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[杂谈] 游戏企业VS盗版问题ZT

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楼主
发表于 2007-8-6 14:41:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
    游戏软件企业的最大敌人可以说是盗版问题,在过去和现在,由于国家保护知识产权的法规和执行力度还存在着不少疏漏,使得企业的生产投入得不到应有利润产出,企业举步维艰,不谈发展,连收回成本都难,严重制约整个中国游戏产业的发展。

  电脑游戏软件是属于娱乐性质的产品,从这一特点我们可以看到,与游戏软件同属于娱乐产品的唱片、录音磁带等产品同样受到盗版的困扰,而如果把游戏软件看作电脑应用软件领域中的一员,同样属于应用软件的电脑财务软件、ERP管理软件也都从来没逃得过盗版影响,那么除了游戏软件业外的其他行业,他们在遭受盗版危害时所使用的一些措施和应对方针似乎能够给我们带来一些提示。

  我们首先来看唱片业,唱片业所使用的碟片一般为CDROM,在刻录技术上几乎谈不上使用防盗版措施,其热门唱片被盗版率非常之高,在新闻中,我们也都看到很多企业和明星呼吁抵制盗版,这就说明盗版现象的普遍存在,那么作为唱片发行企业,他们又是如何存活的呢?在歌迷中,依据歌迷对所喜爱的明星忠诚度之不同,的确会有三到五成低忠诚度歌迷去购买盗版唱片,而更多的歌迷则会选择正版唱片,而在香港等地,一张由优秀歌星出的唱片则可卖到千万张的好成绩,这些令人惊讶的成绩正是大量高忠诚度歌迷坚持购买正版的结果。而与之相比,电脑游戏软件的国内销售量往往只有1~5万,只相当于国内二流摇滚乐队一张唱片的销售量。而象蔡依林这样的一线歌星的唱片,在中国大陆地区也能达到50万的销量。所以,在这里就涉及到“明星效应”问题,放在游戏软件上,则是“游戏品牌”问题,而如果是针对于游戏企业则是玩家对该游戏企业的“品牌忠诚度”问题。由此,玩家为什么不购买正版游戏软件的原因,在这里首先有两个:一,无需通过购买正版来体现对该游戏产品的拥护,二,对游戏企业好感度不够,不愿通过购买正版来支持该企业。而在国内,能够通过玩家忠诚度来保证销量的,似乎也只有大宇和汉堂两家,大宇在“仙剑”及“轩辕剑”这两条产品线上保持比较好,所以其后继产品有一定的销售量保证,而汉堂的“天地劫”则在玩家心目中有一定地位,其后续产品也卖得不错。所以在这里,优秀产品带来的品牌效应是不容忽视的,也是保证正版销售量的前提。另外作为游戏企业,应有意识的培养自己的产品线,从长远的企业发展战略上去进行考虑,在过去的四五年间,国内游戏企业的产品类型在不断的变化中,看上去是适应市场潮流所为,实际上却失去了自己的产品战略,而日本的史克威尔公司,在玩家心目中就是一家“精品角色扮演游戏企业”,但并不防碍它发展其他的产品类型,而它本身的角色扮演游戏软件是其立身之本,是企业利润的主要来源,由此企业可长远发展(这里不讨论其经营与资本运作的后果)。

  玩家购买正版还是购买盗版游戏软件,除了价格因素之外,往往受到产品包装的影响,而市场上大部分正版游戏软件的包装之粗糙几乎同盗版无异,发行商的短视令人触目惊心,九成以上的游戏软件通用以下包装方式:画得花里胡哨的硬纸包装盒,一只黑色塑料CD盒,一本又小又薄的说明书,一张游戏光碟,一张用户回函卡。仅此而已,有更甚者,盒内塞入白色塑料泡沫块以撑盒体,此种包装且不说摆在货架上怎拾人目光,当玩家打开后,心又怎能不凉?以不严肃的态度打造的不严肃的产品,又何求消费者以愉快的心情去享受呢?所以,一味压榨成本去敷衍玩家,这样对自身产品都不自信的产家是得不到玩家的支持的,欲先取之,必先予之,这样简单的道理,多数企业还是没能够重视。商业环节一环扣一环,产品包装设计是销售上的着重环节,躲是躲不掉的。如果能借鉴其他行业的经验,在包装上多下一些心思,多设计一些包装构思,让购买者体会到企业对产品的用心,必能吸引玩家踊跃购买。最近的一个比较好的实例是上海久诚公司发售其代理的一个网络游戏的客户收藏包,其蓝色主题的包装中包含一件角色首办、一张游戏充值卡和一张CDROM,价格定到了一百多元,购者甚多。一个网络游戏的客户端都能卖到此种地步,实教含金其中的单机游戏汗颜。包装包装、若败絮其外,又何人探金?

