用新浪微博登录

只需一步,快速搞定

 找回密码
 立即注册

用新浪微博登录

只需一步,快速搞定

查看: 3774|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

[经验] 69类人性欲望与网游

[复制链接]

签到天数: 88 天

[LV.6]常住居民II

1461

主题

1万

帖子

3万

积分

管理员

游戏青春

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
37880

社区居民工蜂业余写手偶尔光临最爱沙发社区平民兵蜂做个有钱人认证用户在线达人略有小成渐入佳境常驻会员忠实会员常坐沙发蜂王小有名气知名人物沙发如床友好人士游聚十周年

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2011-6-23 11:45:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
    策划人员在进行游戏设计的时候,需要针对人性的欲望进行设计。每个人都是有欲望的,这是人的天性,如果想要把游戏设计的更加人性化,更加吸引人,就一定要注重人性的几个关键欲望。有些欲望是每个人都共有的,是人类普遍存在的本性,而在体现这些本性的程度各有不同,其中也伴随有诸多个性,但总体来说,每个人都遵循最基本的人性特点。把人性琢磨透彻了之后,设计出来的东西就会更加吸引人,更好玩。

1:衣欲:
也就是服装,每个人都希望自己能穿着的漂亮一些。而且会经常更换衣服的款式,虽然有些保守派的人对衣服的穿着要求并不大,但是多多少少都会因为自己的穿着不得体而感到不自在,都希望搭配出跟自己的个性最适合的衣服,并不断更新换代。反应在游戏设计当中,就是大部分人都是希望自己穿的漂亮一些,外观比别人更加漂亮,更加富有个性。游戏中的时装系统就成了卖点。通常在根本属性方面相差不太大的情况下,多数玩家会选择更漂亮和更加富有个性的那一件,并且不只是一件,很多玩家甚至会选择很多件放在仓库中,并经常更换。

2:食欲:
食物,也就是吃的东西,人想往美食的欲望是与生俱来的,都希望能吃到美味。对食欲的反应通常有两种类型:第一种是为了充饥;第二种是为了品尝味道。反应在游戏中,所能给玩家带来最直观的食物类是非常有局限性的。玩家不可能在游戏中吃到什么,但是很多游戏设计人员从感官上给予对玩家美食的欲望。将游戏中补HP和补MP的道具,通常可做成鸡肉,烧鹅,山珍海味等进行命名,从视觉上看上去就“比较好吃”,这样也可以适当起到“食”的欲望作用。

3:住欲:
也就是住房,每个人都希望自己有住房,并且需要自己住的房子和居所更加漂亮,更加华丽。这也是人类从远古进化到现在所形成的统一价值观,是人最基本的本性。反应到游戏中,就是“住房系统;房产系统”这一类,玩家需要有自己的住房,有自己独立的空间和天地,玩家就会感觉很有归属感,有安全感。那么从房产系统上则需要设计的好一点,并且要分出层次和档次,让玩家有获得住房的机会,并且还有获得更豪华住房的机会,更要有给房间布置的机会。

4:行欲:
移动,行走,也就是车,马等。这个是非常容易理解的,每个人外出的时候,都希望能有个自己的座驾。在古代的时候,坐骑就是一个身份的象征,吕布的赤兔马,现代显示身份也是依靠座驾的,例如普通的自行车,小轿车,奔驰,宝马等,对于最新最酷座驾的追求,是每个人的本能。反应到游戏中,就是要给玩家获取座驾的机会,并且座驾也要分不同的档次,玩家有了座驾,坐骑就会感觉非常有安全感,也会为此而买单。

5:性欲:
人性与生俱来的天性,主要包括肉体的,或男女情感,恋爱,婚姻等。这个也很容易理解。反应在游戏设计方面,不可能给玩家提供柔体上的满足。但从精神方面,则主要表现在将玩家的情感调节好,特别是男女玩家的情感交互方面要做的特别到位。例如“结婚系统”,婚前任务,活动,派对,缘分,偶遇,约会等。结婚过程中的婚礼,洞房互动等。婚后生活,感情生活等,这些需要进行更好的雕琢,玩家在游戏中形成了感情交互之后就会对游戏产生更大的依赖感。

6:被尊重欲:
每个人都有渴望被尊重的欲望,很少有人或没有人希望每天被贬低,被排斥,被辱骂。大部分人或所有人都是从性格最本质上希望被尊重。体现在游戏设计中,通常在NPC的语言方面,需要注意用词,例如:亲爱的某某玩家,尊敬的某某玩家,我们的贵宾,我们的幸运儿,我们的宠儿,大家都关注你,大家都喜欢你……之类的语言,要善于使用。玩家在潜移默化中就会有一种被尊重的感觉,心里就会非常舒服。如果玩家是有特殊身份的,例如:帮会首领,国家首领等,在游戏中的一些服务和待遇上则需要有更好的服务,更被重视的称谓,例如:哎呀!国王陛下来了!大家快出来迎接!尊敬的国王,有什么能为您效劳的吗?您所买的东西全部免费!您是我们的国王所以可免费享受我们的最高服务……此类的语言和相关优惠。使得拥有特殊身份的人拥有更加尊贵的有待。这一点也是潜移默化的给人灌输一种被尊重的感觉,心里也会越来越舒服。不管任何情况下,都不要诋毁,谩骂,贬低等,要时刻灌输被尊重的感觉。长此以往,玩家就会感觉自己在本款游戏中就是有被尊重的感觉,被尊重的环境,那么就会增强对游戏的粘合度。

7:被认可欲:
每个人都希望自己获得别人的认可,都希望获得别人的肯定,不管是工作中,生活中,都希望别人承认自己做的事情是正确的。如果让一个人去完成一件事情,完成之后对他的评价是“你做这个事情是错的……”或者“完成的太差劲了!虽然完成了,但是用的时间太长……”那么这个人的自信心会非常遭受打击,这就是一种“不被肯定”的做法。既然我们让他去做这个事情,完成之后就一定要给予“肯定”。即便是在过程中有点瑕疵,也要以“肯定”和“认可”为主。这是人的一种与生俱来的天性。反应在游戏当中,主要体现在任务奖励,活动奖励,副本奖励,通关奖励,击杀副本获得奖励等。就是要承认玩家做某件事情是正确的。从NPC的对话或语言上也要进行体现,例如:做的很好!做的真棒!你是最棒的!你很出色!这件事情做的真漂亮,我们要为你庆祝,为你喝彩等之类的语言需要多使用。首先要在游戏中为玩家设定目标,让玩家去完成,当玩家完成了之后一定要给予充分的肯定,从语言上,从奖励上都要给予玩家认为“值得”和“满足”的感觉,这就是一种认可。或者完成了某个关键任务,击杀了某个难度很大的BOSS,除了给予奖励之外,也要在全服进行通告,引起其他玩家的注意,使其被鼓励被认可。在玩家进行装备强化或宝石镶嵌的时候,当强化成功或镶嵌成功了之后,也要给予鼓励,给予认可。就是说明此类行为是非常正确的,这样做是非常正确的,正确的事情要给予及时的鼓励。

8:快乐欲:
每个人都希望获得快乐,都希望自己能接触到快乐的事情,保持心情愉悦,逃离痛苦,获得快乐。这是每个人的天性。在游戏中有更好的体现,游戏本身的主题就是“快乐”和“乐趣”,人们之所以要玩游戏,就是要逃离现实中的痛苦和折磨,逃离现实中的不开心的一面,来到游戏中寻找快乐。游戏本身就是快乐的,充满乐趣的。所以在游戏的设计中,尽量不要设计跟快乐相背离的设置。如果是具有挑战的,也不要设置的过于痛苦,每个人都有趋利避害的天性,任何人都有逃离痛苦想往快乐的天性。如果在一款游戏中经历太多痛苦的事情,就会离开这个游戏。所以游戏的真谛也是要偏向快乐,多在游戏中设置一些快乐的事情,少些痛苦。即便是有挑战性的,也要挑战过后给予快乐和美好的奖励设置。

9:自信欲:
每个人都有获得自信的天性,都希望自己能够在某方面比别人强,或在某方面拥有自信,被重视,自信可来自任何方面。即便是一个非常不受重视的人,也有对自信的想往。在游戏中体现在很多方面,例如:最核心的莫过于装备属性,装备属性最强,就会拥有自信;还有最漂亮;房子最豪华;经常被重视;尊贵身份;比别人幸运;比别人更努力;在排行榜上有自己的名字等,这些都可以给玩家塑造出自信,或能够使其用够自信的时刻。所以,要避免小角色干脆不受任何重视,不给任何自信的事情。游戏可以在任何角度,任何方面给予任何人不同程度的自信,而不仅仅将装备属性做为唯一的自信条件。

10:幸福欲:
每个人都有想往幸福的本能,幸福是一个整体的感受,主要是被关爱,自己在各方面都感觉很惬意,或者是享受人性化的设施和体验等。所以幸福是一个非常广义的概念。体现在游戏中,主要是“互动;快乐;愉悦;游戏设施方便;关卡难度适中;有意外;有惊喜;交互方便”等,整体感觉良好,这样就会有幸福的感觉。在交互方面,主要体现在情侣关爱自己;朋友关心自己;在帮会中有归属感;所在国家有荣誉感;个人有自己的个人空间等。幸福来自于游戏本身,也来自于交互所带来的情感愉悦。各个方面所带来的惬意所累计起来就会给人以整体的幸福感,幸福欲望就会不断被满足。

11:自由欲:
每个人都有想往自由的本能,都希望自己不要受到太多限制,不要被束缚。希望有个宽松的环境,能够发挥自己所长的环境,自己的才化能有所发展。在游戏方面,主要体现在玩家本身在游戏中有自己的空间,有自己的时间,在不影响游戏大局,不触犯游戏法律的基础上,能够想怎么样就怎么样。希望在自己所期望的范围内尽量得到游戏所给予的满足,例如:不希望地图有等级限制;不希望装备破碎;不希望自己获得的东西轻易失去;不希望不能去别的国家;不希望无法获得游戏中最基本的服务等。整体来说,是希望自己能够做更多喜欢的事情,不要处处收受到限制。

12:宠物欲:
也是人类的天性,就像现实中有人养小猫,小狗,包括有养猪,养驴等也当成宠物的。也许有些人不喜欢饲养宠物,但大多数人都是有饲养宠物的喜好。身后跟随一个动物,身边有一个动物做伴等,都是人的一部分天性。但此天性不是反应的特别强烈,但也是人类的一项比较重要的天性。包括给自己饲养的宠物吃好吃的,穿漂亮的,在恶劣环境下有本能的保护自己宠物的天性。反应在游戏中,最直观的就是游戏中的“宠物系统”,每个人可饲养不同性格,不同类别的宠物,希望能获得新的宠物。对新宠物的喜爱和对久宠物的依依不舍,希望自己宠物比别的宠物属性高,或更漂亮,喜欢用各种方式让自己的宠物与众不同,并希望自己的宠物对自己很忠诚,在关键时刻希望能够保护自己的宠物。

13:随从欲:
每个人都希望自己有个随从,主要指跟自己同类的人类。也就是跟班,能够照顾自己的,听自己使唤的,能为自己打杂的,办事的,帮自己打理琐事的,能为自己提醒关键事情的。就类似某些老板希望拥有月个司机,希望有个秘书等,这都是人类的天性。反应在游戏中,有些经营类游戏,为玩家设置了一个伴玩;秘书;管家等,都是这方面的体现。类似很多网页游戏中所推出的“奴隶系统”,都是为了满足人性的“随从欲”而设定的。并且在称谓方面,都希望该随从能够尊重自己,尊敬自己,给自己以尊贵的特殊称谓。

14:被指导欲:
每个人在接触到一个新的环境,都会感到陌生和没有安全感,没有依赖感。在这个时候都希望能有一个人指引自己,能够将自己迅速带入到这个环境。这也是人的天性,例如旅游的时候,刚刚到达一个城市,人生地不熟,这个时候特别希望自己能够被指引,能有个向导为自己指引方向。就像有些人在人生和事业上都没有目标,希望有一个老师或一个宗师,和一个有经验的人能够为自己指引明路。这都是人最本质的天性和欲望。在游戏中也有典型的体现,游戏中的新手指引一定要做的不断细致,不断人性化,再人性化,在开始的时候不断满足玩家的被指导的欲望。游戏中的操作指引系统,设施指引系统等,一定要做的非常细致。要让玩家有一种感觉“我刚刚有可能不会操作的地方,就恰巧会有指引。”做的够细致才够贴心,通常溶入到一个环境中最基本的时间是3天,在一个环境中真正的溶入与习惯通常平均是21天,从来没有做过的一件事情,如果能坚持21天,就会成为习惯。刚到一个新的环境,3天之内是最容易离开的,21天之后会基本溶入到这个环境。所以一款游戏对玩家的指引,最少要在3天以上,玩家离开游戏的可能性就会大大降低,“忠诚度”和适应度就会大大增强,能超过21天的就很难再离开。

