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每月质检报告——HOW TO BEAT NIGHTMARE GEESE·打倒黑恶势力!

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发表于 2008-10-18 22:04:59 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
HOW TO BEAT NIGHTMARE GEESE

开篇说明:
以往的质检报告都是以介绍人物招式性能特点以及基本对战技巧为主,这次就稍微有点点不同了。因为吉斯身为南镇的帝王,实力不容怀疑,属于强角中的强角,而且此人身怀不死绝技,不管怎么被打败,不管从多少层高的楼上掉下去,不管中了几个能量喷泉,反正就是死不去呀死不去,所以,本篇质检将以研究如何KO吉斯为主要内容,另外,本篇只针对里GEESE。因为其部分招式非常像NIGHTMARE版的,所以姑且称呼其为NG(果然被NG掉了么……)吧。
也是为了写贴的方便嘛…… 那么从以下开始,NG一律指代里GEESE。

另外这一次与以往略有不同的是,会有比较详尽而正确(恩,据说是很正确)的角色出招数据帖出来,以下就是由FZJMAN斑竹辛苦测试了NNN天的数据(然而这个混蛋居然忘记测试罗生门普通情况下的数据!):


A(3,4,5)  B(2,4,7)  C(3,9,13)  D(3.3.3.7.15)

A (3.5.6) B(5.5.9)  C(5.7.19) D (7.6.21)  CD(7.6.21)

A(3.4.7)  B(3.5.6)  C(3.2+2+7.13)  D(8.6.15)
斜条
A(6,7) B(4.6)  C(5.3.2.3)  D(8.4)  CD(9.8)
直跳
A(6.7)  B(4.6)  C(6.9)  D(8.4)

特殊技
6B(19.4.17)

必杀技
雷鸣豪破投(4.8.6)
烈风拳(16,31)
双烈风拳(14.13.1.x.36)
邪影拳?弱(9.16+12.7)
邪影拳?强(14.16+12.7)
上?中段当身投(0.19.23) (括号内的数据为当身动作的持续时间)
疾风拳(11,23)
双疾风拳(12.9.7.9)

超必杀
罗生门(1F投,对手落地后43F恢复行动)
斗气风暴 (8. 44.35)

  
接下来我们进入模式解说
NG这个角色的特点是中,远距离牵制强,压制力稍弱,但近身也有一定的战斗力。和PG(普通版吉斯……不是模型啊)不同的是他的斗气风暴完全没有无敌,一点点无敌都没有,最明显的例子,当八神的236C就要到面前时出斗气,斗气一定会连出来的机会都没有就被打到破招……
再加上没有PG那种无责任关厕所的能力,所以有很多人会认为他其实不如PG吧。
然而随着对游戏的不断深入,我们发现其实相比起PG来说,NG更能应付各种场合的战斗,而且可以采取一种类似网球王子里那个扯淡的定点回球的打法,即不断地使用牵制技诱惑对手进攻,然后一一化解。再诱惑,再化解,直到对手一命归西……针对这种打法在接下来的文章里会有所介绍。我们先看看NG最适合的模式。
其实NG适应性很强,由于自身没有什么突出的ABC连段,所以EX气槽对他来说意义不是非常大,加上ADV气槽下波加气的速度也非常快,经常NG能蓄满2-3个气然后丢给下一个严重需要气槽(如里KING)的角色,因此NG最合适的模式是ADV模式和121模式。
EX模式虽然也不错,不过NG的66不够快,没有突然性,因此虽然2B ABC 66 624624A/C是个非常逆天的打投择,但实际效果却并不是特别好。选择121是为了让NG能够对抗拥有快速大波和反波能力的角色。否则的话,NG自己的波总是无法起到牵制作用,要战斗就困难了,因此,打败NG最简单的方法,就是选一些能够废掉其牵制技——4个波的角色。

