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发表于 2010-7-19 22:53:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
出招判定之类的这里就不说了 简要先谈一谈草薙之剑的剑的握法应该怎样的

一 通常技

轻拳 A

远A
关于近距封跳 一定要确保这个距离在对手中下路 比如八神2A的有效距离之外
它还可以破坏一些突进技 比如KYO自己的荒咬 尤其在远A后取消接荒咬 即便远A点在对手荒咬的防御阶段也没事 很多时候 对手在突进中了一个远A 会有较大几率反应不过来而中荒咬
此外 远A因为出招快 KYO的中上路地面攻击里 是最合适的 又加上可以取消 可以比较强有力地打击对手的间隙或收招破绽 比如CHOI的远A+6B的间歇 比如KYO的荒咬+九伤的间隙 后面可以接鬼烧或无式
防御中出远A+无式的简易出招很顺手 16A+236A

要求只有一点 看得准 出手狠

蹲A
对于AB到身上的对手 蹲A是最好的应对 普通投还不行 遇到心狠手辣的 挣脱后玫瑰or岚之山or大破坏投or屑风你 就只好怪你自己太天真了
一次蹲A后 再跟一个蹲A 确认后可以接无式 如果你确认的天赋和目押的功力很好 直接蹲A+站C+ 或者蹲A+蹲B+蹲A+无式
蹲A在中距离还专打红丸远B这种东西 但不可以用得太滥 得手后可以跟一个毒咬 说不定会有惊喜
有些时候 蹲A可以象我前面说的远A+荒咬这样用(不是指的软连)

跳A
很多时候后发制人截空 发现对手跳得太高 你会发现跳A才是最有用的 当然这种情况需要得少

轻脚 B

远B
远B其实是KYO不可或缺的中距离牵制手段之一 KYO的招式很多 但可以说都有比较大的缺点 必须相互补充相互辅成
在对手在中距离 有气又有指令投的时候 远B是在地面牵制替代荒咬的必要手段(这个时候荒咬基本可以废弃 就算要用 也要隔远一点用 而且最好确保不要打击到地面对手身上)
远B点到对手后至少是互动 这时有个确认下一步举措的时间 这个距离大家都不吃亏 但有时不点这个远B 会容易陷于被动

蹲B
下段启动必用 不推荐用近B 因为近B出招整个过程相对比较慢 同时又是站姿 容易被对手跳起来后加以利用
蹲B在平时用做近距牵制和试探 我方主动(蹲A当然也可以 但不过不是下段技)
跳入后的蹲B 不可滥用 必须有个前提 就是对手的CD反欲望很浓重 或者是你的跳跃很难让对手分清正逆 这个时候跳入蹲B才是安全并且有效的 之前最好做一个JCD晚出不出判定的铺垫
在将对手打飞落地时的蹲B+近C+ 一定要练得精准 喜欢抢招的对手必吃一套(对安全投用得好的可以不必用)

近B
基本被蹲B代替 只在连招中 比如三段目押 有不可替代的地位

跳B
原地跳的可以用作奈落落 截空和对地兼得
斜跳 尤其大跳 专打下流技 比如八神对空的2D 八神龙二等角色掏裆的2B  红丸对空的2C 不用斜B还真不行
但跳入距离如果够近的话 最好不要用B 因为给对手的防御硬直比较小 落地后领先也小 除了可以施展的空间变狭窄外 还容易被投

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发表于 2010-7-19 22:56:33 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2010-7-19 22:56:57 | 只看该作者
重拳 C

近C
KYO的灵魂技之一 但只强于对地 对空比起八神的来说还是差了
但是 差强人意聊胜于无 别人还没有咧
很多时候近C是必用的 比如防御住KENSOU的16A之后 如果距离合适 只有近C刚好可以抓住破绽(3D当然也可以 但不够安全)

在起身时对于有指令投的对手的跳入 冷静之余 4C这个在非版边 对非CHANG非大门非MARY场合下最妥当的应对一定要准备好 C如果命中后 确认对手是地面中招 (+6B)接毒咬一套 如果确认功力不够 就出75改

跑动近C 专打龟流 尤其跳得比较高的(打夏尔米和八神等一跳就出D/CD的几乎不可能 除非强烈先读)

跑动中的近C+毒咬 这个也是必须掌握的技巧 具体手法是665C+236C+ 5和C几乎同时 可以没有任何停滞 也不会误出大鬼烧
当然如果你怕死偷懒用琴月阴 或者升级成663B+C+毒咬 也行