15:倾述欲:
这也是人类的一项重要欲望,特别是女性。在收到挫折和有压力的时候,自己收到了不公平待遇的时候,长时间压抑之后。人都希望能够找个地方找一个倾诉的对象进行倾诉,来排解自己的压力。喜欢述说,希望把自己的遭遇说给别人听,并希望获得别人的理解。那么也同时希望引起对方的共鸣,倾述最关键的不是为了想彻底解决问题,最大的意义是在于“说”,只要能说给人听,欲望就会得到最大程度上的满足。体现在游戏中,主要是聊天系统;好友系统;喇叭系统。通过聊天和打字系统跟其他玩家进行聊天,进行倾述,或举报BUG,在游戏中遇到的问题向客服及GM人员及时反应,能够让GM充分理解,建立玩家向GM倾述问题的绿色通道。完善的玩家之间互相倾诉的平台,和主动听取玩家意见和建议,包括遭遇的论坛,客服电话等。这些是非常重要的,主要是抓住人性的“倾述”的特点,和针对这一特点,我们进行主动的倾听。不管是否能从根本上解决问题,主动的倾听也会起到很大的作用,有些玩家根本目的不是为了解决问题,而是人性的根本欲望,做客服有句名言说的很有道理“我们应该庆幸玩家会打电话过来骂,而不应该害怕被玩家骂。因为他们还在骂我们,是说明对我们的游戏还很在乎,把游戏当成了自己的家,如果自己家有一点不好,自己都会很不爽,骂我们最狠的那些人,都是为我们游戏充值最多的人。而且是一边用嘴在电话里骂,一边用手操作网银网游戏里充钱。如果有一天你发现他不骂你了,那是说明他已经彻底绝望了,或者已经走了,这个时候你想让他回来骂都没机会了。”。

16:朋友欲:
这也是一项重要的人类天性,每个人都希望有朋友和伙伴。有些性格极其开朗的人希望有很多朋友,有些性格孤僻的人也希望自己至少能拥有一个交心的朋友。人都不是孤单的个体,包括动物也都是有朋友欲望的,大自然中可以说任何生物都是群居的,小到细胞,大到巨型野生动物,都是群居的,都是相互依赖而生存的。人类更是这样,所以每个人都希望至少身边有一个跟自己平等的,可以相互依托感情的朋友。体现在游戏中就更是这样的:游戏中要有好友系统来练级彼此感情,游戏中要有结拜系统来进行友情升华,需要用各种感情链接工具来进行交互。并且更需要用“友好度”来对朋友的层次进行区分,但数值通常很难代表情感因素。所以要注重玩家彼此的沟通,将感情沟通工具尽量做的方便,完善。更有很多游戏针对此类情况将好友希望设置为“普通好友”与“密友”的区分,这样可满足不同性格玩家的需求。

17:被理解欲:
每个人都渴望被理解,不管是自己犯过的错误,还是伤害过别人等,和自己做过的任何不好的事情,包括自己收到不好的遭遇等,都希望被别人充分理解,也包括被别人原谅。体现在游戏中,主要是在NPC对白方面,例如对待杀人很多次的红名玩家。还原成白名之后,从语言上都不要翻过去的旧账,并且对之前做过的事情给予充分理解。多半都要使用“我们非常理解你过去所做的事情;我也是跟你有同样的想法;我以前也是跟你想的一样……”等字样,任何人做错了事情都是事出有因,玩家做任何不好的事情也是事出有因,如果从机制和体制上不给玩家改错的机会,或不理解玩家,那么多半情绪都会反弹,导致一错再错。所以一定要对之前做过的事情给予充分理解。

18:音乐欲:
音乐也是人类的一个天性,每个人都喜欢听音乐,并且针对自己的不同喜来选择不同的音乐。性格开朗的人喜欢轻快的摇滚的音乐,性格内向的喜欢多愁善感的音乐,感情丰富的喜欢听情歌,富有斗志的喜欢听斗志昂扬的歌。音乐是人类极其关键的天性。反应在游戏中,则主要表现在游戏的主题背景音乐和背景音效,战斗音效,包括NPC对话时出现的说话声音,或一段浪漫的插曲等。主题背景音乐跟主题场景配合起来,会产生更强的感染力;背景音效,则能折射出当前区域的花鸟流水氛围;战斗音效,则能使战斗不但用以视觉方式对玩家进行冲击,更从听觉上进行感染,可让玩家的情绪更加被收冲击力;包括UI的点击音效等,都是说明了音乐和音效的关键作用,都是满足玩家的此类欲望。

19:向善欲:
每个人都有对善良的向往,所谓“人之初,性本善”就是这个道理。其实每个人都有善良的一面和罪恶的一面,但是表面上都是想往善良和期望善良的。当遇到罪恶的事情都会加以谴责,遇到善良的事情都会加以赞扬。这就是人类的向善欲望和天性。体现在游戏中,都是会对游戏中好的事情进行赞扬,对罪恶的事情进行谴责和披露。例如:游戏中出现BUG,游戏中新玩家被欺负,游戏中出现恶性PK,偷袭PK,游戏中有人骂人等问题,大部分玩家都会普遍进行谴责,而这部分玩家就是代表游戏中最主流的“民意”。虽然游戏中偶尔会有人骂人,虽然游戏中出现BUG后会有人先冲上去占便宜,虽然有人拾取到贵重物品会自己揣起来。但这些都只是个别现象,所有做了坏事的人在潜意识中都会自我谴责,并都希望自己下次不这样做,并同时更不希望别人像自己这样做,内心最深处还是会反省,还是会向善的。例如:小偷不会偷乞丐的钱;乞丐也会为灾区捐款;美国的黑手党从不杀妇女和孩子;军人从来不杀手无寸铁的人。社会的压力或生活的无奈,或是走投无路,或是性格叛逆……不管做过什么错误的事情,所有人在内心的最深处还都是向善的。设计人员在设计游戏中各种关键设施时,或在NPC中设计对白时,必须要将“善良”的价值观为根本。在阐明观点,以官方立场发布公告等问题上,一定要以“善良”为根本。在任何时候,任何地点,或以任何立场,都不能跟罪恶的立场站在一起,否则一定会激起玩家的声讨。违反了民意,也会失去玩家。

20:富有欲:
每个人都希望自己富有,富足,通俗的说是希望自己有钱,不但物质上富足。精神上和知识上同样希望富足,富有。或者在某项物品或相隔领域中希望自己的数量和质量都超过别人。例如拾垃圾的,希望自己有更多的汽水罐。小孩子希望自己的玩具数量比别人的小孩子多,喜欢驾车的,希望自己有比别人更多数量的汽车等。反应在游戏当中也是更加明显的,例如:喜欢升级的,希望等级比别人高;喜欢衣服的,衣服款式比别人多;喜欢手工装备的,做出来的极品装备比别人多;喜欢坐骑的,自己的坐骑比别人的酷等等。

21:公平欲:
每个人都希望在一个公平的环境下生存和生活,公平主要来自于“多劳多得,少劳少得,不劳不得”的主要框架,或者从消费上,希望是“多消费多得,少消费少得,不消费不得”的主要框架,期望付出的跟获得的成正比。如果多劳的少得,少劳的多得,那么人们就会感觉不公平,跟社会的主流价值观不相符。就会产生不满,或离开这个环境。在游戏中主要体现在:在游戏中花费更多的时间,就要获得更多的利益;在游戏中花费更多的金钱,就要获得更多的利益。在游戏中付出更多的感情,人数,时间,金钱,智力,体力等,都要获得更多的满足感。主要也体现在游戏的数字平衡上,游戏中是否存在重大BUG,或产生刷钱,刷装备等问题,玩家都会不满或激起民愤,这都是人性的“公平”欲望的体现。游戏中鲜为人知的主调,一定要遵循这个规律。而一些技巧类的,意外类的所形成的价值体系,一定要比这个主调低,比重要比主调少。如果不鲜为人知的部分所获得的利益过大,甚至远远超过了鲜为人知的主调,那么大家就会感觉不公平。

22:文明欲:
文明也是人类的重要欲望,每个人都想往文明,厌恶愚昧,只是文明的程度和愚昧的成都有所不同,但总体趋势都是想往文明。自从拥有人类社会以后,整个人类历史的发展进程都是想往文明。这就是为什么国家对教育特别重视,小孩一生下来就会被教育和学习,认知,并逐渐趋向文明。这都是人类社会发展的必然规律,更是人类对文明的向往和欲望。体现在游戏中主要表现为:游戏中的NPC和文字类要以文明语言为主,要以“正统”做为主流,游戏中文化色彩要有所体现,有诗词,有名句,有谚语等,包括历史文明古迹等,都是文明的体现。其中还包括人们聊天时,不喜欢看到不雅字眼,不喜欢看到谩骂,诋毁,行为不检等事件的发生,这都是玩家整体对文明的向往。那么在游戏的主环境中,就要注意对文明主调的把控,尽量避免在游戏中出现不文明的内容。即便出现了文明与愚昧的争执,作为游戏运营的官方,也一定要以文明为立场。

23:被关注欲:
这个欲望也是很多人所具有的一个关键欲望,但不是所有人。也有极少部分人不喜欢引起别人的注意,希望自己能够默默的做自己的事情。但这种人属于非正常情况的病态情况,引起他人的注意,是所有人的本性,是固有的欲望。自己的举动,或自己的成绩,包括自己所做的事情,希望受到众人关注。甚至有很多有哗众取宠嗜好的人,就是希望通过各种表现来引起别人对自己的注意。例如网络中的“芙蓉姐姐”和“凤姐”,这些都是典型“被关注欲”很强的人,并且不在乎自己在被关注时是被说好的还好的,还是负面的,只要被关注就感觉很好。特别是很多歌坛明星或电影明星,本身都是被关注欲望很强的人。包括各国的政坛常客,优秀演员等。在网络游戏中有各种表现,例如:在聊天系统中发世界频道说话,或发喇叭,千里传音,用各种动作在广场上跳舞,在公众场合搞特殊表情等。包括某些副本通关了希望被系统全服通报,或在排行榜上希望有自己的名字,这些都是希望能引起他人注意欲望的表现,那么设计人员就要抓住这一点,在关键副本,难度副本,特殊BOSS被击杀后,为该玩家进行相关的系统通报。对于人民币玩家强化打宝石的行为进行全服通报并进行鼓励。
回复

使用道具 举报

签到天数: 88 天

[LV.6]常住居民II

1461

主题

1万

帖子

3万

积分

管理员

游戏青春

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
37880

社区居民工蜂业余写手偶尔光临最爱沙发社区平民兵蜂做个有钱人认证用户在线达人略有小成渐入佳境常驻会员忠实会员常坐沙发蜂王小有名气知名人物沙发如床友好人士游聚十周年

沙发
 楼主| 发表于 2011-6-23 12:01:18 | 只看该作者
24:指引欲:
大多数人都有指引的欲望,指引就是为别人做引导员,给别人指明方向。通常我们开车的人如果在某个饭店门口快要停车的时候,都会看到一个服务生在进行停车指挥。通常这种人在指挥的时候都会感觉很好,并且认为为别人指引倒车非常有成就感,而至于这份工作真正能获得多少酬劳,已经不是很重要了。关键的在于自己的这种“指引欲”可获得充分的满足。为别人指挥和指引方向是一种快乐,或者在大街上有人问我们路,我们都会不知不觉的乐于为他们指路和进行简单的介绍。更有甚者还亲自带他们过去,这也是人的一种潜意识的欲望。反应在游戏中,多半是游戏中的新手指导员,有些游戏设置了新手指导员,让老玩家帮助新玩家,带领新的玩家;还有游戏中的“师徒系统”也是一种体现,不但可以帮助别人,自己还能获得回报,并被赋予尊贵称谓,就更能体现出这种欲望。所以在玩家之间互相帮助,互相介绍游戏功能,互相指路,设定新手指导员,让对对游戏熟悉的玩家可以帮助新的玩家。又满足了这部分玩家的欲望,又能对游戏公司产生效益。例如《快乐西游》这款游戏,就是让一个对游戏有经验的玩家可以在一个特定NPC处登记成为“新手指导员”,如果该玩家是新手指导员身份,并且当前在线,就会在NPC处显示出来。新手玩家就会通过这个NPC对该玩家进行呼叫,并要求该玩家带自己玩游戏。