ADV模式下的NG。这个模式的NG对拥有大波/而且大波快速或者拥有反波能力(例如里YURI)的角色会比较头疼一点,当然并不是没得打。关键是自己的波的牵制效果不能100%发挥,其实配合拳脚再掌握好距离的话对方尽管有大波也不一定发挥得出来。这里要提一下NG的远5B和624B/D。624A/C这3招。远5B的作用主要是封位,并且远5B能碰到的位置是最适合NG发挥近战威力的位置,在这个位置上可以考虑跑投,跑斗气,波压制,2D摸奖等等等等战术,一旦超过这个距离,则就只剩下牵制攻击可以选择,这时候反而不利了。
624B/D使用得当的话,对方对跳波后的反击就会心存顾虑(大家都知道NG的波其实很容易跳,但是C发必须中大跳,比较麻烦)。再加上624A/C的突击效果,一定会让对手无所适丛的。很多人打NG不适应也就是因为624A/C的突袭(尤其对空)效果真是好得太TMD混蛋了……ADV模式下的NG唯一需要特别小心的就是自己的波会不会被对手反弹或者大波直接破掉,其他来说没什么太大的问题。
121模式,这个模式下的NG缺少了ADV模式下进攻的AB左右择,但是相对的多了对弹波角色/大波角色的抵抗力,自己发的波即使被反弹回来也不会对自己造成太大的不利了,好事啊。其他方面跟ADV的NG没有太大的差异,所以90%以上可以照以上的进行。

接下来按照惯例,我们进行技解说。

5A:(近5A 攻击力6,远5A为7):打点很高的跳入防止技,可以取消,不论表里,不论近远都可以取消斗气。远5A有一定的牵制效果。

5B:(攻击力6)近5B作用不大,连段用,远5B有很好的牵制能力,脚尖位置被防御后仅落后对手一点点恢复,但因为斗气风暴/当身技等存在,对方并不能轻易反击。地面上2B2A5B这个小连之后拉开的距离对NG来说也非常有利

5C:(近5C 14 远5C 17)GEESE的近5C的认定范围非常的大,而且发生速度也很快,是近身抢招的不错选择,远5C可以打一些挥空破绽,也可以进行一定的封位,NG发一个弱烈风拳然后追过去5C打乱动是个不错的小手段。

5D (近5D 21 远5D 17),近D两段不可取消,因此本身的攻击力还是比较高的,不过可以靠费气AB来强行取消。远D主要的作用是牵制,发生略慢一点但是持续时间比较长,唯一的问题是被一些角色费气AB的话是铁定要被反击的。

2A:(攻击力6) 牵制效果极佳,可以追加斗气/罗生门/624A,距离足够近还可以接真空投。
属于没事可以点几个的招= =。

2B:(攻击力6)一大特点是对付对方的前滚AB,可以第1时间命中!这是UM中只有少数人的2B才有的效果,对NG的防御来说非常重要,而2B插别人脚下,落地,摸个5A接624A是非常不错或者说恶心的攻击招……

2C:(攻击力14)出招迅速,是起身反击时可以优先选择的技。关键是第一段判定出来的同时附带自己的低身位,很不容易相杀。而最高段(拳举到最上面)时存在一个被攻击判定后移一点,更难被相杀的时间段。到底是BOSS级的性能,光一个对空重拳就能恶心成这样……

2D:(攻击力17)并不是特别的快,但意外地距离比较长的攻击技能,2D脚尖刮到的位置很难被反击。对反应不是特别快的对手来说,2D-26A 和2D-624A这个打乱动的2择攻击还是比较烦人的。

JA:(攻击力9/7) 没什么特别之处的JA,非常老实,要注意的是高点JA命中的话是可以取消疾风拳作进一步压制的。

JB:(攻击力6)有一定逆向能力,向下打点比较低,出速比较快的JB。一定程度上比JD好用,除此之外没什么特别之处了。

JC:(攻击力18/11+6)原地的8C很适合空中拦截,因为攻击判定相对比较突前,斜跳的2HITS的JC适合压制,不过本作和96不同的是一定会出完2HITS,不象96可以让对手猜一共需要防几下……另外,JC ABC JC 对某些体积大的角色是个4HITS成立的combo……但没什么意义……

JD:(攻击力18/14)横向的攻击范围比较大,出速也还不错的攻击,不过NG最硬的空中拦截攻击其实是JCD……另外这招对正下的判定出得有点慢……

5CD:(攻击力18)没什么特别的优点,也没什么特别的缺点,好处是不会象某些角色的CD一样打空,坏处是当CD反时,有些技能离得太远就会落空……

JCD:(攻击力16/14)起跳同时出的话有很高的截空能力,虽然不如VICE的变态拳,也可以用用了。攻击判定比较突出的一招。

特殊技:
6B:(攻击力8)压制性的特殊技,因为判定出得慢所以无论如何不可能作为combo过渡技使用,只可能是启动/压制。6B ABC 2A 斗气是一个成立的连段,据说距离合适可以ABC后目押2C。但是笔者还未成功过。