对于八神 红丸 没气的大门这些投得近的货色 站位好 近C是不会被投的 要尽量诱使他们投你 但又被你近C扁 打不会安全投的红丸和大门 更可以在对手起身时贴身44 然后66+或者前大跳+

远C
几乎无用 勉强可以当成是取消性能比较好的重/慢/远版远A
就算给KYO一个屑风 也接不上这招 = =

蹲C
对于滞空时间短 招式又比较无赖的 如八神的小JD 这招拼血必用
实际上这招对空可以说无敌了 至少是拼血的 因为 它他妈的它被攻击判定在判定出来之前(有点绕口)实在太低了
比起CHRIS的蹲C 它对头部的保护更好 当然前者横向打击距离和收招比KYO的优秀

但是用这招对空要注意的是 最好确认好双方的横向距离 如果距离稍微远了 就会落空 对手落地后可以有足够的时间追打一套连招

对自己的鬼烧没有信心 那就练好蹲C对空吧 对得妙 对手在地上中招吃一套

跳C
KYO的灵魂技又一 对地基本上可以只用跳C

重脚 D

近D
基本被近C替代 除了在翻盘情结驱使下 比较想让对手在地面吃投 并且被投到版边背对你的情况 最好不要用D投 容易被对手跳起落下打一套 尤其在版边

远D
是好招 吞掉一切没特色的下路攻击(当然 没有夏尔米的CD好)
对手防御后还是领先 就算是八神的小葵花 也要难免终于被我的荒咬吃掉了
看准了用 它不防空的

蹲D
又是好招 而且是有特色的下路攻击 虽然出招还是有些慢 看准了用 专打大门远D远C远A 红丸远B远D远C 神乐的就差那么一点距离的蹲C 还有CHANG的多数攻击 因为被攻击判定很低 甚至可以对八神的JD(用法类同红丸蹲C对空)

跳D
直D用于空对地压制 在一定距离下是不可替代的 比如连续三次跳压制的第三次(第一次斜跳CD 第二次直跳CD/C/奈落落) 兼顾封跳
斜D用于空对空 空对地比较远的情况下用 在这个情况下也是不可替代的


超重击 CD

地面CD 地位比远C还差 咱们就不说它了
能量CD 地位突然变得很高 在能量CD中 出招貌似是4F 这个数值基本上可以被任何带无敌的招所破
(相比之下大门是2F 红丸是3F 顺便提一下)
但是收招很快 日本队的能量CD收招都快 对于在压制得力的情况下 能量CD是锦上添花了 但解围的时候要稍微考虑一下再用

跳CD KOF97里最慢的跳CD 但是不妨碍它成为压制大技 很多时候CD也是不可替代的 比如突袭时 时间不够跳C等连一套(出早被投 被防 出晚被防被空投被对空) 或距离不够奈落落落地连一套 只能出JCD打倒对手
前面提到的跳入 用晚出JCD做铺垫 相信见过TERRY用这招的人都明白怎么回事了
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 楼主| 发表于 2010-7-19 23:02:24 | 只看该作者
二 特殊技

3D
近C距离不够时对近C的部分代替(牢记它的出招速度是最快同时又足够远的)

比如龙二T砂取消后其实是落后的 但在这个距离 龙二的蹲C对大多数角色来说是无敌的 但如果KYO用3D 就是想反抗时最好最妥帖的应对(前提是对手没有气)

突进时对蹲D的代替 还是对龙二 因为蹲D毕竟慢了 因为3D第二段很长 对龙二的214B有时只能靠这个来解决

轻攻击后不提倡接3D 除非是终结 因为对手不倒地 自己还落后
(如果你会举一反三的话 3D怎么用就不用我一一告诉了)

破BUG震就不用我多说了(难度在那儿也不用我多说了 只有这招可以破我也不多说了)

奈落裸

跳跃中下C 即 奈落落

奈落落对大的敌人是空防

空中出1/2/3C都是奈落落 原则上不要拿来对地 只对空 而且是后手对空 而且对手至少不是后跳 否则等于送死

对于体型大的 或防御信心比较薄弱的对手 可以用奈落落来打逆或强转 但要确保对手不能空防

对地的话 奈落落对对手造成的防御硬直比轻攻击长不了多少 也很容易被反捉 原则上最适用于在第一次跳跃攻击成功后 对付CHANG 大门这等角色时使用(确定对手蹲防心理浓厚)
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发表于 2010-7-19 23:02:42 | 只看该作者
再次强插留名
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 楼主| 发表于 2010-7-19 23:11:40 | 只看该作者