25:消费欲:
每个人都有一定的消费欲望,有些人比较解决,是由于物质不够丰富。但通常情况下,或物质基础较丰富的情况下,很多人都是喜欢消费喜欢购物的。消费和购物也是人的一个欲望和天性。体现在游戏中,针对特别喜欢消费的一类人打造具有针对性的服务。例如:为玩家办理消费打折卡,在游戏中设置购物节等,逢年过节或几个重大节日可在游戏中针对特定商品享受更多的优惠。可让国王在全国够买相关道具的时候都享受折扣,帮会官员在够买帮会特定物品时享受折扣等。特别是在玩家的购物环境上,要打造的好一些,最直观的就是对于游戏中的“商城”,要设计的漂亮,柜台上的道具要玲琅满目,图片要华丽,漂亮,一看上去就有要够买的欲望。并且玩法付费的平台和渠道要多样化,要方便。后来的很多游戏,都将商城中的图片用“大图”,就是64*64大小的,商品图片更大更漂亮,玩家看上去就比较有消费欲望。玩家付款的渠道要多样,要方便,如果玩家连付款都很麻烦的话,消费的欲望就大打折扣了。

26:团队欲:
这也是人的一项重要欲望,每个人都希望能溶入到一个团队中,在这个团队中找到归属感,并跟团队一起完成艰巨的任务,共同达成一个目标,共同取得关键成果。人类是群居的动物,不管是在家庭,还是在学校或在工作单位,都是需要与团体精神。即便是个别喜欢单打独斗的人,也只是个别现象,在必要的时候都会向往自己加入到一群志同道合的人做组成的团队中。自古至今都是如此,也是人类发展的必然需求。体现在游戏中最明显的就是组队系统,玩家之间可以互相组队,完成任务或副本等,这就是近几年来很多游戏产品中的副本系统特别受到热捧的原因,很多游戏都以刷副本为主要的PVE玩法,包括PVP时也喜欢团队作战,参与到一伙人组成的团队去打另外一伙人。还有帮会,家族等,都是个人溶入到一个群体中的本质欲望,所以在游戏中的组队系统,帮会系统,包括国家系统,都要组的出色一些,人性化一些。让个体溶入到集体的通道更宽松,更便捷,这样可充分满足玩家的团队欲。

27:学习欲:
每个人都有一定的学习欲望,希望自身拥有跟常人不同的本领和技能,希望自己知道的更多,甚至在某方面成为这个领域的专家,对新东西的探秘和研究。虽然也有少数懒惰的人,不想学习新知识的人,但从人类历史发展来看,学习是人类文明发展的必然行为。每个人都希望学习更多的新知。反应到游戏中,可不难看出,玩家完游戏本身除了满足娱乐和快乐的欲望之外,也是一种学习和探秘,对游戏中未知事件的探知,对各种游戏元素的好奇,希望揭开和探秘。而在游戏中的其它方面更能体现得到,例如装备和技能,装备中的未知属性和元素需要揭开,技能需要学习,到达每一个级别,都有学习该级别技能的强烈欲望,因为技能能够使得自己的能力变强。装备上的未知属性需要通过打造,改造等将隐藏属性揭开。例如某个迷宫式的副本或特殊地图和关卡,如果难以通过,那么玩家会试图寻找相关技巧来通过关卡。

28:研究欲:
很多人都喜欢研究,特别是左脑比较发达的人,理科比较好的人都是喜欢研究的人,喜欢做试验,喜欢研究物理和化学,研究某个事物是如何变成当前这种情况的,希望纠其根源。看到一件成品之后,都希望看到其原型及原材料是什么。并不是所有的人都有这样的天性,但是拥有这种天性和欲望的人是占很大多数的。体现在游戏中也更加明显,主要体现在装备打造,物品合成,物品分解,超级武器打造等。这些都是玩家对“研究”这种天性的体现。所以在游戏中要为这种喜欢研究的玩家多设计一些更加有趣的物品合成,装备打造等,特殊材料的加工等,并带有一定的随机性与惊喜性,这样就可以让这一类的玩家更好的投入进去,并且乐在其中。
29:探索欲:这也是很多人的本性,很多人都喜欢探索。例如有些人一直相信有UFO,认为有外星人存在,并为之而探寻。包括寻找宝藏,寻找宝物,寻找传说中的神物等。包括有些人相信世界上有鬼神的存在,并试图用各种方式去寻找和验证他们的存在。并不是所有的人的这种天性都很明显,但很多人的这种天性都非常突出。体现在游戏中也较为明显,例如游戏中的藏宝图,宝藏等设计,让玩家通过拼凑藏宝图的方式来寻找宝藏的线索。或随机生成一个任务,任务的结果是未定的,是没有规律的,需要玩家来进行探索。所以要多为此类玩家设计一些相关的任务。包括特殊的关卡,将一个NPC隐藏在一个秘密地点,让玩家去寻找。给予一个口诀或给予一个半截的地图,让玩家去根据线索去探寻。

30:拥有欲:
每个人所共同拥有的天性就是拥有,与拥有相对的就是“失去”,因为所有的人都不希望自己失去。只要是属于自己的任何东西,都不希望因任何原因而失去。不管是贵重的还是廉价的,都希望能够不断的拥有,不断的从别地方流入到自己这里。而自己的东西不愿意失去,失去不代表“给予”,人和将自己拥有的东西给予别人,或赠与别人。但不希望无缘无故的失去,在自己不情愿的情况下失去。体现在游戏中也是有很多的体现。例如:玩家的自己经验,等级,装备,一旦在自己不知情的情况下,或在知情的情况下消失了或没有了,玩家都一时很难接受。特别是很多限制时间的物品,时间到了之后就消失掉了,这类物品要慎重设计,在没有极其必要的情况下,尽量不要设计太多的容易消失的道具。否则久而久之会不断挑战玩家的“拥有”的欲望,那么玩家对此游戏就会有一种“经常失去”的印象和概念。就会自然趋利避害离开这款游戏,这也是人之常情。只有让玩家不断“拥有”,尽量少些或避免“拾取”。

31:对抗欲:
对抗也是人类的一个重要的天性和欲望,但同时也有少数人天生是不喜欢对抗的。但在人类历史发展的进程中,对抗和战争一直伴随着人类社会发展,逐渐成为人性的本身。例如在北方游牧民族,和中国东北部。从历史上就是好战的民族,喜欢争斗,争强好胜,喜欢对抗,胜负结果不是很重要,关键是这个对抗的过程,和争取胜利的过程。而且都希望对手是有挑战性的,需要有一定实力,这样才过瘾。期望对手的实力跟自己相仿,或者比自己的能力再强一点。这样对抗起来要有难度,有心跳的感觉,有紧张感。体现在游戏中更是如此,这就是游戏中的PK对抗系统和机制。玩家为什么会喜欢彼此互相PK对抗呢?这就是人性的对抗本性,而且对手是越强越好,如果对手太弱,打起来就没有意思了,或者不过瘾。包括击杀BOSS怪物,或是跟自己实力相近的对手进行PK对抗。不管是单打独斗还是组成团队跟别人一起PK,都是对抗本性的体现和团队本性的体现。对抗是人类的一项关键欲望,不管是再和平年代,都要通过体育活动对抗,足球,篮球等,都是体现对抗的本性的主要活动,网游竞技更是一种体现对抗的方式。所以在游戏中要各种PK对抗形式打造的更好,设计的更加人性化,操作感更强,使得PK更尽兴。包括:单人与单人对抗;组队与组队对抗;帮会与帮会对抗;国家与国家对抗等。在对抗时需要注意几个要素:单人与单人对抗要讲求自愿性,实力匹配机制要做好,玩家可有机会选择跟自己实力相仿的对手,否则对抗就失去了原本的色彩。由于对抗是人类固有的天性,在PK产生损失方面需要控制好,不要跟人类的“拥有”本性相冲突或冲突的太多,PK时可适当产生损失,而不要损失过猛。不管是否产生损失,玩家都会乐于PK对抗的。因为对抗是人类的天性,是难以抑制的欲望。

32:胜利欲:
更是人类固有的欲望,每个人都想往胜利,就是在对抗之后的结果上,希望结果是自己胜利,而且自己是在公平的对抗的情况下产生最终的胜利。这个不难理解,就像运动员在赛场上比赛,每个运动员的目标和向往都是金牌,及时暂时的目标是银牌和铜牌,但最终的目标和向往仍然是金牌。商业竞争更是一样,360行,行行出状元,每个人也都向往能够当状元,当第一名。而获得胜利的同时,希望伴随的是被鼓励,被认可,条件中伴随公平和对抗,这样的胜利才是最让人兴奋的胜利。所以胜利欲望也是跟“公平;对抗;团队;认可;拥有”等欲望结合在一起的,和作为前提的。体现在游戏中有各种典型体现。1对1对抗;团队对抗;城战对抗;帮会战对抗;国战对抗等,每个人都希望胜利,向往胜利。包括在击杀大型BOSS的时候,也希望战胜BOSS,产生胜利的结果。那么在胜利之后,也希望能获得认可,并且能够产生更多的“拥有”,这就是为什么难打的BOSS被击杀之后都需要配合爆出很多极品道具,玩家才会满意。在城战或国战胜利之后,也需要产生众多的战利品,胜利的一方要将各种拥有进行分享。所以在各种对抗活动中,要注意对“胜利”的打造,胜利达成的过程不能太容易,也不能难度大的离谱,要适当或偏难一些。并且在胜利条件达成之后,要将结果的“拥有”部分进行合理的设计。

33:成就欲:
这个也不难理解,大部分都都希望自己能够获得成就,有些成就欲望特别强烈的人,希望自己在任何方面都要比别人强,都是超过别人成为最好的。而大部分人都是希望在某1个领域,自己所喜欢和所专注的领域成为第一名,取得这个领取最关键的成绩,也就是成就。这个跟上面的“对抗”和“胜利”是有一定的共性,但成就主要是指最最终的一种总体状态,如果说对抗是狭义的,胜利也是狭义的,是单次的。那么成就这个词就属于广义的,是一种整体的感觉和状态。而不是某一次对抗或某一次成功,而是经过多次对抗或没有对抗,并且是很多次的胜利所堆积起来的最终结果,这种状态就称为“成就”。成就所伴随的还有几个本性,例如:胜利;认可;拥有等。被广泛认可,和拥有更多物质等。体现在游戏当中,也有很多这方面的重要体现,例如:排行榜上榜上有名,或者在第一名的,都会有一种成就感,不管是在什么类别的排行榜,只要上榜之后,都会给人一种成就感。装备最好的,也会有成就感。例如国王的特定时装,国王的侍卫,帮会凝聚力强,国家实力强大等等,都会给人以成就感。或者是打造装备,完成了一项艰巨的任务之后,造出了全区唯一的神器,也都会有一种强烈的成就感。所以要在游戏中除了等级和装备所给人的成就感之外,要注意横向发展,从各个方面给予玩家各种成就感。例如单件装备上,例如:可能一个玩家任何方面都不起眼,但由于运气很好,有一个戒指是全服最好的。例如一个玩家什么都不好,但唯一有一个坐骑是全服最好或相当好的。例如有一个玩家运气特别好,在是做手工装备的时候,突然变异,打造出了一件超一流属性的装备等;包括搜集系统,当一个玩家搜集齐全了全服最难搜集的一套名人卡片,虽然没什么太大用处,但此玩家也会因此而感觉到有成就感,这都是横向追求所树立出来的成就感,从而满足玩家的成就欲望。

34:威仪欲:
是人性的一个重要欲望,这个也不难理解。最典型的就是国王,国王在走过城门的时候,整个国家的官员和国家仪仗队需要列队迎接,而且还要组成各种仪式和队形,包括表演各种节目来配合,这样表示对关键人物的礼节和重视程度。而很多人是希望获得这样的待遇。例如很多五星级酒店的大堂,当客人进入大堂之后,酒店都会安排服务员和服务生在门口用整齐的动作和语言说出“欢迎您的光临……”等。这都是为了满足顾客和重要人物的“威仪”欲望。体现在游戏中也有很多地方可以体现,例如:结婚系统,在举行婚礼的时候,新郎和新娘希望看到朋友们在红地毯两边列队迎接他们。或者希望有整齐的NPC列队“夹道”欢迎;在举行婚礼的时候,和游戏中的国王登基的时候,希望看到有整齐排列的皇家礼炮对其进行祝贺等。这些都是为了满足玩家的“威仪”欲望。所以在进行游戏设计的时候,需要注重对重要人物或关键时刻对主要人物进行“威仪”欲望的满足。

