原载于《REAL BOUT饿狼传说》攻略 ——《饿狼传说》系列这一作的开发理念是怎样的? 开发团队:我们想做出一款全新的《饿狼传说》(Fatal Fury),新玩家和老玩家都能享受,与此同时满载炫酷的视觉特效。这是我们的设想,当然,新玩家和老玩家享受格斗游戏的方式天差地别。新玩家玩起来比较随意,更想用出大量招式;老玩家则对时机控制和连段更感兴趣。我们希望能同时满足这两种需求,当然,也希望本作的画面能让你眼前一亮。 说起来可能不太容易一眼看出来,不过您是否注意到大多数场地背景都用了比较深的颜色?这是为了让连击数和角色的图像能够凸显出来。我们自问,玩家在一款格斗游戏中真正想要看到的是什么?您在《REAL BOUT饿狼传说》(REAL BOUT Fatal Fury)中就能看到我们得出的答案。 或许对任何游戏都一样,如果看起来很棒,玩家就会觉得一定很好玩。以这一理念为基础,我们努力想要制作出一款任何人都可以享受的游戏。
——作为《饿狼传说》系列第五部作品,本作与其它游戏有关联吗? 开发团队:我想对于很多玩家而言,本作都会让他们回想起《饿狼传说SPECIAL》(Fatal Fury Special):快节奏、大量连段,以及与其他格斗游戏截然不同的感觉……越想,就觉得越像《饿狼传说SPECIAL》啊。(笑)但我们并不想把同一款游戏做两次,所以加入了不少新点子和新机制,让本作变得更有趣。 ——本作标题中“REAL BOUT”的含义是什么? 开发团队:这其实是《饿狼传说:宿命之战》(Fatal Fury: King of Fighters)的开发代号。开发续作时,我们绞尽脑汁,心想是否起个完全不同的标题会更有趣一些。这时有人建议,“嘿,不如用回‘REAL BOUT’吧……”可想而知,我们对这个名字也很有感情。
——为何将金家藩、比利·凯恩和达克·金加回本作? 开发团队:我们最先决定加回的角色是金家藩。不过在达克·金和陈秦山之间犹豫了一段时间。我们调查了一下两个角色谁的人气更高,谁的招式更有趣,最终达克·金胜出。本来我们还想再加上一个新角色……不过开发过程中,比利的人气一再攀升,我们最终决定将他加回游戏。我们也想过加入一个隐藏角色,不过觉得如果在吉斯之战后再加上一场头目战,会有点奇怪。
——为何再次将吉斯作为最终头目? 开发团队:我们想为博加德兄弟和吉斯的故事画下句点,因此选择吉斯作为最终头目。 ——我猜,在未来的系列作品中,应该再也看不到吉斯了吧? 开发团队:嗯。确实很难,不过对开发者而言,我们视其为“饿狼的传说”——一个真正意义上的传说。正因为吉斯魅力如此之高,一次次将他复活,恐怕也不太合理。或许以后还可以在独立篇章中让他出场。 您应该已经知道了,吉斯也在新推出的《REAL BOUT饿狼传说SPECIAL》(REAL BOUT Fatal Fury Special)中登场了。在场地测试中,我看到一位玩家与CPU控制的吉斯对战,结果被彻底击溃。败北的玩家面向屏幕,好像祈祷一般,大声喊道,“吉斯-大人……”那一瞬间我突然意识到,玩家对这些角色的情感,甚至比开发者本人还要深。
——莉莉·凯恩曾在《饿狼传说3:远古征战》(Fatal Fury 3: Road to the Final Victory)的东丈结局中出现,此后两人之间发生了什么? 开发团队:比利把两人生生拆散了,不过莉莉心中还有东丈的一席之地。而东丈似乎也依然为她痴迷不已。 ——我也看到这次只有比利的服饰有较大调整。这或许是为了反映角色的内心变化? 开发团队:并非如此。但您是否注意到他夹克背部印刷的“禁止吸烟”标志了?这倒不是说比利不抽烟——这只是一件他在城里随便找到的衣服(当然没花钱买咯)。 ——为何会大幅改变《REAL BOUT饿狼传说》的按键布局? 开发团队:关于这一点。在《饿狼传说3:远古征战》中,我们引入了侧闪系统(Oversway)。虽然新玩家上手有点难度,但我们确信这个创意本身没问题。因此本作中我们希望这一机制更简单好用,于是就加入了专用按键。这也是为何本作要全面调整按键布局。 此外,三个攻击键的设定刚好对应轻中重攻击,这也符合我们对于游戏的设想,易于上手,难于精通。
——请谈谈全新“出界”(Ring Out)机制的创作过程。 开发团队:关于出界系统,我们有过不少点子……例如让角色从高楼摔落,或是被界外的动物吃掉,或是被冻住……各种各样的死法。(笑) 这会影响玩家使用攻击的方式,在场地中央和边缘时会有所不同。我们希望能通过加入出界系统,打造出让人时刻把心提到嗓子眼的动态战斗。 ——你们是如何想出组合技这个点子的? 开发团队:其实在《饿狼传说3:远古征战》中就已经有过“组合攻击”……还记得吗?如果玩得多,其实这些组合很有趣,但是发动时机很严苛,所以在《REAL BOUT饿狼传说》中,我们希望有所优化。 ——能否谈谈本作中比超必杀技威力更大的“潜在能力”? 开发团队:潜在能力其实也是在《饿狼传说3:远古征战》中初次登场的。如其名所示,原本是每个角色拥有的隐藏能力——远超其正常水平之外的能力——只有在焦灼的战斗中,当身心被催至极限后才能使用。这是我们对这种招式的设想,然而在《饿狼传说3:远古征战》中,玩家无法自由使用这些招式。本作中,我们依从原本的设想,将其改为更易使用,因此加上了一条力量槽。
——本作中的必杀技用起来容易多了。这一次,你们还在游戏发售前放出了必杀技的招式表。 开发团队:用出必杀技和打出连段,是格斗游戏的乐趣所在。我们认为没有理由将招式藏起来,或是设计得难于使用。此外,大多数开发团队成员和玩家也都如此认为。 ——连段系统可以打出很大的连击数。为何会选择加入全新的连段系统? 开发团队:您指的是计数系统(Rush Hit)——这是为了传达紧张刺激的感觉。能将各种招式(尤其是必杀技)带入连段的感觉是无与伦比的。 但对于连段来说,如果连个没完,另一位玩家往往就会变得不耐烦,因此游戏中有不少连段计数较高的招式,但我们已经尽力避免出现过于冗长的连段。 ——最后,还有什么话想对《饿狼传说》系列的玩家说? 开发团队:我认为相比其他格斗游戏,《饿狼传说》系列有着极为独特的风格。虽然众口难调,但我们设计游戏时已经尽可能考虑到最广大受众的需求,因此希望玩家能享受游戏,继续支持我们。
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