侧身攻击(攻击力7):NG的侧身攻击非常长,而且发生很快,加上624A超快的移动速度,使AB后侧身攻击+624A成为NG一个非常好的防御反击combo,或者如果手够快,侧身攻击确认命中是可以接斗气风暴的。


必杀技:

烈风拳:(攻击力17)出速略有些慢,实际上的判定范围也没有光弧显示的那么大,但依然是牵制的好招,为什么,因为收招快嘛……虽然没有mature离手就收的程度,但是考虑到一般出这招时候的距离以及斗气的高速度,不碰上几个大波特别NB的,一定程度上可以无责任用。

双烈风拳:(攻击力17X2 有半数补正)这招的好处是第一段波蓄着的时候是能抵消任何同等级的低位波的(克老三的624A/C位置太高无法相杀,同时和夏尔美的26ABCD在合适的位置相杀自身会受到2次攻击,伤害加倍),但如果是在蓄波的状态被反弹技/部分大波/部分柱状大波攻击命中,有可能诱发多重被攻击效果的bug,自己会损失不少血(后文有详细介绍)。第2段波的位置非常高,小跳是决对无法跳过的,但因为整个出招过程实在太长,如果面对有超快大波的对手,还是不要使用的好……但对付没波角色,牵制效果就是一流的。

疾风拳:(攻击力19)空中一发的波,和双疾风拳最大的不同点不在波的多少,而是滞空时间短了很多。加上波的角度是30度的,后跳同时出的话算是不错的拉开距离的牵制手段,也可以用来迷惑急欲前冲殴打NG的对手。另外对倒地的对手,适当地发个高波再跳下去压制也算是类似街霸的豪鬼了……

双疾风拳:(攻击力19X2有半数补正)两个45度向下的波,远距离牵制效果还是不错的,但是滞空时间过长,第1发出招过慢是它的两个致命弱点。另一个弱点就是该招必须中跳以上的高度才能发……所以实际上我并不推荐大家用这招,这招也就是把别人打倒了磨磨血用用……尤其是碰上发大波的比如如月……简直就是找死招啊……

邪影拳?弱:(攻击力14X2 有半数补正)启动速度非常快,可以接在轻攻击后面,攻击判定持续时间长且突前,对空效果好,攻击力不是很弱,能诱发2择……因此,他是NG的灵?魂?技!事实上NG的波牵制效果为什么好,有一半原因要归到这招能打人乱动上去。不过,这招的收招硬直还是比较长的,不能胡乱使用,要注意的是空发且没有碰到人时,是只有第1段的动作……

邪影拳?强:(攻击力14X2)速度比A发的弱版慢,但是胜在攻击力高,且强制倒地,距离合适还能追击防御不能波,有一定的对空效果,但因为比A发慢所以需要一点先读,所以在使用上必须注意,另外C发收招比A发略慢一点点。


雷鸣豪破投:(攻击力20)追加专用技。爆气状态下威力有小幅度增加。不过NG的追加机会比PG要略少一些,导致很多人以为NG没有这招……事实上这招最好的发挥点是在624A命中之后,命中624A后立刻跑前对方就面临是否受身的2择,不受身则被追加,受身则可能中更痛的罗生门……

真空投:(攻击力24)第1时间投,由于NG有更痛的罗生门,所以这招的出场率相对还是比较低的,收招阶段虽然NG不能动,不过那时候其实是无敌的。

上段当身投:(攻击力19):对空/地面打击系必杀技专用当身技,但很奇特的,这招对琢磨的16B/D。BRAIN的426B/D这两招(以及某几招无聊小招)无效……当身之后其实是可以用3C追加的,不过时间点非常难掌握。而且一般得自己在版边当身成功……

中段当身投:(攻击力10+10):对地面中/高位通常技、特殊技的专用当身技。如果对方在版边被这招当身成功,可以追加3C……

超必杀技

斗气风暴:(攻击力40 MAX 60):没有任何无敌,完全胜在出招后判定发生快+自己身位低的范围型超杀。该超杀的范围其实跟PG是一样的。只不过PG是把一半的范围放到自己身后,NG是将全部的判定都移动到自己身前,为此有一个非常悲哀的缺点:贴身或者离身体半身位内无判定,而且全程只有一次判定!比如说,我有一次用NG前跳发624A。对方发斗气风暴,我的624A被斗气吃掉后,人也掉落到斗气的光效果范围内,居然毫发无伤……不过NG的斗气最高点的判定高度比PG高一点……