  再回到唱片业,从歌迷打定主意要购买一张某歌星的新出大碟,他需要走出家门去购买,那么一个城市中有多少家音像制品销售店铺?答案是非常之多,如中国西安,注册音像制品店有500家,而在福建泉洲,音像制品店数目更高达1780家,可以说是充斥大街小巷,在这样的环境中,要购买一张唱片可以说是轻轻松松。而一个玩家想要购买一张正版游戏软件是否有这么方便呢?答案是否,除了在北京上海广州这样的都市购买还算方便外,大多数中小城市的游戏软件购买渠道还远远未能达到堪称便利的程度。一个行业,解决了生产而不去解决销售的问题,是否可以称得上一个成熟的行业?更为可怕的是,由于购买不到正版软件,很多玩家则去寻找购买途径更为方便的盗版软件,可以这样说,在多数城市中,购买盗版要比购买正版软件更为方便!这样的现象是否值得我们去思考呢?在这里,不妨提一个想法,何不有效的利用其他行业的资源,如音像店,依托它们进行合作化销售,既能够利用其原有资源,又能扩大客户群,相信这样的合作方式是有一定效能的。

  早在2000年,软件和互联网行业就提出了“销售服务”的理念,时隔三年,在游戏软件行业内却并未真正出现标致着“服务”的特征,与针对性较强的财务软件、ERP管理软件行业相比,游戏软件厂商仍然是一副“卖掉拉倒”的面孔,玩家的意见和建议有如耳边轻风,丝毫也听不进去,个人认为这是一种自断手足的做法。举个例子,当一件游戏产品上市后,在三个月之内,基本上就可以收到不少玩家提出的建议和意见,通常包括对剧情、画面、操作、BUG的评论,如果收集这些意见,把已出版本的游戏进行改进,再放出“完美版”或“改良版”,既可以满足那些真心想收藏该游戏的玩家的要求,又能提高产品的总体产值,而且对于开发人员来说,在原有产品上做小幅度的改良,并不会有很大问题,而这样的行为却很少有人去做,实在是对商业机会的浪费,也导致单机游戏始终是一竿子买卖。

  而玩家的一些抱怨,如买到的光盘不能安装,包装损坏等问题,总是得不到很好的解决,自然对游戏厂商怨气在心,即使这并非研发厂商产生的问题,但此类问题不能得到很好的解决,多半因为开发厂商没有和发行商及销售商很好的沟通,而致使玩家被晒在一旁无人过问。游戏厂商始终未能和其用户建立起完善的交流机制,从收买人心的角度来说,是关心不够,从商业角度来说,是公关失败。而这些问题,往往是我们的游戏厂商最为忽视的地方,但恰恰是一个行业中不可缺少的部分。

  一味的指责盗版商的无耻,一味的埋怨玩家的不够支持,除了这些,其实我们还有许多事可去做,改良行业习惯,拓展销售渠道,提高和扩展服务机制,以自身点滴的努力改变玩家的观念,培养玩家购买正版的习惯。此消彼长,相信通过游戏厂商正确的发展部署能够最大程度抵消掉盗版所带来的损害。
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 楼主| 发表于 2007-8-6 14:42:11 | 只看该作者
与某些网游大型公测有成千上万玩家蜂拥而至前来捧场的盛况相比,正版单机游戏商店内的人丁寥落似乎预示着单机游戏正在逐步边缘化的命运。


  2005年是单机游戏惨淡经营的一年,与之形成鲜明对比的,则是网络游戏市场规模高达50%的大幅攀升。在内忧外患的双重围剿之下,已经雄霸电脑游戏市场二十余年的单机游戏难道真的会沦为“末路狂花”吗?