35:个人空间欲:
每个人都希望有属于自己的个人空间,自己不被打扰的,只属于自己单独的空间。特别是男性,男性的情绪周期是张弛周期的。就是一段时间很喜欢跟别人交流,又过一段时间就喜欢沉浸在个人思考当中,不希望被打扰,不希望被干扰。自己思考事情,自己专心做一件只属于自己的事情,拥有一个自己可以充分享受这种感觉的空间。在内心深处喜欢将自己封闭起来,从这一点上,男性所显示出来的这方面的特性比女性更明显一些。女性也存在这方面的特性,但比率比较少。所以我们要抓住人的这方面特性和欲望。体现在游戏中也有很多这方面的体现:一个玩家如果交互过于频繁,就会希望有一个个人独立的空间,和有一个不被打扰的时间,在自己的独立空间中不被打扰,做自己喜欢做的事情。例如游戏中的主线任务;支线任务;个人副本等;包括个人挂机泡经验等,都是这方面的体现。特别是帮会和国家的官员,日理万机之后,都希望能有一个不被打扰的时间,自己默默的练级,自己默默的挂机,或享受自己独立的空间去闲逛,做做主线任务,支线任务,或单人副本等。包括有些游戏在好友系统中增加了“不在线状态;免打扰状态;自动回复状态”等,也都是这方面的体现。所以我们要为这类玩家准备出一定的“个人副本;跑商;跑环;主线剧情;支线剧情”等,好友系统中也要设置一个“免打扰”设置。主要是为了满足人性的“个人空间与个人时间”的欲望。

36:交互欲:
交互与交流,沟通等都是人类的本性,即便有少数性格孤僻的人,但他们也都是希望获得理解和沟通的。人类是一种群居的动物,动物的本性就是交互,人类更渴望交互。彼此互相帮助,互相发表看法,不想说话,共同完成某件事情等。都是交互的过程,包括互相游戏和对抗性的玩耍等,都是一种交互。交互是人类永恒的主题,孤僻是个别的现象。体现在游戏当中更是显而易见的,互联网本身就是一种交互的工具。网络游戏就更是将游戏全面的互动化和交互化,所以如何让玩家更好的互动和更好的交互,是一个永恒的研究课题。通常在游戏中的好友系统,组队系统,社会系统,结婚系统,师徒系统,结拜系统,对战PK系统,共同参与活动,共同刷副本等等,都是很好的交互平台和交互方式。所以要不断挖掘各种交互方式,让玩家不断形成交互。玩家如果因为这个游戏产品平台而产生交互之后,就会形成更多的情感交织,更难离开这个游戏。所以要不断设计各种交互玩法,不断满足玩家的交互欲望。

37:幸运欲:
这也是人的一个重要欲望。在每个人的潜意识中,都渴望自己是个幸运儿。通常说人与人是互相平等的,但当自己收到挫折和遇到不好的事情,都会感觉自己是不幸运的,是倒霉的,是无缘无故成为了受害者,认为是不应该的。老天或上帝对自己是不公平的。相反的如果自己无缘无故的,在自己可预料范围之外获得了意外的收获或奖励,就会认为自己是幸运的,认为自己是上帝的宠儿,就会有出乎意料的开心和满足。这就是人们对抽奖活动的热衷,希望参加彩票抽奖,喜欢参加竞猜活动等,都是渴望“幸运”的欲望的体现。在游戏中也是有更多这种体现的,例如开箱子;答题;遇到幸运副本的入口;爆到一件特别出乎意料的装备;途中遇到宝箱;遇到财神;无缘无故被系统随机选中并赠与礼品等,都会满足玩家对“幸运”的渴望,都会让玩家感觉到自己是幸运的。这种幸运最重要的是数量上稀有,不容易获得,无缘无故,或在条件均等的情况下自己意外获得等。在设计游戏中的功能时,要注重对幸运事件和玩法的设计,不断满足玩家的幸运欲望。

38:发泄欲:
通常此欲望是不会轻易展现出来的,但是由于每个人承受压力的能力不同,所以显示出来的“发泄”欲望也有所不同。当一个人压力过大的时候,超过了自己所能承受的范围,就希望有发泄的过程。如果一直没有发泄,则终究有一天会“崩溃”或者干脆放弃压力较大的事物。例如现实生活中的工作压力;生活压力;社会价值体系造成的压力;被别人欺负或压制所产生的压力;自己期望的事情一直得不到解决所产生的压力等等。压力越大就越要用极端相反的事情来进行一种中和和平衡,例如:一个人在很清醒的时候,需要思考各类问题,当想不开的时候,就希望喝酒,喝酒会让自己的智力变成非理智状态,迫使自己不去思考原来的问题。小孩子教育也是一样,小时候总是被父母使用家庭暴力的孩子,长年被欺负被压迫之后,长大之后就会将所有的压力发泄和中和到自己的孩子身上,产生家庭暴力。如果长时间工作压力太大之后,就希望周末能够出去好好玩一玩,或玩的特别疯狂。或散散心,这也是一种发泄。工作压力越大的人,玩的时候就玩的越疯狂。体现在游戏当中也是有很多这样的设计,例如:有些中等级的玩家,经常被大号杀或经常被大号欺负,时间久了之后就会对新手和小号进行发泄。用同样的办法去欺负小号,杀小号。如果在帮会中处理太多的帮会事物,日积月累之后就会主动辞退帮会职务,并用同样的方法去“烦”新任的帮会官员。有些玩家经常跟别的玩家抢夺BOSS,刷BOSS,刷久了就会去找可秒杀的小怪去批量的杀,去练级。相反也一样,练级练久了,杀怪太容易了就想去找大型BOSS去杀。玩家长时间做同一件很偏激的事情,累积久了就会产生相对的另外一种偏激的做法。否则就会“崩溃”或彻底放弃。所以在游戏内容设计的时候,就要注重这种相对性。在游戏中不能用一种会导致玩家压力太大的行为并且维持太久,如果是休闲类的游戏或表现形式单一的游戏,是可以稍偏激一些的,例如《劲乐团》或《劲舞团》这样的休闲类游戏。则是可以跟现实生活进行中和的,现实中所没有的可以在这种游戏中找到这种感觉来进行发泄。但在很多RPG类游戏中,典型的特点是RPG类游戏大多都属于“平台类”,讲究的是一种在线生活。在这个平台的内部要将偏激状态设置好,不论做任何一个偏激的设计,都要有另外一种与之相对的设计来进行中和。否则玩家就无法在这个平台上生存下去,没有发泄的途径,就只有离开这个游戏到现实中去发泄,或者到别的游戏中去发泄了。例如在游戏中设置的PK太多,玩家PK的过于激烈,就要设计几个副本或练级地点来进行中和,长期对抗产生压力之后,就可以用练级和副本的方式来舒缓和中和一下。相反亦然,练级和PK的设计太多了之后,就要有与之相对的对抗类设计和玩法进行缓解和中和。如果游戏中的男性玩法太多,就要适当加入一些女性热衷的玩法进行中和,例如PK太多,战争太多的,可加入宠物和装备打造,时装,恋爱类玩法等进行中和一下。这些都是针对玩家在一方面偏激太久之后,可以到与之相对的另一面去发泄一下,如果没有这个发泄的平台,那么玩家就会逃离这款游戏,到现实中去发泄,或到别的游戏中去发泄了,也就更加增大了离开此游戏的几率。

39:施虐欲:
很少有人会有这种欲望,但这也是人性本质中的一种欲望。特别是受到压力较大的人会有一部分出现这种情况,这种跟“对抗欲”有些相似,但也不完全相同,此类人中有一点跟社会伦理相背离的想法,就是希望残害别人,喜欢看到别人遭殃,也可以说是一种妒忌而产生的一种内心变态结果。例如一些杀人犯,和古代宫廷中的一些宫女,嬷嬷,皇帝后宫的佳丽,在自身受到诸多压力无法缓解和中和的时候,很多都会逐渐滋生出一种喜欢虐人的倾向,也是一种发泄的体现。就是喜欢看到同类人或比自己强的人遭受痛苦,并希望能亲手向其施虐或亲眼看着被害人痛苦的样子。所以这也是一种杀人犯的典型心理状态。在人的本性中,每个人都多多少带有一点这样倾向,但大多数人都随着社会文明的发展,被主流向善的价值观所教化,逐渐压制住或减轻了施虐的倾向,但在情绪突然到达极端状态的时候,就可能会使得这种倾向失控。例如:一个人在极度愤怒的时候,在那一刹那会产生杀人的念头,或者极度压抑的时候,会伤害自己的同伴,或会用毒药毒死自己的亲人等,所以这也是人类本性中罪恶的一面。例如在古代封建社会皇帝后宫的佳丽,常年无法得到皇帝的宠幸,时间长了过于压抑,就随之出现了各种私刑。例如虐待宫女和太监,用针扎,用蛇咬,用毒药折磨这些人等行为。都是压抑很久无法缓解压抑的心情,而出现的施虐行为。体现在游戏中的虽然比较少,但也需要游戏设计人员考虑到这一点。由于网络和网络游戏在对人的约束力上存在很多不足,所以在游戏中的不文明现象也较多,同样对人性底层罪恶的一面也控制的不够。所以在游戏中会有很多骂人,杀人,骗人的现象,其中就有很多玩家喜欢恶意PK,喜欢偷袭,别的不玩,就专门在安全区门口等着小号出来,只要将其杀死自己就会得到满足。在任何一款游戏中都有这种喜欢PK的人,实际上就是“施虐”本性的典型体现。看到别人倒下或看到别人有所损失,自己的心里就非常高兴。通常这类玩家都是在现实生活中压力较大,长期心里有压力得不到舒缓而导致的。与之相对的有一种玩家就是喜欢和平型,看到有人倒下或自己被打倒就会感到悲伤,或认为这种行为是不正确的。通常这类玩家在现实生活中状态一般比较平和,很少受到过太大压力。那么我们在设计游戏的时候,就要考虑到为这类喜欢施虐玩家,特别是喜欢对人施虐的玩家适当提供一些这样的机会,例如团体PK获得积分,PK死后没有太大损失的活动。让这一类的玩家在指定的地图中共同享受一次施虐或被虐的过程。这样可以适当缓解压力,也满足这部分人“施虐”的欲望。

40:虐物欲:
跟“施虐”比较类似,但是这部分人的勇气比较小,不够勇敢,不敢虐自己的同类,不敢虐人,只会想办法来虐物。通常我们在现实生活中或在很多电影电视剧中会看到一些杂东西,杂家具,推翻桌子等行为,甚至还有一些商家专门开了一种“砸东西缓解压力”的店面。专门为那些压力较大而且喜欢虐物的人提供一个砸东西的场所,在一个房间中摆放上廉价的家具和物品,并提供各种砸东西的武器,以让人来肆意打砸。体现在游戏中也有这样的情况,与强大的BOSS怪物相对的,就是那些小型怪物,攻击力和防御力都不是很高的任务,专门会有玩家喜欢杀这样的怪物,例如练级的玩家,就有典型的这种倾向。还有一些副本,突然给予很高的攻击力,可以迅速通关的,或看到很多人围着一个目标用各种技能狂砸的感觉。看到这种状态就会感觉很舒服,很爽。这都是人性最底层“虐物”欲望的表现。所以在游戏中就要注重玩家的这部分欲望,适当设置一些简单的副本,不要难度过大,或提供可迅速通关的途径和手段等。类似“畅爽”副本,难度较小,关键是比拼速度等,并可进行通关耗时排行等。都是满足这类玩家的主要手段,特别是在《龙之谷》这款游戏中,在副本中放置了很多箱子,台子,怪物等。玩家在副本中会不知不觉的频繁打杂这些箱子,甚至是很大的亭台楼阁,也会“一招破坏”,其实砸碎之后也不会有什么好处,但是玩家的本能反应就是会将这些物品用力打砸。这就是“虐物”本性的体现,所以《龙之谷》这款游戏在这个核心点上做的非常充分。通常心理压力大的人玩过《龙之谷》之后都会感觉“砸的很爽!”。包括在攻击怪物时,也是用连招,并且每一招打到怪物身上都会很夸张,特效很炫丽,不管是砸怪还是砸物品都很爽,充分满足了玩家“虐物”的欲望。