综合KYO的特性

1
跳跃算比较快的 滞空比较短 在空中判定比较低 不象特瑞那种 感觉很飘(神乐都比他扎实) 跳起来后没有扎实感(所以一直不喜欢特瑞 主要是因为这个)
其跳跃招式主要是对地
2 跑动速度还行 加上独乐屠 荒毒咬 算是有些突进技 机动不错
3 绝大多数招式都是打击技

所以KYO的战术思想是

着重于空中的进攻 首先依靠稳健的地面空中的牵制得到的先手和主动 进行空对地压制 先手加气 进而靠逆向和强转 以及对由此带来的对手的心理顾虑加以利用 或施加软连 跳入手段 进行突破 从而扩大战果 领先到终局

在劣势的情况下 一次成功的反击依然可以翻盘 但是机会需要自己把握 这个不好说 但能确定的是 以高机动高精准的应对造成对手判断混乱 是翻盘的必要条件(基本功这三个字就不用废话了)

4 没有指令投 这是一大缺陷 遇到防守好的同时又侧重防守的 就很难打开局面
5 因为3 又加上自己没有什么无责任加气招 又面临五强的各方面压力 所以KYO要生存 只能定位首发 田鸡塞妈 顶多排二(排二的话必须有自信传三个气) 而绝不能守底

KYO的优势距离
这个不是一定的 但有个大致 就是八神蹲A攻击范围的两倍 和二分之一处(很多别的打击系角色也是这个优势距离)
对大门 CHANG  神乐还要再远一点
对龙二可能没有优势距离

在这个距离 KYO的各种招式都可以发挥 或随时发挥 比较好控制
可以选择原地/前冲重鬼烧 原地蹲D脚尖 和前冲3C 近C 远A 对空封空 也可以原地/后/前跳奈落落后手截空 后跳D对空 6B 远B牵制 前冲3B3A都有市场
也可以影大小跳 普通大小跳压制

在这个距离之外 不确定的因素增大 保留用的是独乐屠和毒咬(这两者在优势距离之外变得重要起来)

确定五强中KYO最大的敌人 他不是八神
是CHANG 又或者是龙二 再或者是神乐 反正最后才是八神(因为多半是首发对首发 机会还是比较大的) CHOI算好打的(老妖和我认为得差别现在不是特别大 他觉得最难打的是八神和龙二 其次是CHOI——他的理由是 CHOI一心逃跑的话没法追 CHANG和神乐因为对谁都是那么难啃 所以就不特别指出 不过对于龙二 我们的看法是一样的)

我之所以觉得八神相对好打 是因为起码有摸到他的机会 但是CHANG和龙二 还有神乐拿来吃饭的招过于无责任

五强之外 MARY和大门因为有非常强大的指令投及版边无责任择会难缠一些 特瑞和红丸基本是看谁基本功和发挥好 一半对一半 其它角色 因为机动性和中距离拳脚更优秀的关系 MAI比较头疼 此外都还算好打了 至少不存在啃得太硬的感觉

对于一些有无赖二择的角色 比如七加社 LEONA KING 只要“操守”得当 贞节还是容易保住的 毕竟他们没有指令投
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发表于 2010-7-19 23:15:03 | 只看该作者
在最近无数扯皮帖中难得的技术帖是一定要顶并要反复插入留名才行的
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 楼主| 发表于 2010-7-19 23:18:14 | 只看该作者
以下是一些‘小提示’

1
对CHANG 或任何面临逆向的对手 要注意跳C是否落空 对手是否AB 如果是的话 确认 立刻反向66C+6B或75改+

2
小跳C 奈落落打某些角色 是不能逆向的 即便对手蹲姿 比如八神防御姿势的蹲B 也就是跳逆向过后的1B

3
在用看准了的214A/C导致对手 比如神乐的蹲C 龙二的蹲C 八神蹲B 大门的蹲B倒地后 一定要记住 他是蹲姿倒地 前行小步前小跳 逆向就差不多了(对八神 龙二慎用 所以要把逆的跳成正的)