  前一段时间,媒体频频报道玩家购买了前奥美电子发售的正版单机游戏软件,却发现得到的却是“盗版”软件的服务,正版软件上所提供的CD-KEY根本无法支持玩家上网联机对战,近百元的正版游戏与盗版无异。苦等半年后仍然不能获得上网玩的权利。据称,至少有5万玩家为奥美电子代理的游戏所遗留问题买单。


  造成这一现状的原因是多方面的,但从根本上来说,还是因为单机游戏的不景气,使得即便是代理着《反恐精英2》、《魔兽争霸》等优秀单机游戏,曾经在国内游戏市场上举足轻重的奥美电子最终都因销售业绩不理想,企业难以维系而难逃被兼并的命运。单机游戏正在走向没落,似乎已经是网络游戏唱响主旋律的今天,一个不容争辩的事实。网络游戏的喧嚣几乎在一夜之间,完成了单机游戏十年才做到的业绩。几年时间内,不但单机游戏好不容易占领的玩家市场被逐步蚕食鲸吞,而且网络游戏所创造出来的巨大利润已然成为单机游戏不可企及的一个神话。在业界,甚至有很多人已经产生了这样一个共识:单机游戏如今已是“末路狂花”。


  萎靡不振的国内单机游戏市场


  调查显示,2005年,在国内市场上的正版单机游戏产品总数为197款,其中仅有38款是2005年正式上市的,比2004年的69款下降了近45%,其他159款均为在2005年持续销售的产品。而在此背后,一个更为惨淡的注脚是,与国产网络游戏研发热潮相对应,除了中国台湾省的几款知名单机游戏续作仍然在继续推出外,2005年几乎没有一款国内自主研发的单机游戏上市,市场上所有能看到的主流游戏几乎清一色是代理的境外产品。时至今日,也没有听到国产单机游戏研发的声音,就连曾经以《剑侠情缘》开创国产单机精品游戏时代的金山,也全面转型做起了网络游戏。


  与此同时,尽管还有150多款代理产品在勉强支撑着市场,但仅仅从官方提供的正版销量上来看,去年销售量超过10万套的只有《三国群英传V》和《幻想三国志2》,销售量介于5万至10万之间的,也不过《极品飞车:地下狂飙》、FIFA2005等6款游戏而已。而销量的急剧萎缩意味着不但国产单机游戏没有了市场,就连那些在国外创造着产业奇迹的优秀单机游戏,在国内也没有市场可言。在相去不久的2001年,国内单机游戏的代理商尚有50多家,研发商也有30多家,一年内新上市的游戏还能超过300款。而时至今日,当年曾经风云一时的代理游戏商如奥美、新天地、布卡等纷纷倒闭,一些小代理商虽然没有正式倒闭,但也很久没有新的产品上市,唯一支持他们的是等待希望或通过某些手段惨淡维持。单机游戏的年销售也从2004年的1.03亿元,下降到了2005年的7800万元,下降幅度达到23.3%。这同国内网络游戏产业每年超过50%的增长形成了鲜明对比。“这样下去,单机游戏迟早会在市场中消失。”铁杆玩家刘亮如是说。


  网游兴起切割市场蛋糕


  单机游戏市场之所有走到今天这步田地,在大多数业界人士看来是因为网络游戏的兴起。艾瑞市场咨询公司发布的数据显示:网游产业整体规模达到61亿元,中国网络游戏用户为2900万元,在网民中所占比重为26%,比2004年增长38%。


  蛋糕只有这么大,当网络游戏进军国内市场之时,国内的单机游戏尽管有了多年的发展,但自主研发产品相对单一,研发力量不足,精品意识不强,国外代理产品的全球同步率也相对偏慢,汉化水准不高。使得面对当时还只是新兴事物的网络游戏冲击,立刻如洪水决堤,一触即溃。加之当时国内网民数量的急剧膨胀,大量没有单机游戏经历的用户成了网络时代的生力军。而无论是画面质量还是游戏内容均不如单机游戏的网络游戏也恰恰在这个间隙出现,网络游戏利用特有的交友、聊天功能,将这些没有体会过单机游戏乐趣,却为网上交际所深深吸引的网民吸纳到这个虚拟的网络游戏世界中。


  网络游戏并非导致国内单机游戏市场一蹶不振的致命因素,最多只能算是推波助澜的外因。因为网络游戏如此强烈的冲击单机游戏市场的,可以说是中国的一个特例。

http://games.tom.com  2006年06月06日13时52分 ?来源: ??中国计算机报
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 楼主| 发表于 2007-8-6 14:42:47 | 只看该作者
今天有所触动去搜索了下,一起看看吧
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发表于 2007-8-6 15:01:52 | 只看该作者
盗版也是为人民服务嘛``支持下
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发表于 2007-8-10 23:41:57 | 只看该作者
我买过正版的CD [s:72] 这也算支持正版了!
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