41:被虐欲:
这个欲望很少有人会有,这也是一种心里较为变态者的主要体现。特别是喜欢打架的人,不光是希望充分享受打倒对方的过程,其中也包括被别人打或被别人打倒的过程,这就是“被虐”的倾向和向往“被虐”的欲望。有这种欲望的人是非常少的,但通常有一种人,特别是金钱与权利和认可度达到一定高度的人,长时间处于高处不胜寒的人,就有可能滋生出这种“被虐”的倾向。希望自己遭受一些挫折和打击,通常在皇室中权利较大的国王或王子,经常被人重视太久了。偶尔遇到放荡不羁或个性较强的女孩子或公主,就会格外喜欢,而对于那些对自己惟命是从的人却没有任何感觉,是一个道理。通常在电影电视剧中,都会出现宫廷中某个王子爱上平凡的有个性的女子,或宫廷中的公主喜欢上宫廷外的男子,例如《阿拉丁》这部动画片所讲述的就是这种典型的案例。在游戏中也有这种体现,例如帮会首领或国王,或者是全服实力最强的人,经常都是他打死别人,别人基本无法打死他的这种人。当处于位重权高的位置时间长了之后,都希望能有一个对手来跟自己抗衡,哪怕是被对手打倒也是一种快乐的感觉。这就是人性深处“被虐”的体现。所以在设计游戏的时候,要适当加入一些偶然性。例如《征途》后来就在角色的装备上增加了“反弹”属性,触发的概率极低,而且这样的好处是可以让高处不胜寒的玩家有“被杀”的几率。虽然概率很低,但至少还是会遇到被反弹杀害的几率,这样就会让这类玩家找到一种权衡,还例如一些“卧薪尝胆”类任务,可突然增加个人的BUFF,或可突然暴增弱国的实力,让较弱的个人有可杀掉高级玩家的渠道,或让弱国的国民可有给予强国沉重一击的概率。概率可以很低,但是只要有,就会很不一样,意义就发生了本质性的变化,这样可以满足弱国国民长期处于较弱状态时的“发泄”的欲望,也可满足长期处于较强国家国民高处不胜寒时向往偶尔“被虐”的欲望,是一个非常好的循环机制。

42:同情欲:
也是人类的一个重要本性,每个人都有同情他人的本性,只是程度有所不同。特别是在他人受到不公平待遇,或过于凄惨时的一种本能表现。例如:通常人们在大街上遇到乞丐都会不由自主的看看自己身上有没有零钱,如果有的话多半都会给乞丐。看到缺少器官的残疾人,大多数人都会不由自主的对其进行同情或怜悯。对于孤寡老人,缺少照顾的老人,大多数人都会产生同情的心理,并且在自己的核心利益不受太大影响的同时,试图用各种方式去对其进行帮助和援助。这是人类与生俱来的本性,虽然程度不同,但每个人都会有。在游戏中也是此方面的体现,例如:咱很多单机游戏中,有很多情节,例如《仙剑4》中,在神农洞中看到的两个同生共死的姐妹,当两个姐妹结连死去之后,每个玩家都会表示同情。在网络游戏中,特别是当朋友或伙伴的装备被盗之后,是特别会被人同情的。哪怕是自己的对手或敌人拾取了自己最真贵的装备或宝物之后,自己都会表现出同情的一面。通常作为游戏设计人员,我们可以不用在游戏中刻意的用损失玩家核心利益来迫使玩家产生同情,但是我们可以适当的做出一些这方面的设计。例如:玩家打造装备时,辛苦获得的材料,可能有几率会制作出品质不是很高的装备,哪怕概率很低,但可以适当设计一些“失望”。通常在很多游戏中,有些玩家会提到自己把材料凑齐之后,并没有如其所愿,辛苦做出的装备和道具是残次品。但需适当控制概率,不能让玩家产生连续失望,而适当有一些小失落也是可以起到调节情绪的作用的。同时可以引起很多玩家对其产生的“同情”欲望。特别是在一些主线任务支线情节任务,副本中,制造一些“同情”的情节。例如《天龙八部》中的“保护龙龟”的副本,玩家组队在副本中保护一个NPC,击杀来自周围的“野猪”,野猪会伤害龙龟。龙龟的HP如果没有了,副本则会失败,那么有些玩家就会展现出同情的本性,对龙龟的死亡表现出“同情”或“愧疚”的一面。

43:愧疚欲:
如果某件事情的原因是因自己而起而导致的同情,则会产生出“愧疚”的一面,此特性也是少数人所拥有的,甚至有很多人会习惯性“愧疚”,也就成为了一种畸形的心态,认为自己很重要,对于跟自己有关或没有太大关系的事情如果变差了,自己就会表现出愧疚的一面。例如:经常说“这件事情我很抱歉。”或“这个事情没有做好,就是因为我没有在场。”或“如果当时我在场,就不会发生这样的事情……”等,就是一种习惯性的愧疚的表现,久而久之就会形成习惯性的愧疚。也是人性最本质的一种“向往愧疚”的欲望。体现在游戏中也有这样的情况。多半是女性,很多都会产生这样的倾向,经常性愧疚。例如:副本没有打通过,该类玩家只要装备没有太好,多数就会说“就是因为有我拖了大家的后腿,所以装备没能打过。”或者有的女性玩家用别人的材料,帮别人打造装备,没有打造出质地好的装备,也会暗自伤神,体现出愧疚的一面,怪罪自己运气不好等。对于这类玩家来说,如果长时间不给他们愧疚的机会反而会特别难受。所以策划人员在设计关卡的时候,可估计按职业划分,每个组必须有不同职业组队,关卡中的某个地方是有利于某个职业,有弊于某个职业,交替轮换开,例如《天龙八部》,在这一点就做的很好。有些副本中的BOSS毒攻击很强,或最怕火攻击,或必须有“少林”职业做主力才能通关等。这些成分中都会让喜欢“愧疚”的玩家尽情的“愧疚”。

44:营救欲:
也是人类的一个重要本性,也是向善的一种体现,营救的主要表现形式是对于“过于凄惨”的情况的一种怜悯和同情。也面对别人处于危险境地的时候的一种体现,虽然不是所有的人都有这种倾向和欲望,但对于大部分人来说,特别是男性,这种“营救”的欲望则特别强烈。例如汶川地震的时候,很多人都主动跑到汶川地震现场去救人。就包括日本邻邦,与中国有较深民族仇恨的人,在这一危机时刻都会来到汶川帮助救人。在没有遇到过这种情况的时候,很少有人会彰显出这种欲望,而一旦遇到了,人就会本能的表现出这种“营救”的欲望。例如看到有人落水了,看到有动物小猫小狗等跑到高树上不能下来,或看到某个动物受伤了,都会本能的去营救或去挽救。即使不会游泳的人也会站在岸边大喊救命或四处找工具来对面临危机的人进行营救,营救是人类固有的本性。体现在游戏中也是一样,玩家杀怪本身就是一种营救欲望的彰显,通常各种游戏的世界观都是人类和怪物两个阵营,人类被怪物所包围或被怪物围攻,需要英雄们来营救等。例如一些“怪物攻城”类的活动,当怪物从四面八方涌向城镇中的时候,玩家都会本能的前去营救,把怪物赶走,将原本安宁的城镇从危机中解救出来,或者保护NPC不被怪物杀害的保护类副本等。所以设计人员在游戏中要适当设计一些怪物攻城或有营救色彩的活动或副本,某个弱小群体即将被凶狠的怪物掳走等情节的任务,都是满足那  些玩家“营救”欲望的很好的设计题材。

45:支持欲:
每个人都有“支持”的欲望,但此欲望的程度有所不同,但是每个人的本性中都有“支持”的欲望。而支持欲望的彰显程度收到另外一种因素的刺激,有句话说“人因为理想而伟大,更因为勇气和胆识被更多人所支持。”就是这个道理。人为什么会对另外一个人形成“支持”呢?主要是来自于另一个人的理想和勇气。通常小到一个团队或大到一个国家,都会有一个领导人物和核心人物,这个领导任务或核心人物都是拥有远大理想的人,而且都拥有勇气的人。理想越远大,勇气越大,就会将更多人内心中“支持”的欲望更大程度的唤醒。例如:孙中山,在封建社会中树立“民主”的概念,要将中国变成一个民主的国家。那么这个理想就特别远大,也特别伟大,而且也鼓起最大的勇气努力去实现。那么就会引起更多人的共鸣,就会吸引更多的追随者,就会将更多人心中“支持”的本性最大程度的激发出来,很多人甚至誓死都要追随他,支持他。小到一个公司,例如阿里巴巴的马云等,更多的例子就不用多举例了。体现在游戏中就更是这样的,首先游戏中要为更多有“理想”欲望的人树立一定的条件,也就是在游戏中的目标和立项要“够远大”,如果目标和理想很短浅,那么“理想”欲望很强烈的人就难以彰显自己的本性,当然也就很难吸引更多的追随者,更多拥有“支持”欲望的人就会“无处使劲”或“无人可支”,那么就会离开游戏。主要体现在一个游戏的“前途”,例如:一款网络游戏只有30级,一天不到玩家就都满级了,而且没有其它的横向内容。那么玩家刚进入到游戏中就不可能树立出远大的理想,最远大也不过是一天30级而已。充其量快一点,可设定一个“半天30级”的目标,显然目标是不够远大的,游戏显然没有给玩家设定远大目标的必要条件,英雄们没有远大的立项,当然也就不可能满足更多拥有“支持”欲望的人。所以,我们在进行游戏设计的时候,对于“封顶”的概念,首先要设定一个远大的目标,例如:封顶等级是100级,那么最快要6个月到10个月才能满级,满级之后还可以打造神器,制造高端装备,树立神话级,传说级的装备,而且要历经很多时间和精力才能达到,为英雄们树立更多的“理想”,那么才能起到连带作用,促使这些英雄有机会唤醒更多人的“支持”欲望。很多玩家和现实中的很多人都想“支持”一个人,也都发愁无人可支持。

46:理想欲:
此欲望与“支持”是紧密相连的。每个人都有理想,只是程度不同,再贫穷的人,也会有“期望下一顿吃的更好”的理想。再苦的农民在自己拉的犁耙的同时都希望犁耙能够变成拖拉机,拖拉机就是他的理想。每个人都有“理想”的欲望,只是程度不同,定位不同而已。体现在游戏中更是的,每个人都有理想,一个10级的玩家,理想是尽快达到20级。一个满级的玩家,理想是要把装备打造成最好。一个建造了房子的玩家,理想是要建造一个楼房。一个有远大理想的玩家,理想是要统一整个服务器。所以每个人在不同阶段都会有不同的理想,这是人的本性,是人之常情。所以理想来自于环境,如果环境和空间有限,有理想的人就很难树立更大的理想,就会被压抑。所以在设计游戏的时候,首先要把游戏的扩展性做好,给玩家多设立一些目标,最好是有一种“永远也无法触及的最终目标”。例如:中国的“共产主义社会意识形态”就是全国人民的一个最远大目标,很难达到。但是要分不同阶段性目标,目标要分层级。最终目标越远大,国民奋斗的劲头就越强。阶段目标要有,最终目标也要有。例如游戏中的消费目标,宝石中的9级宝石和10级宝石,就是玩家的一个可预而不可及的远大目标。等级上也要尽量设计长一些,长是指达到满级的时间要尽量拉长,而装备和各种横向追求也都要有远大目标,包括城建,包括私宅,各种特殊成就等,都要为玩家树立出远大的目标。不要太轻易的就能达到终极目标,而且要设定出不同的阶段目标。这样玩家才能不断的有向往,并不断努力,从而不断满足自己的“理想”欲望。
回复 支持 反对

使用道具 举报

签到天数: 88 天

[LV.6]常住居民II

1461

主题

1万

帖子

3万

积分

管理员

游戏青春

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
37880

社区居民工蜂业余写手偶尔光临最爱沙发社区平民兵蜂做个有钱人认证用户在线达人略有小成渐入佳境常驻会员忠实会员常坐沙发蜂王小有名气知名人物沙发如床友好人士游聚十周年

板凳
 楼主| 发表于 2011-6-23 12:04:53 | 只看该作者
47:被关爱欲:
这是每个人最核心的欲望,每个人都期望自己被关心,被爱护。是人类与生俱来的本质欲望,从每个人刚生下来,就被父母所关爱;到了学习都希望得到老师的关爱;走向社会之后希望获得来自公司,朋友,社会的各方面的关爱。小的时候,希望父母能够关心自己的成长,长大之后希望老师能关心自己的学习。走向社会之后,希望获得情侣的关爱。当自己遇到困难时,期望有来自朋友的关爱和领导的关爱。这是每个人最核心的欲望,每个人都想往被关爱。特别是女性,特别需要各种关爱。体现在游戏中,也有很多这样的情况,每个玩家在游戏中也希望来自各方面的关爱。例如:一个刚进入游戏的新玩家,由于对游戏的各方面都不熟,很容易遇到困难,或者不会玩,或者有某个设置不理解等。很容易受到挫折而离开游戏,这个时候本质上都是有人来对他进行关爱。例如新手指导员,例如高级玩家主动收他当徒弟,同级别的玩家能够共同升级和共同进步。杀怪打不过去了,希望有朋友和伙伴来帮忙一起打,游戏中各种人性化的系统会在自己最需要帮助的时候弹出提示并进行指引。指引时最好是“类人化”的,例如一个类似女老师一样的人性化的指引框出现。例如很多经营类的游戏,刚进入游戏都会选择一个秘书,秘书会对该玩家进行人性化的指引。看到女秘书之后就仿佛真的有这样一个人来对其进行指引或给予关爱。所以在游戏中在各种玩家有可能受到挫折的地方,都要适当设置指引,并主动积极的给予人性化的帮助。第一方面是难度较大的地方,要注意给予帮助性扶持性的关爱;第二方面是不明白的地方,要给予指引性的关爱;第三方面就是在游戏中将帮会系统,国家系统做的更加人性化,交互性更强,架构一个玩家之间可以互相关爱的畅通途径。例如:师徒系统;结拜系统;婚姻系统;帮会系统;家族系统;帮会系统等,这些都会让玩家之间相互获得师傅关爱,情侣关爱,兄弟关爱,帮会及家族首领的关爱等,满足他们渴望被关爱的欲望。