4
对神乐 看准了后 用轻鬼烧烧她姐姐 值得好好修炼修炼

5
MARY的远B是踢不到KYO的蹲D的 当她连续踹了三四脚之后

6
对没气的CHOI 东丈 等没有强力对空技的可以尝试多次连续跳跃CD B C压制

7
盯死龙二的214B 诱使他出 一旦他出招 防住后立刻前闪避 C+

8
轻鬼烧不适宜对空 重鬼烧不能对付安全跳(轻鬼烧这一点要强一点)

9
原则上不要普通投CHANG还有有气的大门和MARY 在版边对任何有指令投的人都避免使用这招

10
对空投 空防用得好的 切勿使用奈落落

11
避免输给对手的一大原则是 尽量避免倒地 尽量让对方倒地

12
非优势距离 非压制领先中 不要随便前跳

13
荒咬比小葵花慢 所以在小葵花有效距离内 避免后手荒咬

14
蹲D 3D 荒咬 毒咬 等 在对方有气时闪避或防御住 可以说必吃指令投 所以慎用 看准了用

15
很多山穷水尽的时候 小鬼烧和214P是可以值得一博的 当然 对方也知道

16
小鬼烧和214P是很强 但不是没有破绽 也会被某些特定的招打破招的 所以不要迷信它们

17
有时候切防是必要的

18
遇到MARY 神乐 八神 CHANG 避免被逼到版边

19
喜欢KYO的人 可以用龙二和他组队并且放第一 又传气 后面再适当选个CHANG啊神乐什么的
实在不爽就用三神器队 但是KYO就得悲剧地守底了(气很重要)

20
角色是亏了点 用爱来弥补吧(虽然弥补不到哪儿去)
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一直被模仿,从未被超越 ... ... ...

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发表于 2010-7-19 23:20:08 | 只看该作者
!o2007125165145_269! !o2007125165145_269! !o2007125165145_269!
一直被模仿,从未被超越~~~~迈克尔·杰克逊
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 楼主| 发表于 2010-7-19 23:23:11 | 只看该作者
五 KYO的不难言之不隐

因为97比起其它作品 指令投和一些系统上的巨大差异
非投技系的很多很多战术在97里是无法利用的 所以不拥有指令投的KYO在很多时候非常非常辛苦 当然 有其它角色作陪 还有垫底的 就SB地满足了一点了

97不存在背向起身指令投不能 所以KYO对八神 CHANG 龙二不存在打倒在地后AB过去让对手起身投技失效之类的择前提(2P+角落除外)

97里要确保逆向 KYO必须大跳 不能象其它作那样小影跳+奈落落埋伏得很深 让对手不寒而栗

97里能量闪避和受身后 只有1F时间免疫投技 而且往往会在闪避后背对对手(当然这不是97独有的) 这1F基本等于废了 关键的问题在于对手可以不出招安全投 用唯一必胜的手段——普通投又基本抢不过

同上相似的 防御住对手轻攻击后 就算领先一点时间 但对手一个安全的优化的走投或者鬼投 不说反应是否跟得上 就算跟上了 也是难解的 草薙之火 多半在判定出来之前就被掐灭了

鬼烧对指令投 非常无语 尤其是CHANG 而一旦被关了厕所……

在前面说的优势距离之内外 KYO很是劣势 近了面临被投 远了拳脚短促 一旦对手有气 就开始缩手缩脚 更加局促

说到这些 其实也是想说 避免让KYO面对难题 尽量把难题丢给对手

因为 还是那句非常有用的废话——善于避免问题的人 远比善于解决问题的人高明

也许 你会赞同这句原本并不是我说的话
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 楼主| 发表于 2010-7-19 23:27:59 | 只看该作者
六  对付八神的主要战术思想 其核心其实也是对付很多其他角色的思路

1
在八神有气前先把他关进厕所 这一点实现不了的话 需要付出很高的HP和技术还有心神的代价才能赢八神
如果关了厕所 尽量关八神到死 没有气的八神 被KYO关了厕所 一样是等死的

2
如果关不了八神厕所 就要把他牵制在摸不到你三手的距离之外 保持某种僵持的状态
如果一直能成功牵制 尽量把八神牵到厕所里去
如果牵制失败 就要面临被八神连续小责任压制 难免被压到晕压到死 这种情况是要尽量避免的(可以说大多数情况下都比KYO关八神厕所完结得快)

3
如果压制和牵制都失败 自己被关了厕所 对方八神在连续压制中加气 并且己方在被多择中面临崩溃时 一定要胆大心细地逃出去(此时我为逃逸流) 绝不给他把气留给后面的禽兽而且还翻倍的机会
但因为八神本身手段比较多 而使用八神的对手风格各异 所以要先稳住 观察一下对手特点再做解围的对策