罗生门:(攻击力 43 MAX 68)判定范围约1个身位多一点的第一时间投。投完结束后NG虽然有个收招动作,但其实这个时候他和里山崎龙二的22B后的笑的动作是一样,完全无敌的。而且此时如果NG在对方版边,他是可以主动控制自己在版内还是版外的(但是根据每个角色的起身时间不同,会有若干的差异,有些角色起身快,可能无法进入版内)。



接下来我们进入战术分析,我会尽量地说明NG的一些招的破绽,实战里各位可以结合自己的角色,根据情况抓住这些招的破绽给NG以沉重打击,基本上NG跟克老三或者老98的大门不同,不是随便按几个键,随便出一些无敌打法就能赢的无赖角色,要想用好NG取得胜利,必须有一些自己的战术思路。

基本上,NG的基础战法是远距离利用4种波进行远距离牵制,然后等对方不耐烦了主动跑过来进攻后采取见招拆招,或者设好圈套让别人钻。最终使别人越打越急,并陷入NG的节奏,导致莫名其妙地死掉……
乍看之下是毫无进取心。似乎非常消极的打法呢。事实上,假如NG真的采取这种打法,那么我方其实只要选个EX气槽的如月影二,NG就没的玩了……
所以呢。为了对抗拥有大波、有反波技能或者移动速度非常快可以无视NG的波的角色,NG必须掌握另一种打法——即俗称肉搏战的打法才行。当然这不是让NG去跟对手拼血,合气道高手讲究的就是四两拨千斤,以敌之道还制敌人之身。所以拳脚攻击+有技巧的牵制+一定的当身+一定的波牵制+投。这才是NG最强的战斗方式。一味地只会发波的NG是没有明天的……

由于观看了TGB大赛的赛事,我们看到了更多NG的精彩对决,从中也会发现ADV模式的NG不是一般的强。他们强在哪呢,就是强在我说过的,结合发波诱惑和近身缠斗两方面的战术上。
一般来说,在中低水平的NG身上,我们经常能看到的是没事玩命发波,然后等别人跳过来就2C,或者624A/斗气什么的偷袭一下,然后又躲到后面去发波,等别人受不了了再来2C,624A……
看到这里,大家脑海里应该都会浮现出一个委琐型NG的形象吧。而且和这种对手打多了即使赢了也会觉得跟吃了半只苍蝇一样恶心……不过大家都知道,要赢这种对手很简单,选个强力压制的或者有大波或者能反波的,总之不让他的波能发挥作用,就行了,这种纸老虎的牙就被拔掉了……
事实上呢?恩,据我观察,即使是在TGB期间的野战,也还是有很多人明明知道怎么打,依然被这种战术恶心死……当然也许最后依然取得了胜利,不过不爽的骂街的可是双方而不是单方面的……
究其原因,在于没掌握好进退之据。
讨论如何KO NG之前,我想稍微先谈一下所谓格斗游戏的原点
事实上,格斗游戏是个很简单的东西,尤其KOF,非常简单。我们来理一理。
我们知道KOF中,基本的防御法则只有2种:站防和蹲防。
其中站防可以防住所有的空中正向攻击,站立系的地面攻击,大部分必杀技攻击,所有的飞行道具攻击(bug以外)。但不能防御判定为下段的攻击。
蹲防可以防住所有判定为下段的攻击,下段系的必杀技攻击。但不能防御所有判定为中段的攻击。
而KOF中,进攻法则也只有3中:上段,中段,下段。
于是我们有了个很简单的逻辑循环:
空中攻击能够打破蹲防。
身位很低的下段攻击能够反击空中的高位攻击。
空中攻击多半能对站防的敌人形成压制。
但是很多优秀的对空技能使空中攻击彻底无效化。
站着进攻时,打投2择的威力比下蹲的时候大。
下段攻击的防御难度比站着的上,中段攻击大。