48:安全欲:
也成为“安全感”,每个人都期望一种安全感。安全感一方面是来自自己,一方面是来自环境,环境可以是危险的,但是总要有一个安全的区域。安全欲不光是人类,任何生物都是有这种天性的,有危险不可怕,可怕的是没有任何一个地方有安全感。不管外面的风浪多大,总要有一个安静的安全的港湾。例如:蜗牛;海螺;乌龟等甲壳类动物,是安全欲最强烈的动物。平时不危险的时候,都是将柔体伸到外面进行活动,当遇到危险的时候,就会立刻体现出强烈的安全欲望,立刻回到自己的加壳中。例如小孩子平时很快乐很勇敢,当一受到惊吓的时候,就立刻展现出强烈的安全欲望,想立刻躲避到父母的身后。等等的例子都说明了人每个人都有不同程度的安全欲望。每个人都希望有一所属于自己的房子,特别是女性,有了自己的房子就好像很有安全感。体现在游戏中更是如此,例如:游戏中的主城安全区,被人打的时候,或打不过别人的时候,都希望立刻跑会安全区,跑会安全区之后,人就会本能的感觉很有安全感。如果自己的坐骑体积很大,也会感觉很有安全感,宠物个头很庞大也会感觉有安全感。加入一个家族;帮会;国家;联盟等,都会感觉很有安全感。特别是帮会强大,就更有安全感。如果在游戏中能有一个属于自己的房子,也会感觉很有安全感。所以在游戏中设计内容的时候,就要抓住人的这种安全欲特性,想往安全的特性。在保证图像方面不会太占引擎资源的情况下,对于体积大的宠物,体积大的坐骑,强大的帮会,强大的国家等,都可适当提高获得代价和加入代价。可在游戏中设计更好的房产系统,让玩家可自建房屋,有属于自己的房子,并可装扮自己的房子,并可增大房子的体积,有不可被侵犯的空间等,这些都会让玩家产生安全感,满足玩家对安全的强烈欲望。

49:细滑欲:
大部分人都是有这种欲望的,细滑欲主要指的是物体细腻,很少有人喜欢做工粗糙的事物,都喜欢细腻润滑的事物。例如:皮肤,细滑的皮肤与粗糙的皮肤,很多人都喜欢细滑皮肤。体现在游戏中更是如此,例如:游戏中的装备内观;外观;UI界面等,玩家都喜欢和期望做的细腻一些,细致一些,润滑一些,精制一些。而与之相对的就是粗糙,玩家在游戏中遇到一些恐怖的怪物,都是比较粗糙的,例如:树精;妖魔;鬼怪等,都是很粗糙的。玩家自然就不太喜欢看到这些粗糙的怪物,就想用做工细腻外观的武器将粗糙外观的怪物击杀掉。这也是人类的一个关键天性。所以在美术设计的时候,要尽量将游戏中的装备做的更加细腻,道具更加精致,UI界面等都做的很细滑很精致。就会满足玩家的细滑欲望。

50:搜集欲:
大部分人都有这个天性,很希望搜集。例如:集邮;搜集钱币;搜集系列物品等,例如一套物品有10件,如果自己获得了其中1件或2件,只要没有凑齐10件,心里就会莫名的不舒服,就有欲望将系列物品搜集圆满,并不断努力趋向圆满。这就是人类的一项关键欲望,虽然有些人的搜集欲望不强烈,但每个人都多多少少有这样欲望的成分,只是欲望的程度不同。体现在游戏中更是这样的,例如:最典型的就是游戏中的“套装”,当获得第一件之后,并得知是套装中的其中一件,就会想尽办法凑齐另外几件,这就是玩家的搜集欲望的体现。还例如:全套字幕,例如在《天龙八部》游戏中,经常会出一些搜集字的活动,例如:搜集满“畅爽天龙2008”,在怪物掉落中不断搜集齐全这些字,就会换取奖励和礼品。或在刷副本中,需要搜集满40个“万月石”,才能换取一件套装等。包括搜集名人卡片,搜集系列宝物等,即便是结果没有太大的意义,也会有很多人在搜集的过程中获得享受。所以我们在设计游戏的时候,要注重玩家的这种搜集欲望,如果要激励玩家达到一个关键横向发展,就可以用系列整套概念来让玩家搜集,满足玩家的搜集欲望。只要还没有达到圆满,人们就会想让一切办法接近圆满。例如:《武易》游戏中的“爱你一万年”的称号,其实称号的属性并不高,但是需要搜集12个“爱你每一月”才能获得,通常要一对情侣做一年才可以做到。但是很多玩家都愿意为这个目标而每天坚持做任务,坚持搜集,这就是搜集欲望的典型体现。

51:填补空缺欲:
这也是“搜集欲”的一个延伸,也可以叫做“圆满欲”。玩家都是希望把空缺填补好,并希望事情能够圆满。最容易理解的,就是我们很多人常玩的“拼图游戏”,一幅完美的地图,如果被拼好了之后,就差1个或几个碎片没有填补上去,而导致整个画面有缺憾,每个人看着都会心里不舒服。都本能的想找到缺少的那一块来把它立刻填补上去,将这个缺块弥补上去。例如:我们看到一个正方形或一个规整形状的固体上掉了一个角,或掉了一块,每个人都会发自内心的感觉不舒服,都希望把这这个角的碎块找到,或者找不到也希望要尽快把它修复好。诸如此列的案例有很多,都是人们对于“填补空缺欲”的体现。在游戏中也有很多这样的例子,例如:《俄罗斯方块》这款小游戏,做的非常经典,这个游戏玩法的最核心就是“填补空缺”的玩法,当各种方块落下来的时候,玩家都是希望做到“无缝填补”。再例如:在游戏中获得了一个物品,名叫“残缺的水晶块”,需要到某个地方去修复,将其变成完好的,那么玩家就会本能的去修复或填补好它。如果意外获得了一个藏宝图,宝图上有一个漏洞,那么需要玩家去弥补好它,玩家也会去做的。更何况弥补好之后还有机会获得宝藏。例如一个副本,在副本内有一个图形,其中少了一块,需要将缺少的一块补好。那么需要玩家在本地图中寻找上面丢失的一块。等等,都是利用了玩家的填补空缺欲。例如得到一件衣服,衣服上有一个坏洞,如果不修好会比较难看,玩家就会主动找到这个碎片来把它修复好。

52:整洁欲:
这个欲望也是每个人都有的,跟“细滑欲”很相似,这个也很容易理解。例如在一个很乱的房间中,很多人都不希望看到这样的房间,特别是女性,会本能的希望把房间整理干净,把物品放在该放的位置上。例如我们看到一块白布上面有了几个黑点,我们的本能反应都是会想办法把黑点去掉。或者看到一块黑布上有几块白点,也是第一时间会本能的想办法把白点去掉。体现在游戏中更是这样的,例如有一种游戏有“房间整理”的功能,初始化给予一个很乱的房间,每个人的本能反应都是要先把这种换的局面尽快整理规整。例如QQ空间中的房间功能,每个人都会本能的进行布置,会不惜耗很长的时间来琢磨某个家具物品应该放在某个位置。一直到自己看着顺眼了感觉满意了为止。所以我们在进行设计游戏的时候,可故意设置一些不规整的房间;不规整的仓库等,利用玩家的整洁欲去按自己的方式进行摆放,很多人都是乐于享受于这个过程的。例如可设计一个副本,进入时会看到不规整的图案或是被砸碎了的图案。碎片分布在副本中的随机角落中,需要我们找到这些碎片,摆放规整,并摆放到原来的位置上,才会触发或唤醒出BOSS怪物等。这些都是巧妙的利用玩家的“整洁欲”来设计的。

53:发展欲:
发展欲,也可以称为“完善欲”把没有的事物创造出来,实现从无到有;把有的事物边的更好,实现从有到优;把优的事情变得更优,或产生质变……这是小到一个人,大到一个国家,一个民族的本能欲望,也是所有物种的一种进化。是不可违背的天理和天性。任何事情都是向前走的,不可能成为倒退的。例如:每个小孩子都希望长个,希望学习更多知识,希望发展自己,一座城市的人们都希望把自己的城市发展的更好,建设的更美丽。女孩子时刻希望自己越来越漂亮,并努力去实现。每个有事业的人,都希望自己的事业和自己的专业发展的越来越好等等,这个非常容易理解。体现在游戏中也是一样的,每个玩家都希望自己的装备越来越好,等级越来越高。包括很多策略型游戏,都希望自己所管辖范围内的房子和各种建设设施越来越大,发展的越来越好等等。所以一个游戏要给予玩家足够的发展空间,上限值设置的远大一些。不要让玩家很快就“到头了”,如果很快就到头了,不能持续发展了,玩家的“发展欲”就会被泯灭,也没有了目标,也上失去了向目标进发和发展的机会。所以,游戏的升级机制,装备获得机制等,带有等级,带有梯度,本身就是一种满足玩家“发展欲”的设计。

54:装扮欲:
这个欲望也是所有人的一种天性,特别是女性,对于自己的装扮和对于家里房屋的装扮都是这种体现。现实中我们经常会遇到这种情况:一个女性要出去参加一个活动之前,男人很快就装扮完了,但是女性化妆和装扮自己要用一个小时甚至两个小时的时间,夸张的甚至有装扮半天的,会把自己所有的衣服和所有的化妆品试一遍。这就是典型的装扮欲望的体现,很多人不是追求结果装扮的怎么样,而是非常享受于这个装扮的过程。再例如:有一种事业是室内装潢设计师,除了考虑生计,考虑收入问题之外,这种人从事这个行业的本质原因是源于自己的“装扮欲”,就喜欢享受于设计和装扮房间的这个过程。如果太快的结束了装扮的过程,他们甚至会不高兴。很多世界级的时装大师和化妆大师,发型大师等,都是源于本身极强的“装扮欲”。他们都乐于享受这个过程,最典型的代表就是腾讯所推出的“QQ秀”和“QQ空间”等都是善于抓住人们的“装扮欲”的心理。使得很多人沉浸于其中,就享受与这种装扮和设计的过程。在游戏中我们也要多设计一些带有装扮性质的玩法,例如:玩家可以在自己的装备选项卡中点缀装饰,可以设置自己的装备面板主题。例如《天龙八部》推出的在时装上可增加点缀物,例如头饰,花饰,衣角等,玩家都乐于其中。也可以在房屋系统中增加装扮设置,可点缀和装扮自己的房间等,给自己的房间布置很多装饰物等。

