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[业界] 一款游戏的官方中文版是如何诞生的

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发表于 2016-4-13 14:00:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
许多国内玩家都有共同的记忆:当一款游戏大作发布后,首先要做的是掰着手指头等待汉化组发布汉化。不过如今汉化组越来越闲,因为许多作品都有了官方繁体中 文版,最近甚至还多了简体中文版。大家认为这表明国内市场越来越受到重视,但也有人不以为然:“不就是多翻译了一点文本么?”那么,我们这一次就来说说游戏本地化的事。
      

一些人之所以不以为然,是因为他们并不了解游戏本地化所要牵涉到的东西,以为只是将文本翻译成中文之后换上去而已。游戏本地化是一个非常麻烦的过程,牵涉到翻译者、编辑、营销人员和开发者之间的反复协商和互动。事实上,光是将英文换成中文,或是将日文换成中文,是绝不可能将游戏投向海外的。

本地化的第一步是评判一款游戏是否值得拿到那个地区去发售。这里被称为“奶排 3”的《死或生:沙滩排球 3》是很好的例子。它作为一款日系游戏,拥有繁体中文版,但官方公开表示不登陆欧美市场,正是有着明确的考虑 —— 尽管欧美市场远比日本市场大,欧美玩家也“饥渴难耐”,但舆论对女性角色卖肉的不宽容势必会带来很多麻烦。

业内人士表示,一款游戏是否会被本地化,这完全取决于它自身的性质和游戏公司的优先级。开发者会问自己四个问题:资金提供从哪里来?游戏是否仅适合日本市场?这个系列以前有没有被本地化过?游戏的框架是什么?

在游戏还没有开发完成的时候,这四个问题就需要考虑好,并且决定该推出哪些语言版本了,核心要素就是有利可图。本体化团队需要和开发者保持密切的联系,以便保证游戏能够在海外市场中尽可能卖好。当然,其中也有不少开发者不太关心本地化,只想当甩手掌柜的。如果开发者足够重视,他们会和本地化团队进行非常密切的交流,每天都会交换新想法。本地化用心与否,玩家们是可以看得见的。

      

为什么需要这么麻烦呢?一位长期参与游戏本地化的业内人士表示,游戏翻译如果仅仅是直译,那根本不叫本地化。“本地化在本质上是一种改变游戏内容的行为。”他说。要实现本地化,团队需要深入了解这款游戏,并且将它的精神与目标语言进行最大程度的融合。关于这一点,最好的例子是《逆转裁判》欧美版中的各种美式冷笑话,《侠盗猎车手 5》里地道的台式俚语,以及《使命召唤:黑色行动 3》简中版里不时出现的网络流行语。

即使考虑到了所有这些因素,游戏文本翻译得非常完美,事情也远没有结束。因为,游戏中任何的改动都很可能会带来新的 BUG,相关的调试和修改都要花费时间和金钱。如果问题没有解决,开发商就要承受来自玩家们的抨击,这对销量和公关来说又是一次损害。

说到公关,他们在本地化中其实扮演着非常重要的角色,因为在决定本地化之前,开发者总是会找他们进行相关的咨询。一个文化圈的玩家能够接受的内容,在另一个文化圈里可能会引发轩然大波。3DS 上最新的《火焰之纹章 if》里有一段强行把女同角色“掰直”的剧情,这在亚洲玩家们看来并没有任何问题,但到了欧美市场就引发了讨论,许多玩家都非常不满。

因此,本地化很多时候不仅仅指的是文本翻译,还会涉及到各个方面的修改。开发者、本地化团队、公关等需要对游戏中的每一个细节进行推敲,判断哪些内容可能会冒犯到国外的玩家,并对其进行修改。根据一个游戏本地化团队成员的说法,这样的修改“无时无刻不在进行”。

通过上文所述,我们能够了解到一款游戏要推出中文版或是其他语言的版本,所涉及到的内容绝不仅仅是单纯的文本翻译而已。本地化过程中频繁的交流、互动、修改、测试,无一不会耗费大量的成本。正因为如此,当越来越多的官方中文游戏出现时,我们应该清楚地意识到这的确体现了开发商对于中文区市场的重视。多多支持正版,让游戏公司看到推出中文版的好处,将来玩家也肯定能够得到更多的回报。

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