在理清这个思路后,我们再回到如何KO NG的本文目的上来。
首先,由于大部分情况下,事实上可以说90%左右的对NG的战斗中,我方角色基本是面对面和NG战斗的,面对面是什么意思,就是因为NG的高牵制力,使我方的逆向/左右择/压制,打投择等等战术不容易发挥,套回到原来的原点中去就是,我们很难使用最难防御的下段攻击(以及逆向攻击),只能采取正面突进,多半要使用中,上段攻击来威胁NG。因此,大部分情况下,NG只需要采取一种防御姿势就够了。诚然这是NG的波牵制能发挥出效果的前提。在NG的波能发挥牵制作用的场合,我方人员进攻有时候会像攻碉堡一样困难。为什么,因为4种波混合得好的牵制效果,加上624A/C。2C。远5C。斗气风暴等等招打乱动的效果实在太好了……
最常见的场面:NG发个26A,我方中跳
1,        中斗气。
2,        中624A。
3,        中2C。
4,        中2B,2A,624A/624624A。
5,        跳的时候出招,被当身…………
可恶的是NG的当身会把对手再扔得很远,继续发波……于是我方就象中了什么魔一样,又跳,又中……进入死循环,直到自己的角色挂了,还是没能顺利地靠近NG,更别说KO了。
所以,打倒NG,要从靠近开始。由于如月,克劳撒,里YURI这3个角色的相性过好,这3人打NG相对要容易许多,因此我们先跳过他们不谈,基本上只要1对1能拼掉NG,接下来我们都会比较有利(能把NG拿来垫底的还是少,一般对战思路来说 NG的作用是加气削血尽可能杀人,所以一般会放第1,2位)

靠近NG,最容易的方法是大跳,直接跳过波利用时间差打NG的收招,当然这是比较高风险的,能接近无责任使用这种战术的,只有在没波角色中几个比较不怕26C大波的角色——跳得快,跳得高,弧度好——红丸,猴子,舞和里舞。虽然如月也可以做到,问题是有如月的话NG其实根本就不会发波……
象猴子,舞,红丸这种角色,一旦成功帖近,除非NG使用CD反,否则轻易不要拉开距离的好。此时猴子可以用5A,红丸可以用5D和5B,舞可以用5A和小跳D跟NG生抢。抢赢了就进一步压制或者部署择技。输了也没差,鉴于这几个人强悍无比的跳波能力,NG未必敢再次发波牵制。结论上来说,就是NG比较容易转入互相拳脚牵制的阵地战——这样一来我们的目的就达到了。虽然NG的拳脚也很厉害,但毕竟最厉害的牵制波已经被无形地封住了,实际上是NG使用者自己被对方的高跳能力震慑,自己给自己下了“不能再随意发波”的心理暗示(这也是为什么很多高手有时候会打不过菜鸟NG,因为对方根本不思考……)。
当转入阵地牵制战时,NG使用频率最高的就是2C和5C。这时我们可以针对这点,有意识地布置一些小骗局。比如猴子可以5A点完什么都不做直接侧身然后用侧身攻击打时间差(猴子的侧身攻击的速度。打点,自己的身位意外地都非常不错)。舞可以考虑3B,红丸可以5D对拼等等。一般使用NG开场就龟的人,心里多半是不太喜欢自己的角色跟对方对血的,对他们来说,代价尽可能小的胜利才是有意义的,所以他们一般不太会愿意对血——这样拼2、3次对方就会很想再拉开距离继续发波,这时候有经验的玩家(哪怕没选几个比较好打NG的角色)会适当地留一些空间,给NG发波,自己把好节奏去揍NG。当然,在这里对距离的掌握精度以及对时机的把握就非常重要了,不知道大家有没有看过斗剧今年的冠军MAKKI的野战组手,里面有很多次,对方在想要配合时间过波时被NG预料到直接罗生门投掉的例子,有兴趣的NG使可以专门来找来看看,在nico上有,一共约24场(24连胜)。我觉得那简直就是NG的完美教材。当然要做到那样的程度是需要相当的反应力和经验的。