55:凄美欲:
这是现代社会所出现的一种新的欲望,由于之前很多电视有喜剧,有些电视是悲剧,通常大部分电视剧最终的结果都是圆满的,人们在心中对电影电视剧的结果都“了如指掌”了。所以很多导演及创作人员开始挖掘对人民心中“出乎意料”的想法,所以就产生了“凄美”的设计概念。而现在越来越多的观众都希望这种凄美感觉,也出现了很多结局凄美的电影和电视剧作品,最具代表的就是《仙剑奇侠传》,按每个人的传统思维,都是解决一定是“男女主角最终幸福的在一起生活”。但是《仙剑》最后则是让女主角赵灵儿离开了人世,给所有的人心中留下一个凄美的遗憾,这种感觉会给人留下一种特殊的感觉。人们也逐渐的领略了一个现实的问题和价值观,就是“人生并不是所有的事情都会跟想象的那么美好,也有很多不如人所愿的一面。”。而这样的文化作品的结局更加适合推出续作,结局越是凄美,人们对于续作的期望程度就越大。《仙剑》从情节上开辟了这样一个先河,在游戏文化中就更加理所应当的注重凄美的元素。例如在游戏中的一些主线任务,支线任务等,和一些关系到主角与游戏,NPC与NPC之间发生的各种故事当中,就不必每个故事都是圆满结局,同样可以溶入一些凄美的元素。例如完成了任务之后,从对白张提到“虽然做到了,但仍然无济于事,###还是死了……”这样的结局会给玩家适当带来一些意外和悲伤,对游戏本身情节的感召力是可起到点睛之笔的作用。当然一定要注意,不是所有的地方都要用凄美感,当然大部分结局都要是圆满的,用凄美结局做点缀。如果整个游戏都是凄美的,总体上会让人感觉很杯具。

56:色彩欲:
这也是很多人所具有的本能欲望,不同性格的人喜欢不同的色彩。例如:性格活泼开朗的人,多半喜欢红黄色;性格中性的人喜欢蓝色和绿色;性格沉稳的人喜欢黑色和灰色等。每个人都有自己很喜欢的颜色,并且本能的希望更多的看到自己想看到的颜色。在游戏中也有很多这方面的体现,例如:韩国版的诸多游戏,整体都是灰色色调,一方面是可降低视觉疲劳,一方面是对玩家用户群的定位上都是定位在沉稳的成年人。例如一些休闲游戏,色彩变化强烈,红黄色居多等,这种游戏主要是配合玩家的情绪,希望在玩游戏的时候,视觉上尽量有冲击感,定位也多半是少年和小孩子。最典型的,就是未成年人的游戏,通常都是设计的大红大紫,小朋友对色彩丰富的欲望普遍都很强烈,在着装上也更是可以体现出成年人与未成年人的区别。体现在游戏中也是这样的,例如:野外,通常是用亮色;主城安宁繁华快乐,通常用红黄色较多;怪物所呆的恐怖洞穴,通常用黑色和灰色,或深蓝色等。那么我们在进行游戏设计的时候,如果要给整个游戏制定色调,就要考虑到游戏的风格和我们的主流定位人群是谁。在游戏内部,主城尽量靓丽一些,野外尽量靓丽一些,装备尽量靓丽一些。洞穴和怪物巢穴等尽量暗淡一些,除非有不同风格的,可进行特殊处理。特别是一个RPG类游戏,由于游戏本身需要有更大的包容性,所以尽量色彩要制定的丰富一些。将色调层次拉开,每种色调层次都有,这样喜欢各种色调的人都有更大的可能喜欢这款游戏。有些是需要特殊处理的,例如:角色装备,色彩一定要靓丽,看上去要华丽,贵重。才会吸引玩家的够买欲望。例如身上可发光,玩家会为自己的色彩更加与众不同而买单。这就是对色彩欲的体现,对色彩丰富性追求的一种体现。

57:探险欲:
这种欲望也是很多人所具备的,同样是每个人的程度不同,但是每个人的本性中都带有这个欲望。这个与“安全欲”貌似有点冲突,但实际上并不冲突,在相对危险的时候,人的安全欲望会逐渐升高。而在人过于安全的时候,探险欲则会逐渐体现。例如很多探险家,就是探险欲特别强的人。哪里有危险,就希望去哪里。特别是危险中如果带有神秘性和价值性,可为开发性,则更会加剧探险欲的提升。例如我们在外面郊游,发现一坐大山,山上有一个山洞的洞口,则很多人都会产生一个统一的念头,就是希望去洞穴里面看一看,但是通常到了洞口,就会有很多人退却了,不敢再往里面进。但本身的欲望中又是想进去看看。任何人在这个时候心理都是非常紧张和矛盾的,就是探险欲与安全欲之间的强烈斗争。而其中一部分探险欲极强的人,虽然心理也很紧张,但仍然要进入洞穴中一看究竟,每个人都会有这样的冲动和欲望,这就是人的探险欲。特别是对于很多在电影院看恐怖片的人来说,更是一种探险欲的体现,明明知道会很恐怖,明明知道会很吓人,但还是想去看,就是为了享受这种探险的过程。而对于游戏产品,更是有很多这样的成份存在,特别是第一次玩游戏,大部分人都是怀着好奇欲和探险欲而来的,特别是第一次进入一些副本,越是提前告诉玩家“这里会很危险”,玩家就越想进入探探究竟。那么我们在设计游戏时,就要多注意这一点,玩家是要不断很早乐趣,希望不断满足自己的探险欲的。我们就要不断的满足他们,不断的推出具有冒险性的内容,主要体现在:一些随机性较强的副本,一些危机重重的怪物洞穴,进入后可能会随机触发或“吵醒”危险性极强的怪物等。或者是让玩家进入洞穴进行探宝,洞穴的宝物规则是随机的,等等,都可以做为主要的设计点,注意一点“玩家不怕被吓坏。就怕你拿不出东西吓他。”

58:好奇欲:
每个人都有好奇欲,都希望对未知的事情有一种非常想了解的欲望。对于发生的奇怪的事情就想尽快知道其究竟。在现实生活中我们遇到的很多人都有一种毛病,就是非常想知道别人的秘密。例如私家侦探等,不单纯是因为效益和利润问题,最关键的还是自己的这种好奇心,这种好奇的欲望,探明究竟的欲望起主要作用。体现在游戏中更是如此,玩家玩游戏本身就是一种好奇欲的体现,特别是一款新游戏快要推出之前,就像是一个未知的新世界即将打开大门一样。第一个想冲进这个游戏里体验的玩家,都是好奇欲极强的一群人,对于新事物反应最强烈的一群人。通常我们在进行游戏设计的时候,推出资料片的手段是一种很好的方式,游戏要不断更新,不断推出新内容。并且在推出关键新内容之前,要尽量做宣传,向玩家公布“又一个新的世界的大门即将开启”,言外之意,就是“又一个可以满足玩家好奇欲望的事情即将发生。”。所以我们在准备推出各种新东西的时候,都要注意考虑到玩家的这种好奇欲望。

59:超乎想像欲:
这个也是每个人的一个重要欲望,由于大多数人对即将发生的事情都在预料之重,通常猜测也是猜测的八九不离十。所以会对很多“爆冷门”的事情特别敢兴趣,例如,在人们常理之重认为会发生的事情,恰恰事情没有如大家想象的那样,就会引起更多人的兴趣,这就是人们对“超乎想像”的期望。希望自己的生活不要太在预料之中,都希望有一种刺激和意外出现。例如:刘翔奥运会得第一名,亚运会开始之前,很多人都会认为他一定会获得冠军。所以很多人会本能的以为“一定会赢”,所以都不去看,如果突然听说刘翔没有获得冠军,则会非常关注。甚至会立刻看报纸听广播,就想知道刘翔为什么没有得冠军,追查原因等。也就是我们孰能成规的事情如果突然没有按规则去走,就会引起别人的注意。在游戏中更是有这样的体现,例如:一个高级的玩家和一个低级的玩家准备单挑PK,那么每个人都会认为低级的玩家必死无疑。但是我们要在技能的设计上,和BUFF的设计上要给予低级玩家一定的概率,哪怕是很小的概率可以翻身,可以有爆冷门的机会,这样才会使得PK过程更加精彩。越是打破人们潜意识中的规矩,就越能吸引更多人的关注,这就是人们对“超乎想象的欲望”的体现。例如带有国家系统的游戏,设置了3个国家,其中有两个强国,另外一个是弱国,那么不能设定让过弱的国家“一弱到底”,一定要给弱势的国家一个“卧薪尝胆”的任务或这样的机会,哪怕概率很低,或完成起来很艰难,也要设置这样一个机会。如果在某个战役中,强国再次攻打弱国,在人们的主观潜意识中,强国一定会赢,所以大家都不关注和不关心。但是突然弱国翻身打败了强国,则会激起更多人的激情,受关注的人也会更多,弱国人也会更激动和产生更大的自信,强国人也会佩服弱国的勇气,也会想办法组织下次再打。这样才会产生一定的“循环”,否则强的永远强,永远没有失败的可能,那么这样的游戏就失去了波澜,过于平淡,也就是“太在意料之中”了,玩家的“超乎想象欲望”总也不被满足,自然也就越来越想离开了。

60:惊喜欲:
这个跟“幸运欲”有点相似,但也有所不同。惊喜欲,其中一个最重要的元素就是“惊”,不但要有“喜”,更要体现出“惊”的一面。例如:一个人打算去抽奖,抽到了10万元奖金,这就是“幸运欲”被满足了。而“惊喜”的例子则是:有一天在一个平反百姓家中,突然有人敲门,打开门之后,突然看到的是刘德华。他来邀请你参加他晚上的晚宴,说是他们公司搞活动,在未向消费者做任何通知的情况下,在诸多够买正版刘德华CD的消费者名单中抽出了你。并且只有这一个名额,一个机会,要请你全家人共度晚餐,这就是一种惊喜。不但结果没有在意料之中,而且压根都没有为这件事情做任何准备。通常很少有人有这种欲望,因为完全不在意料之中,但是也有些人非常向往这种事情的发生,希望自己能突然获得某方面的惊喜。体现在游戏中,也有这样的设计,例如:在游戏中设置一些“百年难遇的”或者是每个月才有可能遇到一次的机会,在野外打怪,突然遇到宝箱,打开后获得百万级的金币,全服为其喝彩。或突然遇到一个百年难遇的机会,在野外碰到“一只受伤的神兽”,将神兽救援康复之后,神兽将有一定概率变成你的坐骑。而这样的坐骑则是全服每个月或每3个月才有可能出现一次的超极品坐骑,不但属性高而且非常漂亮,非常炫。这就是一种满足玩家“惊喜欲望”的典型体现。如果整个游戏毫无任何这种惊喜,那么玩家的情绪就越平淡,自身的惊喜欲总是没有被满足的话,就会选择离开。惊喜的事情不能常有,不能过于平凡,否则就失去了惊喜的本质意义。

61:被鼓励欲:
每个人都有希望被鼓励的欲望,这是人之常情,被鼓励也就是精神上被支持。这个非常容易理解,例如运动员准备上场比赛之前,队友们和教练员都会给予他最大的鼓励。说“祝你成功!你一定会成功!努力!加油!”之类的话语,包括肢体语言上,如“握拳,拍肩膀,握手,嘴唇内收,目光坚定,双手握住肩膀加油,点头。”等,再配合语言进行感染,如篮球或足球运动员们,在场上将手全部放在一起,互相鼓励等。特别是一个人准备要做一件挑战性很大的事情的时候,内心或潜意识中是非常希望获得鼓励和鼓舞的,特别是希望自己生命中最重要的人来给自己进行鼓励。现在的网络用语中也有很多,例如“顶,鲜花,踩空间,捧场”等都是一种鼓励。体现在网络游戏中,更是一种互动的体现,例如很多游戏设置的“魅力排行榜”,可在排行榜上鲜花,可直接给一个玩家进行鲜花操作等,都是一种鼓励。但某个玩家要去做某个艰难的任务,或者要去下某个艰难的副本的时候,在NPC上要尽量多使用鼓励类的语言。也可以提前发全服通告,让全服人玩家对其进行鼓动性鼓励。例如某些游戏,当一队玩家下到某个艰难的副本时,系统会自动向全服发消息:“###正带着他的团队进入了###去挑战###超级恶魔首领!他们的勇气感染了每一个人,让我们共同为他加油!###你们是最棒的!一定要凯旋而归啊!”。这都是巧妙的利用了鼓励的方式,来满足玩家在关键时刻期望被鼓励的强烈欲望。但此方法运用的时候,要切忌泛滥,不要什么时候都鼓励,一件小事情也要鼓励,时间长了就疲倦了。要注意在重大挑战之前进行重大鼓励,才会起到最佳的作用。