所以 以后再讲讲KYO对八神在压制和牵制 尤其是后者的技战术具体的运用
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 楼主| 发表于 2010-7-19 23:32:14 | 只看该作者
综上所述 只有一句话 就是
把八神和他的朋友们 都牵进厕所
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 楼主| 发表于 2010-7-19 23:33:22 | 只看该作者

对有投技者禁用或尽量少用招式(以八神为例)

1 对无气八神禁用
互动时使用独乐屠 即412B/D(后果是被蹲姿八神闪过然后……)

对喜欢挖下段的八神禁用75改 尤其版边(有些段位比较高的八神确实不会对付75改)
(原则上来说 对相当多的角色都得禁用)
(后果是被下路攻击连一套)

先手起跳使用打高点奈落落 尤其版边(后果是要么被挖下段 要么没被挖 落地后被直接屑风 或者被空防屑进版边)

双方同时恢复互动后(比如双方彼此的轻攻击被对方防御住后) 在优势距离之外第一时间使用荒咬
(后果是极易被小葵花打破招)

对版边八神使用奈落落(这一点对任何有投技的角色原则上都禁用)
(后果是被空防后屑进去)

双方同时恢复互动又是中近距离情况 立刻使用蹲D
(后果是被八神小跳D+屑风+)

在对对手贴身的情况下前小跳前小影跳 尤其对手蹲姿倒地时禁用
(后果是跳过了头 被八神蹲B爆菊)

对手在版边起身时使用近C+6B
(后果是一旦对手影跳被C击中落地 必中屑风)

在优势距离之内 双方互动 禁用荒咬
(后果有很多 但不会吃葵花)
(这个优势距离差不多等于八神蹲B蹲A站B被防御住后的距离 这个距离的内外 有着巨大的区别)

起身禁用214P 623A
(后果是被打破招连一套 或者是架住对手第一次轻攻击后被屑 对有指令投的对手同样禁用)

对空禁用623A
(后果是容易出早了被八神打破招连一套 对其它角色也同样)

对安全跳得好的八神严禁使用重鬼烧对空
(后果是最多第一段鬼烧烧中对手 第二段被防住 然后被连一套甚至致晕)

贴身严禁使用毒咬
(后果是被走屑)

2 对有气八神禁用
禁用的就太多太多了 除了上述之外

对版边八神严禁在一次普通攻击被防御后接任何连招
(后果是被八神能量后闪避连一套)

严禁攻击范围之内荒咬

严禁攻击范围之内蹲D

严禁攻击范围之内3D

严禁攻击范围之内6B
(后果都是被能量闪避后屑风 即便能变招变动身位 也免不了被连一套 以上对有指令投的角色都是原则)

等等等等

可见 如果不在八神有气前牵进厕所 KYO是不是特别地投鼠忌器??

以上禁手 你多违反一个 你的漏洞就多一个 你离被打败就更近一步 在不出禁手的这个基础之上 才能谈技战术

所以 把他们牵进厕所
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 楼主| 发表于 2010-7-19 23:40:05 | 只看该作者
第21个小提示——荒咬对葵花

上面貌似提到某个距离 KYO出荒咬是不怕八神葵花的 虽然葵花(小)比荒咬出招快
但是 因为出荒咬和毒咬时 KYO的被攻击判定前移了半个身位 刚好可以躲掉葵花的攻击判定(葵花的攻击判定也比较前移)
所以在这个距离 只要不是特别后手 永远是荒咬吞掉葵花 我相信看到这里 有不少用八神的玩家可以解决掉一点迷惑了
但一旦脱离了这个距离 荒咬只要不是出得特别先手 一般都是被葵花(小)打破招

所以当八神没气时 在这个距离之内 确定双方互动(最好是己方先手) 先读八神没有特别想跳的趋势 同时又在蹲A有效攻击范围之外的话 可以放心使用荒咬
当然这个也是不保险的 多只用在僵持阶段打开局面 专门对付喜欢把葵花当饭吃的八神 直接关进厕所
之前可以用一个远A做战术掩护 暗示对手不要前小跳而把注意力转移到地面战场 会更安全
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 楼主| 发表于 2010-7-19 23:55:09 | 只看该作者

