基础知识 |
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游戏画面中显示角色的体力槽、剑质槽和计时器等。 |
体力槽 | 月华中体力上限是↓5→。一共两条体力槽,第一条为黄色,记为↓5→~1↓8,第二条为红色,记为1↓8~0,当体力槽≤→←时,体力槽呈闪烁状。连续技伤害上限是180。 |
剑质槽 | 分为力、技和极三种。力剑质槽为红色,技剑质槽为蓝色,极剑质槽为绿色。剑质槽蓄满后呈闪烁状。 |
计时器 | 正常游戏时间为→0秒,时间为0若还未分出胜负,则残余体力较多的一方胜出。 |
选定人物时,每种剑质都有两套颜色的衣服,按A和D选择。相同剑质的同一角色,颜色不可重复。 |
常用游戏用语(关键词)解释 |
A | 弱斩攻击 |
B | 重斩攻击 |
C | 踢攻击 |
D | 弹档 |
挑衅 | 按Start来发动,侮辱对手的招式.(不宜使用,"特殊"下详) |
近 | 近距离 |
远 | 远距离 |
立 | 站姿 |
屈 | 蹲姿 |
剑质 | 力剑质;技剑质;极剑质为隐藏剑质。 |
J | JUMP,跳跃。 |
HJ | HIGH JUMP,大跳跃。 |
C | CANCLE,取消硬直。 |
CH | COUNTER HIT,在对手攻击进行中击中对手。CH时招式伤害有额外加成。日文版显示为“后先”,中文可以写成“康特”或“康”。 |
连,COMBO | 连续技 |
空连 | 空中连续技 |
上段攻击 | 任意防御都能防住的攻击。 |
中段攻击 | 蹲姿防御无效的攻击。 |
下段攻击 | 站姿防御无效的攻击。 |
通常技 | 是指单方向+按钮使出的招式。 |
特殊(通常)技 | 是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以「方向杆单一输入」+「按钮」,而必杀技则需要较复杂的输入。 |
必杀技 | 须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是属性会较通常技、特殊技为多。 |
防御不可技 | 无法防御的攻击。 |
投 | 投技,近身无法防御的攻击。包含了近身投、移动投、对空指令投。 |
空投 | 在空中使出的投技 |
指令 | 招式的输入步骤 |
确认 | 指确认某招命中对手后,立刻使出可以CANCEL或者可以目押的下一招继续击中对手。 |
目押 | 按照指定的节奏而输入,通常是指不可以被CANCEL的「接受输入时间」极短的固定连续技。 |
受身 | 按D键取消受创状态的硬直。分为地面受身和空中受身 |
偷帧 | 通过防守时姿势的变化(站>蹲,蹲>站)缩短防御硬直时间达到反击的目的。 |
里回 | 多以跑动达成为主,只要当对手在空中时或倒地后跑到对手身后按↖或↗ 就可以达成。 |
升华 | 力剑质特定招式取消超奥义。出招表中有注明。 |
指令投 | 需要特殊输入法的投技,属于必杀技。 |
乱舞奥义 | 技和极剑质槽Max才能使用的奥义,指令为→→A/B |
超奥义 | 剑质槽Max,呈闪烁状或者体力槽≤→←(总血量↓5%),呈闪烁状可以使用,此时不消耗剑质槽。威力大。 |
潜奥义 | 限力极剑质,体力槽≤→←(总血量↓5%),呈闪烁状且剑质槽Max才能使用。威力极大。翻盘大技。 |
弹档 | 简称D,弹档中对方的攻击后,对方进入长时间的不可防备状态。弹档落空则有大破绽。 |
能量弹 | 防御时,使用←↙↓D耗整条剑质槽使对手进入低浮空状态。再按D可以将对方击倒。 |
气绝 | 角色遭受连续重大创伤而进入眩晕状态,长时间无防备。 |
