級から上級にも繋がります)
その新しい世界の為だったら、プレイヤーはレーダーを破壊する事に全力を尽くします。その際にランクが上がったとしても、その目的の為なら決して、心の障害にはなりません。何故なら、プレイヤーはその事に「覚悟」が出来ているからです。
更にそのDXでは、ランク上げに伴ってなんと新しい敵が出てきます。もちろんキャラ的には他のコースや雷電2にいたやつらなんですが、取りあえずゴールドレーダー破壊数0個のときでは絶対出現しない敵が、どんどん登場してきます。
スコアに興味ない私も、メモリに存在する全てを味わう、て事に関しちゃその意欲も桁違い。ランク上げなんてやだけど、新しい世界ってやつは、やりたくてしょうがない。こうなったら全ての敵出現パターンを見るしか!
そのゴールドレーダーってやつは、それを出現、破壊する事自体が難しい。つまり、初心者プレイヤーはそれを破壊する事は出来ないし、だからこそ腕非相応のランクにさらされる事もない(←重要)。
逆に1つのゴールドレーダーを破壊出来たって事は、それを破壊するだけの腕を手に入れたって事。つまりプレイヤーのレベルアップにより、その後の1ランク上がった世界をプレイするだけの資格、を手に入れたって事なんです。
だから、あのDX練習ってステージは、何度やっても、今の自分に適したレベルの難易度が襲ってくる。ここに一つのゲームの理想、てのが存在しているのでは?
それを実現する為の苦労ってのも、もっとみなさんには分かって欲しいです。あの練習ステージの敵出現パターンは、なんとゴールドレーダーの破壊数の違い分の、全てのパターンが用意されてます(ランダム含む)。こういった目に見えない部分においても、セイブは絶対手を抜きません(もっとも他全て、セイブが手を抜いた所なんて見た事ないけど)。
ここまで見えて来たのは、実は雷電DXプレイし続けて1年経ってようやく、という所。そこまでやってこそ見えてくる、セイブのその「深さ」には、本当に身震いするばかりです。
さて、良い機会ですので、次章にてゴールドレーダーの解説をしてみます。
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• 谈雷电DX练习阶段
让初学者到高玩的所有人都可以玩,是一个游戏永恒的主题吧。让初学者也能玩游戏是理所当然的事,但更重要的是,如何不让高级玩家感到无聊,也是很重要。
与可以保存的家庭用RPG游戏不同,街机射击的重要特点是必须从第一关开始。换句话说,游戏的深度不同,因为一个好的玩家可能会认为早期阶段有点无聊,但他们依旧玩得很开心。
有没有办法让你觉得不无聊呢?有,比如分数(score)和排名(rank)。
所谓得分,也就是说擅长的人玩得好的话得分就会高。
东亚企划(SEIBU KAIHATSU 西武)的勋章道具,显然是为玩得从容的人准备的乐趣之一。在雷电DX中,为了更好地发挥其富余量而下功夫了(不过,那个10分勋章好像是不受欢迎的(笑))。
(译者注释:随着勋章逐渐变暗,接到勋章所得的分数也会相应降低,最后变暗后再接仅得10分。)
除此之外,在以前的游戏中经常出现的全歼敌人编队的额外奖励等,即使是在同样的无失误的情况下,高玩和其他人的打法也会有差别,这是很多制作者们深思的要素吧。
(省略部分关于《R-FORCE》游戏的内容)
回到我们的话题,所有的答案都存在于雷電DX的練習这一关。简单的一面通关太无聊了,我讨厌不想要的等级,那就让玩家希望能提高等级就好了。更重要的是,它不是直接要求高难度(没有太多人喜欢Hard难度.),最好是附加另一个强烈的目标上比较好。
这就是雷电DX的雷达破坏率系统。
所以,这个DX特意在通关后显示破坏率,100分满分的评价,更是对射击游戏玩家来说是最好的通关奖励,这是一个新的玩法。
(在 DX的“【练习】<TRAIN>MISSION Alpha”这一阶游戏场景,如果通关时:雷达破坏率达到100% 未放一雷,自机无损且达到99% 的敌人破坏率,则会晋级【初级】这一阶,而且是原本【初级】的高难度版!此外,在相同的条件下通关【初级】MISSION Bravo,便可进入到【上级】<MISSION Charie>阶段。
为了那个新的世界,玩家会尽全力摧毁雷达。即使相对难度提高了。因为玩家对这件事做好了“觉悟”,为了这个目的,心灵的障碍,不存在的。
而且在DX中,随着RANK级别的提高,竟然出现了新的敌人。当然,那也是其他关和《雷电2》里的角色,总之黄金雷达破坏数为0个的时候绝对不会出现的敌人,会不断登场。
对比分不感兴趣的我,也体会到了记忆中存在的一切,与此相关的话,我的欲望也相差悬殊。虽然不能提高等级,但我想做一个新的世界,这也是没办法的事。这样的话就只能看所有的敌人出现模式了。
那个黄金雷达本身就很难发现和破坏。也就是说,初学者玩家不能破坏它,正因为如此,才不会暴露在与本事不相称的等级中
相反,你能摧毁一个黄金雷达,就意味着你具备了一个可以摧毁它的能力。也就是说,通过玩家的水平的提高,就是拿到了之后玩更上一级的世界的资格证。。
所以,那个DX【练习】关,不管玩多少次,都会有适合现在自己水平的难易度袭来。我所说的游戏的理想,不正存在于此吗?
「少し簡単な雷電 II」というキャッチフレーズの通り、II の1面~5面のアレンジ版である。 II で特徴的だった陰険な敵配置はことごとく修正され、素直なパターンになっている。 ボスシーンも易しくなるなど、看板に偽りはない。
正如“稍微简单的雷电II”这一标语,是II的1-5关编排版。II中最具特色的阴险敌人配置全部被修正,变得坦率。BOSS战也变容易,招牌上没有虚伪(?)。
また、このコースからゲームスタートすると、雷電シリーズで唯一の非ループ・強制終了となる。 たとえ練習コースと同じ条件を満たしても、その上さらに3面の1UPを取ったとしても何も起きない。 おかげでハイスコア争いは熱かったようだ。
另外,如果从该(初级)关开始游戏,则是雷电系列中唯一的非循环·强制结束。即使满足与“练习”关相同的条件,即使取得第三关的1UP也什么都不会发生。正因如此,该关的High score之争非常激烈。
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