靠近之后,有压制能力的角色要尽可能压制,贯彻宁可拼血也不能再拉开距离给你发挥波牵制优势的原则打,再说格斗游戏格斗游戏,老是对着发波(比如最近的SF4……),我宁可去玩东方系列的同人游戏……比如柴舟可以用一系列软连加上极速的5C和2A来反抢NG,比如草可以用荒咬结合2D,421B压制NG的2C和624A。比如八神……其实八神有个很邪恶的打NG的方法,一会再说。
总之就是一句话,不要让NG再拉开距离发挥优势,由于打NG实际上大部分都是正面攻防(逆向的话至少要放倒一次NG,能放倒一次说明你已经成功地化解了NG的牵制,也就是已经进入了本文结尾的阶段了……),所以强牵制力角色,有大波角色,高机动力角色会比较容易,那剩下的类似老头这样的角色难道干看着等死?非也,这些人可以一边注意防御/闪避波,一边采取慢慢靠近突然改变节奏的方法来打,作为NG的使用者来说判断好对方的下一步动作也是很重要的。
以上就是攻略NG唯一的要点,看起来非常简单,实际上也非常简单,但是实战中的变化是非常多的,但我们要记住的就是,用最简单的手段达到最大的效果,是格斗游戏中万年不变的真理,所以,不怕死的,向着NG的波,冲啊…………(ANGLE被拖到外面海扁:这是史上最偷懒的一期质检了吧!?是吧?是吧!?!小样的你让我们等这么久还拿这东西来糊弄人……揍死你,揍死你…………)

(半死不活的ANGLE)那……那好吧,我姑且补充几个打NG需要注意的小细节。
1, NG的2B可以第一时间命中前滚/后滚AB的对手的动作硬直,因此不推荐近距离对慢波使用AB。
2, NG的26C/空中624A/C在出招阶段(第一段)被以下招式打中,有很大概率会诱发多重判定BUG,从而给NG本人带去大伤害:
包括真七的2626A/C吼大地(变成2HITS,攻击力翻倍)
里KING的2626B/D(变成7HITS!攻击力增加约1/3强),
HEAVY?D的2626A/C(变成2HITS,攻击力翻倍)。
麻宫雅典娜的闪光水晶波中派生的水晶超射(普通版变成2HITS,攻击力翻倍,MAX版RP不好的话会变10多HITS,快死人了)。
坂崎良/yuri/萝卜特的霸王翔吼拳(变成2HITS,不过特殊条件下会变3-4HITS,条件不明,攻击力翻倍)奇怪的是老爹的大波却没有这样的效果,克老三的也没有。
贴身距离被里YURI的624A/C,RUGAL的26B/D反弹第一段波(变成2HITS,自己受到波的伤害),并且有可能形成波残留的BUG,原理及100%成立方法目前还不明。
3,八神的打NG邪恶方法:诱骗NG在中距离发26C,八神第一时间用八酒杯……这是很难得的实战里非combo使用八酒杯的战例……
4, NG的斗气风暴只有1次判定,防完就可以大摇大摆往里冲了……

最后,为了弥补9月份质检没有出炉的过失,特地介绍一个克劳撒的特殊追打给大家,想必有不少人已经知道了,不过实战里这个的使用效果还是很好的。能把一个普通超杀打出MAX超杀的攻击力:
大家在出克劳撒的乱舞的时候,可以2624BC这样来出,这样命中后,收招动作时克劳撒会比原来加速约2-3F的样子收招,此时若在版边可以追打421B,2HITS一定能全部命中,加上超杀本身的伤害,只比MAX版少约8点左右的血了……这样可以大幅度节省气点……而且2HITS命中后对方是倒地的(如果对方AB受身,我方立刻出6246A/C很有可能正好能投到)。
由于克劳撒的乱舞C出和A出除了射程和开始的无敌时间外(A比C短约2F无敌)。其他性能都是完全一样的,所以大家可以习惯用2624BC这样的出法来出克劳撒的这个超杀……

那么,本期质检就到这里结束了,下期会在11月中下旬推出,人物暂时保密。由于这个月大家都非常忙,所以很遗憾,本期可能没有视频了,BBC说他会尽可能完成一个……

最后的最后,赠送给大家NG的全数据表,加上FZJMAN整理的出招数据,我认为对大家了解NG,并构思如何去KO他会比较有帮助的。


[ 本帖最后由 angle 于 2008-10-18 22:19 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-10-18 22:20:30 | 显示全部楼层
希望大家喜欢 = =本期确实因为各种原因拖了很久。。。。第一次用这种角度写,写得不太好.......下次还是回归老路线吧...

[ 本帖最后由 angle 于 2008-10-18 22:25 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-10-19 11:02:31 | 显示全部楼层
这个表其实就是招名. 如何防御.可否取消.破防值,晕值等等的统计而已
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 楼主| 发表于 2008-10-20 00:36:25 | 显示全部楼层
原理跟坂崎良的624AC是一样的..................

只不过用2624BC里的(26B)部分干扰了2624C最后的收招动作.
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