62:情绪节奏欲:
人生如同海上的波浪,有时起有失落,人的情绪也是一样的。人的情绪是需要有节奏来调配的,不可能一味的情绪高涨,更不可能一味的情绪缓和或情绪低落。虽然高涨与低落的程度不同,但每个人的情绪都是有周期变化的,也都是希望有波动的,这也是人的一项关键天性。例如一群朋友去迪吧玩,从晚上9点玩到后半夜1,2点之后,都希望能回家好好休息一下,很少有人还希望继续保持情绪高涨。每个人在工作了5天之后,都希望有1-2天的节假日来做与工作无关的事情,来让自己的情绪节奏变得不一样。有极少数的人能够让自己的情绪一直保持同一个状态保持很久,如同年假,通常每个人辛苦工作了一年,都希望能出去走走,散散心,做一些跟这一年所做的常规事情所不一样的事情。很多刚进监狱的犯人,刚进去的时候没什么问题,但是呆了2,3个月之后,就会感觉极度无聊,缺乏刺激。处于这个时候的犯人急需找到事情做,否则就会精神失常,甚至精神崩溃。这个时候就算发现一只蛐蛐,都可以不亦乐乎的玩上好多天。就算遇到一只老鼠,都会当宠物养起来。这就是人的情绪节奏需要变化的一种体现,也是人类的天性和欲望。就是当一种情绪保持太久了,就会潜意识的希望逃离这种情绪,向另外一种情绪进行变化,时间长了之后就会自然产生周期性节奏。在游戏中也是有很多这种体现的,如果练级练太久了,就希望去刷副本,去打BOSS。打BOSS再刺激也会麻木,也会希望变一种环境。所以整个游戏需要有多方面的环境,用来搭配不同情绪的玩家在其中任意选择和切换,这样的玩家情绪上才会保持一定的波澜,不会因为一直处于某种情绪而感觉过于单调,最终选择离开。例如副本:副本中需要有小怪,有精英,有BOSS,甚至有隐藏BOSS。所有的副本不能是同一种模式,通关方式不能都一样。BOSS怪物长的不能都一样,场景主题元素不能都一样。玩法与表达方式不能都是PK,不能都是杀怪,不能都是BOSS,不能都是副本,不能一味追求等级,不能一味只追求装备,特别是RPG类游戏,一定要把各种元素交错开,建立各种追求方向,让玩家的情绪可以在游戏体制中有频繁切换的机会。这样就不会让玩家极度无聊,可充分满足玩家期望情绪节奏变化的欲望。

63:趋利避害:
这是所有欲望中的最核心最根本的欲望,也是大自然所有生物的拥有的最核心欲望。每个生物,每个个体,每个集体,每个动物,每个人类,只要是有生命的单位,都会趋向各种利益的一面,避开有害的一面。避开生存条件不利的环境,趋向生存条件优良的环境;都有趋向富饶地区的欲望,避开贫瘠地区的欲望;趋向富有,逃离贫穷;趋向文明,逃离愚昧。包括草履虫或细菌等,都会在试管中主动流向拥有肉汁的一边,逃离只拥有蒸馏水的一边。所以对于游戏方面,整体的设计概念就更是这样的。要不断在玩家的前面,也就是我们所期望玩家所流向的那个方向上增加更多好的奖励,更多优秀的东西,在机制上让玩家主动逃离我们不期望他们去的地方。这是在游戏内部,而在游戏整体方面,我们要让自己设计的游戏整体环境上,符合和照顾到玩家的各种欲望。做的产品要比别人的产品做的好,那么玩家才会从别的产品流向我们的产品,如果我们的产品做的没有别人的好,从人性欲望上没有照顾到玩家的各种欲望,玩家就会逃离我们的游戏,奔向比我们设计更人性化的游戏中去。

64:对称欲:
人类从视觉感官上会有一种向往对称的欲望,对称通常是按中间一个轴心,两边的图案是同样的并且是相互对称的。因为在自然界很多物体的形状都是对称的,例如:正圆形的太阳是对称的,月亮的形状大体是对称的,人也是对称的,蜘蛛是对称的,很多昆虫和动物都是对称的,等等。所以很多人在设计物体的时候,经常从潜意识中发挥出一种对称欲望来促使自己设计的东西是对称的。特别是在比较正式的场合,和准备用在正式场合中的物体就更加趋向于对称性设计。例如:皇宫;会议大厅;楼房等,在设计的时候都越发趋向于对称。体现在游戏中,更是这样的。在游戏中的主城大厅,主城中的宫殿,皇宫等。主城的主干道,城墙等,都会尽量做成对称的,让玩家会更有现实感。通常在游戏中玩家对对称方面的欲望展现的不是很多,通常只是在比较正式的建筑物上会体现出这样感觉。所以不用太刻意去考虑这方面,有时候在非正式方面,例如时装,和各种服装的设计上,稍微打破点对称还是会起到一些活泼的作用。

65:游戏欲:
每个人都会有的欲望,人们喜欢玩游戏是与生俱来的欲望,在古代的蹴鞠,马球,摔角等,后期的弹玻璃球,纸牌等,包括当今时代的单机游戏,网络游戏,手机游戏等。都是人们对游戏的向往和欲望。其实生活中处处充满了游戏,游戏可以说是按照一定的规则而完成的任务。就是游戏,如果从微观来看,猜拳就是一个最简单的游戏行为。如果从更加宏观上来看,各国的元首和统治阶级,在发展本国国力,树立本国在全世界的地位等,本身也可以看做是在玩一场更大的策略型游戏而已。就像陈天桥以120亿身价成为中国首富时说的一句话“财富只是个数值,就像玩游戏在升级一样,只是我现在打到120级,丁磊打到60级(丁磊的身价是60亿)而已。”。只是游戏的输赢代价有所不同。体现在网络游戏方面,就更很容易理解这个问题,在游戏中设置不同的任务规则,让玩家去完成,让玩家去体验。每个玩家都有自己的特殊游戏欲望,特殊的游戏偏重与取向,所以游戏永远不会成为夕阳产业,因为游戏是人类的天性,只有游戏的形式有所不同而已。

66:速度欲:
任何人都有这种欲望,也许程度不同,特别是性格比较急躁的人,这种欲望特别强烈。如果是性格缓和的人,速度欲并不是太强,但在特定的情况下也会展现出这种欲望。例如:我们要从一个起始地点达到一个目的地的过程中,如果是乘车,车的速度如果很慢的话,每个人都有等的不耐烦的情况发生。并且都希望车的速度能够快点。在时间的等候上,更是这样。都莫名的希望任何事物的速度都能更快一些。速度通常是相对的,一个事物之所以会很快,例如速度快或时间快,都是有一个相对的“更慢”的事物去进行衬托的。例如:如果感觉人走路的速度“快”,是因为跟蜗牛在做对比,蜗牛的爬行速度太慢了,所以衬托出人的行走速度很快。如果人跟汽车做对比,汽车的速度就更快,依次类推……体现在游戏中更是这样的,在游戏中每个玩家都希望自己的速度更快,例如:移动行走速度;挥刀速度;攻击速度;反应速度等。都希望能更快,也就是希望能比别人快。通常体现在坐骑上,玩家骑坐骑最核心的是“移动速度”,至于属性等其它因素,都是非核心的原因。玩家骑马之后,速度比不骑马的移动更快。那么玩家就增加了对坐骑的向往,加上坐骑设计的漂亮一些,再适当增加一些属性,玩家向往坐骑的欲望就更强烈了。有些游戏的坐骑还增加了坐骑装备,例如《武易》;还有的增加了坐骑技能,甚至是主打坐骑技能的游戏,例如《成吉思汗》。这就是坐骑的核心价值。还有,包括游戏中可增加特殊BUFF的丹药,例如:极速丹;连击丹,这两种是增加攻击时的挥刀速度和收刀速度的,在对抗PK的时候,速度上占一些优势,就可以在对抗中占更大的上风。还有一种类属于竞速类游戏,《极品飞车》等,摩托车类,奔跑类游戏,都有一部分“速度欲”极强的人特别喜欢玩这类游戏。所以在这些道具的设定和完觉上,需要用心设计一下。从而可从各个方面满足玩家的速度欲望。不过在这里需要注意一点,网络游戏,要根据网络传输速度的瓶颈而考虑,也要根据引擎的读图效率而考虑。不能一味的满足玩家的速度欲望,如果引擎的能力完全无法承受过快的压力,那一切都是空谈了。

67:求生欲:
每个人都有很强烈的求生欲,都不希望死亡,这个是很容易理解的。除非是在现实生活中遭受了沉重的精神打击的人才会考虑自杀的问题。在通常状态下,所有的人都是向往生存,逃离威胁和死亡的。即便在抗战时期,在战场上的士兵,有的宁可牺牲自己的生命也要去争取最终的胜利,这是在极其特定的条件下,前提是要取得最终的胜利,这个意义可能会大于生命。而在正常情况下,在无缘无故的情况下,生与死之间做对比,永远都是生比死更重要,在面临生死边缘时,每个人的本能都是要求生,求生欲望是任何生物的本能。体现在游戏中更是有这样的体现,在游戏中,玩家死亡是可循环的,可“再生”的。玩家死亡之后,可传送到地府或原地复活,或可重新开始。在游戏中,玩家对“死亡”的理解是有一个相对的关系,那就是“死亡的损失和代价”。如果死亡的损失和代价跟现实生活中一样,死亡后立刻终结,那么每个人都不敢“死”。如果死亡代价不大,那么在每个的潜意识中对死亡就不会太恐惧,这是个度的把握问题。这个度通常会与游戏中的“原地复活”道具是进行匹配和调节的,死亡损失越是严重,甚至跑的路途遥远,则玩家通常对“原地复活”道具的使用程度就越大,但其中也取决于“原地复活”类道具的价格。所以,在游戏中玩家的求生欲虽然是比较小,但通常是根据度来控制的。

68:计算欲:
指的主要是对数字和数据非感兴趣的人。并不是每个人都有这种欲望,大部分人都有这种欲望和意识,特别是几个典型的职业,例如:数学老师;财务;会计;统计学专业人士;包租婆;小商贩等很多人都有这种欲望,就是对数字和数据特别敏感,非常想去计算。动不动就拿起计算器去按数字,每天自己的花销情况都愿意记账等,特别是在游戏策划领域中的“数值策划”,则是典型的计算欲望很强的人。每个人都有这种欲望,只是有强弱之分。在游戏中更是这样的,很多人对自己的身上的装备属性特别敏感,特别愿意计算装备的各种属性;强化属性;宝石属性;套装衍生属性等。还包括商城中的道具价格,杀伤力计算等,这就是计算欲望的体现。所以在游戏中要对各种装备的属性显示要明确,显示的数字不要太模糊,可以让玩家有计算的空间。特别在游戏中要设置一种“靶子”怪物,玩家可通过对“靶子”的攻击来测试自己的杀伤力有多大。包括在游戏中搭建出“宝石体验大厅;强化体验大厅;套装体验大厅”等设置,可以让玩家有一个展现自己计算欲望的平台,包括游戏运营方面,需要在网站上设置一个“计算工具”来计算出各种等级,各种装备搭配,各种宝石镶嵌所达到的攻击力的数值模拟器,让他们在这些方面的计算欲望充分得到满足。

69:文学欲
对于语文和文学方面的追求也是每个人所固有的,也只是程度的不同,也是“文明欲”的体现。特别是对在学校中很早就体现出极强的文学性的人,就是有很强烈的诗文欲。典型的特征,就是在对称句,唐诗,宋词,等诗文时就体现的特别兴奋的人。在我国古代,唐代的诗人李白,杜甫等,都是被人追捧的文学巨匠。典型的职业例如:语文教师;文学家;思想家;记者等职业的人,本身的文学欲望就很强,遇到优美的词句就想收藏起来。体现在游戏中也是有很多这样的事情,网络游戏已经不单单是一些“俗人”的最爱,也有很多文学底蕴很强的人开始喜欢,特别是近年来很多小说,电影电视剧与网游的结合,文学底蕴很强的素材逐渐都搬到网游中。例如:《天龙八部》游戏中就有很多李清照的诗;特别是《仙剑奇侠传》中的诗文更是美妙无比,吸引了很多爱好文学的人喜欢这些游戏。所以我们在设计游戏的时候,特别是跟名著有关的游戏,特别是跟小说有关的游戏,就要多重视对仗诗句的使用。注意在NPC的对白中,增加一些个性化的,富有文学色彩的话语和内容,这样可以充分满足玩家中文学欲较强的一部分人。
     
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     以上分析仅本人片面理解,若有不妥请多指教。
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    张旭(咚冬)
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

787

主题

1659

帖子

5743

积分

LV 11.会员

我是快乐的管理员~

积分
5743

社区居民工蜂偶尔光临业余写手最爱沙发社区平民认证用户在线达人略有小成常驻会员忠实会员兵蜂做个有钱人蜂王小有名气

地板
发表于 2011-8-23 10:01:29 | 只看该作者
虚拟世界,让人获得现实中无法满足的欲望,这就是游戏
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

     
    Archiver|手机版|小黑屋|( 沪ICP备12034951号 )

GMT+8, 2024-12-23 07:47 , Processed in 0.125645 second(s), 31 queries .

© 2001-2011 Powered by Discuz! X3.1

快速回复 返回顶部 返回列表