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[业内] 网页游戏所处的阶段对从业者的启示

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[LV.6]常住居民II

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游戏青春

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楼主
发表于 2011-8-9 15:15:47 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
中国互联网目前为止还没有任何一项业务的火爆程度能像当今网页游戏这样“人人都在Web Game”。最近,很多朋友问我“新好,你好久没有写Web Game相关的文章了”。实在抱歉,由于前阶段一直忙碌于自己正在开发的项目,停笔了一段日子。忙里偷闲,希望此文能对从事Web Game同行起到一定帮助。

  【市场环境】
  “得平台者得天下”。
  原先运营Web Game有以下两类:纯粹的游戏运营公司(研运一体化和纯运营2种)、用户平台型联合运营公司。暂且简称纯粹的游戏运营公司为“A”,平台型公司为“B”。此两类公司即是合作者,又是最大的潜在竞争者。两者合作的前提在于A不具备游戏用户拉新能力,B不具备游戏产品的生产制造能力。

  A的问题在于无法把握所投入的资金使用的效率,所带来的投入产出比。以及无法快速有效的将自身游戏产品覆盖到互联网的任何一个角落,常用方式“与专业游戏媒体建立合作发新闻,发账号,投广告。”、“CPA方式以单个用户成本2元左右价格向网站联盟去购买用户。”

  往往同质化,山寨,低成本的游戏在专业媒体渠道很难脱颖而出。游戏刚完成开发仍到专业媒体那里,立即被淹没在一群同质化游戏产品海洋之中,刚完成开发也就等于宣告产品的死亡时刻。联盟已经从早期解决问题者,逐渐转变成骗子公司,造假专业户。数据很漂亮,一个比一个假,一个比一没效果。当前,好的资源他们肯定做CPS,也就是联合运营。没效果的资源才会拿出来做CPA骗钱。对于大多数做Web Game的小公司而言,承受不起几次的失败的投入,在Web Game当前未形成竞争壁垒阶段,决定胜负往往就在毫厘之间。

  B的问题在于自身有很多优质用户,此类用户就像提款机,给钱都不卖。只去和游戏公司合作分成,用户还是他的。B擅长营销,由于没有产品制造能力,不得已去和别人合作。他们具有远胜于A的推广能力和用户拉新能力。唯独所欠缺的是对游戏的制造能力,如果在全面具备自产自销能力后,此类公司最容易迅速做大。对于他们来说游戏的生产制造“知识门槛”是唯一的门槛,代表企业为“4399,迅雷,人人网”等,只欢迎盈利能力超强的游戏产品,新品难以登陆其平台。

  【开发环境】
  策划,技术,美术,PM四类。
  首先说美术,国内开发最强的就数美术。然而,这是个不需要专业知识就能分清好坏的部分,但也是水最深的环节。游戏产品往往抄袭创意的成本可以忽略不计,但抄袭美术品质的成本却无法避回避,不烧钱是无法解决的。如何把美术和应用结合,并且产生效率是当前绝大多数公司都缺乏概念和不懂得如何把握的。

  在说下策划,当今国内策划95%以上都不具备基本的从业素质。骗子,混子众多,衡量其价值的标准没有形成。在客户端游戏领域,例如完美的流水线生产方式。对策划的要求是只需要少数“头脑型”精英策划去把控大局,在配备一群“肢体型”的打杂策划。对于打杂策划的要求则是“会填表的只会填表,写剧情的只会写剧情”。

  由于当前Web Game大多是山寨和换皮,对策划要求就更为简单。国内不具备培养优秀策划的土壤和锻炼策划的机会,因此自学成才的优秀策划凤毛麟角,可遇不可求。同时策划属于放大产品价值的工种,具有“锦上添花”的特点。优秀策划往往优先选择技术实力强,运营能力优秀、对项目的成功有一定保障的公司去成就其自身价值。没能力的策划去哪都行,他们只需要工资和学习的机会。


  在说下技术,技术乃“雪中送炭”的特点。一个一流策划无法带领一群三流技术走向成功,但一个一流技术完全可以带领一群三流策划走向成功。如今,文字策略类的Web Game逐步丧失自己便捷,快速流畅的特点。甚至打开一个界面都需要加载半天,网络游戏产品“快速流畅”是最重要的。产品安全稳定,各类功能快速有效实现,能较好配合PM和策划完成产品的制作。技术力量是最基本的保障。

  最后说下PM。什么叫PM,即产品经理,在有的公司叫“制作人”。通常指:“具备了从开发到运营的全面知识的项目负责人”。互联网任何一项业务,最难的不在于生产开发,而在于产品的商业应用。很多游戏产品无法满足市场的需求,往往失败在游戏开发以外的环节。无论是QQ,新浪,百度等任何一种互联网产品。生产出同类产品很容易,最难的在于应用。木桶定律讲的是取决于木板的长度,但没有说木板和木板间的无缝配合,PM的作用就在于此。

  【政策环境】
  联合运营应当更名为“联合推广”
  当前政府严格打击联合运营,1000万的注册资本将淘汰一大群公司和平台出局。关键核心点就在“运营”二字,这样的政策有助于大公司“赢家通吃”。导致网页游戏行业的财富分配不均匀,就业岗位的减少,相当于建立了一套少数人进行的游戏规则。

  实际上联合运营只是一种说法,本质上“联合运营”的合作方拥有的只是用户。游戏产品是游戏公司的,服务器也是游戏公司的。合作平台只是在其自身网站上开辟专区,使用自身的广告去推广游戏用户。对自身用户所产生的收益于游戏公司进行分成,属于一种广告行为,并没有运营和经营的行为,属于典型的CPS性质。

  更名为“联合推广”可以保留更多公司,更多从业者继续留在这游戏房间内。也只有做的人和公司多了,有了竞争,财富的分配平均,优秀人才才能得到应有的重视。缺乏优秀人才,也就无法生产出优秀的产品,国产游戏永远没有核心竞争力。

  形成大企业的寡头竞争最直接的后果体现,大企业不承担应有推动行业发展的责任,不去攀登创新产品业务新高峰。忙于赚钱,唯利是图,不仅行业责任不承担,社会责任也不承担,不尊重人才等一系列负面现象,这种现象即便在资本主义国家也不至于如此。正是由于此类现象愈演愈烈才困扰中国游戏产业无法得到进一步提升和发展的最直接原因。

  【经营环境】
  最后一部分就简单说下,当前4399,天涯,大众游戏网,酷狗等一大批以往于游戏行业运营和开发无关的企业近期陆续纷纷开发新品推出市场。越来越多其他行业公司蜂拥而至进入Web Game领域,市场被逐渐被充分激活,得到成倍增长的态势不可避免,行业将迅速增长,生存环境竞争将持续恶化。对传统游戏运营公司和开发公司都是新的机遇和挑战。(转)
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标准的控你妹

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沙发
发表于 2011-8-17 14:30:58 | 只看该作者
红海之中找蓝海才是生存之路,国内其实都是恶性竞争啊
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