最后强调一下KYO的强判定和矮判定 长判定的招式 还有一个未传秘技

1 强判定——就是被攻击部分相对于攻击部分 比较缩的判定
8B对空对地
斜B对低地
奈落落对平空 斜D对空对高地
近C对地(对MARY的2B类无效)
荒咬 毒咬 末端对地 九伤对地对低空
下C对空

2 矮判定——就是被攻击部分相对于纵向 比较缩的判定
只有3个
下D 3D 下C

3 长判定——也就是判定持续比较长久的判定(超杀就不提了)
八锖
七濑
独乐屠
跳C
鬼烧
6B

貌似没什么含义 就到这里为止了
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发表于 2010-7-20 09:13:41 | 只看该作者
楼主辛苦了,草薙京对五强真的很难……
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发表于 2010-7-20 09:19:10 | 只看该作者
精华要诞生了 话说2C是不得不说的一个技能 [060]
.........................
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发表于 2010-7-20 09:44:49 | 只看该作者
草的灵魂技不是2a吗?
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发表于 2010-7-20 14:03:32 | 只看该作者
是2C,对空判定真强
一个人,一片天,凝视一瞬间……
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发表于 2010-7-20 14:42:52 | 只看该作者
顶!对了,有个弱弱的问题:Kyo 近身 5B 2A 5C 和 5B 2B 5C 有什么苛刻的条件才能接?(感觉正面攻击对手接上很难),前后两者在距离上有什么区别(我想应该没什么区别吧)?
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发表于 2010-7-20 16:39:02 | 只看该作者
2D3D的身位和莉安娜的2D玛丽的2B是否一样?
求暴八打神乐的攻略........
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发表于 2010-7-20 19:50:57 | 只看该作者
原帖由 狮子的獠牙 于 2010-7-20 14:42 发表
顶!对了,有个弱弱的问题:Kyo 近身 5B 2A 5C 和 5B 2B 5C 有什么苛刻的条件才能接?(感觉正面攻击对手接上很难),前后两者在距离上有什么区别(我想应该没什么区别吧)? ...


节奏  距离……
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发表于 2010-7-20 20:39:46 | 只看该作者
原帖由 夏南 于 2010-7-20 16:39 发表
2D3D的身位和莉安娜的2D玛丽的2B是否一样?

显然不一样
草薙的2D3D不会降低身位的,而丽安娜玛丽他们很低,出判定的时候,大猪空中怎么也打不到。
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发表于 2010-7-20 21:44:58 | 只看该作者
该死的2楼...
你居然这个时候插楼..
掐死你.
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发表于 2010-7-21 12:56:02 | 只看该作者
原帖由 拳皇爱好者0 于 2010-7-20 20:39 发表

显然不一样
草薙的2D3D不会降低身位的,而丽安娜玛丽他们很低,出判定的时候,大猪空中怎么也打不到。


降底的.比如八神的JD可以踢到蹲下的草鸡.但踢不到2D的草鸡.
当然JC还是打得到的.
只不过我不知道降底了多少的身位.
求暴八打神乐的攻略........
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发表于 2010-7-22 15:58:28 | 只看该作者
技术贴就顶……
ct9a.
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 楼主| 发表于 2010-7-22 21:36:21 | 只看该作者
原帖由 狮子的獠牙 于 2010-7-20 14:42 发表
顶!对了,有个弱弱的问题:Kyo 近身 5B 2A 5C 和 5B 2B 5C 有什么苛刻的条件才能接?(感觉正面攻击对手接上很难),前后两者在距离上有什么区别(我想应该没什么区别吧)? ...


条件没有你想的那么苛刻
1 第一下于贴身时发生 一定可以

2 第二下要尽快取消

3 第三下不用说 当然要准

三者貌似缺一不可 但并不算苛刻 正面一定是可以接上的  全角色均可

两种接法貌似没有区别
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 楼主| 发表于 2010-7-22 21:40:51 | 只看该作者
原帖由 拳皇爱好者0 于 2010-7-20 20:39 发表

显然不一样
草薙的2D3D不会降低身位的,而丽安娜玛丽他们很低,出判定的时候,大猪空中怎么也打不到。


我只想说
“冷得这么快”
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发表于 2010-7-23 00:02:11 | 只看该作者
玩97刚开始根本不知道八神何许人也,只喜欢草薙京
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发表于 2010-7-23 01:06:23 | 只看该作者
97很喜欢用草, 用98的节奏跟打法去玩,很是过瘾...
喜欢排在第一个出场, 觉得最难打的是大猪,老是转球,空挡捉人,
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