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[业界] PS4PRO实现4K的奥秘:半真半假之间(天蝎可能从中受惠)

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发表于 2016-10-2 14:39:13 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
这是国内某问答网站的专题讨论,下面有爱好者(最高票)、有史克威尔艾尼克斯的工作人员(旅日)、有旅美的开发者YT IM,笔者统摄原意重新复述一遍:

PS4 PRO的差值算法“checkboard rendering”曾经在育碧跨平台游戏《彩虹六号:围攻》上有过初步应用,PS4版的分辨率只有960X1080,XBOXONE版800X900,但在插值时摈弃了以往简单的相邻两个像素推演生成一个像素,而是上下左右四个像素的信息通过演算生成一个像素的信息,这样做可以极大限度减小插值1080p与原生1080p的差异,结合抗锯齿算法后,最终的效果如下图:





其他答案,比如开发者YT IM补述道:PS4 PRO的GPU和开发环境允许游戏开发者为自己的游戏同时建立低于4K分辨率的color buffer和原生4K分辨率的depth buffer等其他信息(这个“等”令人浮想联翩,但受制于NDA保密协议,YT IM无法详细叙述)。自称来自史克威尔艾尼克斯的用户“大萨比”也说过,PS4PRO的4K分辨率内容是“真”是“假”见仁见智,但最终渲染管线(非差值)是真实的计算了4k的像素点。

众所周知,深度缓存的作用是确保像素之间不会互相遮挡,换而言之在最终的渲染成像中,像素的深度关系仍然像原生4K一样,呈现正确的距离关系,不会黏在一起,至于深度缓存之外,在Color Buffer之外的其他缓存,是否可以为4K原生,目前不得而知


考虑到微软的天蝎同样采用了AMD的GPU,我们可以期待天蝎主机也一样立足于“半真半假”,最终呈现出与高配PC原生4K难分高下的视觉表现力

附注:
XBOXONE和PS4都采用了专门针对定制芯片的定制版驱动程序,游戏机厂商直接参与编写或全盘接管(索尼在驱动程序上基本上是全盘接管),其针对性比PC平台的驱动程序更强,运行效率比通常的Windows PC显卡驱动程序更高效。
参数上只有6TFLOPS的天蝎,实际运行效能不见得逊色于6.5TFLOPS的公版GTX1070。

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