FRAME(帧) | 通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/→0秒。由于大部份的格斗游戏都是以1/→0秒为单位,而且角色的动作亦是以1 /→0秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FRAME来做单位。 |
相杀 | 相杀意即双方同时作出攻击并同时击中对方 |
二择 | 二份之一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是二择的最佳例子。经典↓择:李烈火近身 AB>B 或 AB>C |
当身技 | 在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击技会自动使出招式。经典招式:天野飘 → ↓←C。 |
霸体技 | 攻击进行中被对方击中时不会中断自己的攻击,持续原动作。经典霸体技:直卫示源 ←B ;刹那 → ↓←C。不同招式的霸体性能不同。 |
连杀斩 | 技和极剑质中,按一定的顺序输入相应通常技指令就能取消前一通常技的收招硬直而连续攻击,这就是连杀斩。也叫连锁技 |
系统介绍与基本操作 |
剑质 |
力剑质 | 通常技即使被防御也能给对手造成伤害(但不会击败对手) BC技:可蓄力防御不能技,对手无法防御的高杀伤力技巧 可以使用升华:用超奥义取消特定必杀 →C可以被取消 剑质槽增长速度是其它剑质的↓倍 剑质槽全满,体力槽≤64(血条呈红色闪烁时)时可以使用潜在奥义 地面武器攻击有弹回特性。 连续技多以目押为基础。 |
技剑质 | 连杀斩:许多通常技都可以被取消,通常技之间可以形成连锁技. BC技:挑空攻击,中段判定,击中蹲防对手造成摇晃状态,可以挑起未防御时站立与蹲的对手。 剑质槽全满时可以使用乱舞奥义。 |
极剑质 (选法见"隐藏要素") | 通常技即使被防御也能给对手造成伤害(但不会击败对手) 连杀斩:许多通常技都可以被取消,通常技之间可以形成连续技 BC技:挑空攻击,中段判定,击中蹲防对手造成摇晃状态,可以挑起未防御时站立与蹲的对手。 可以使用升华:用超奥义取消特定必杀技 剑质槽全满时可以使用乱舞奥义 剑质槽全满,体力槽≤64(血条呈红色闪烁时)可以使用潜在奥义 防御力低下,受到的伤害是其他剑质的1.↘倍 通常技被防御时不增加剑质槽。 |
关于操作 |
前进 /后退 | 输入面向对手的方向,角色就向对手前进。输入反方向即后退。 前进和后退的速度因角色而异。 |
前冲/疾退 | 快速输入↓次前进指令,角色即向前冲出。 快速输入↓次后退指令,角色即向后蹿出。 疾退一段时间内判定为空中。可被空投。 不同角色的前冲、疾退速度及性能不同。 "翁<(枫=守矢=雪=刹那=天野=响=真田)<(一条=十三)<(李=斩铁)< 骸<鹫冢<嘉神<白虎" 速度由慢到快从左到右依次递增" |
跳跃 | 输入[方向上](↖或↑或↗)即可让角色跳起。设对手在左边的话,则↗为前跳,↑为竖直上跳,↖为后跳。 轻推摇杆或轻按跳跃方向键为小跳。按住跳跃方向键为大跳。 前冲后每个人的小跳、大跳的轨迹皆不同。具体请参阅论坛月华剑士人物跳跃研究相关文章。 小跳和大跳的起跳准备时间为↘F(帧)。这↘F是不可防御的。但有一种超级大跳可以最速起跳,没有准备时间。 方法如下: 以嘉神为例。空中按B(挥空或击中皆可)后按↑C(或者↑B),会迅速起跳(一定要是大跳),这个技巧开发的本来目的是嘉神用来跳B接空中下C用的,但现在有新的用途。用这个技巧可以防止对方偷帧指令投。 每个人都不一样,具体需要自己试验。 前冲原地跳:前冲中↘F内输入↑的指令(→→↑),就可以在前冲中原地跳。轻按为小跳,按住为大跳。 |
倒地起身 | 月华中倒地后起身分为三种。 原地起身、前滚起身、后滚起身。 原地起身:倒地后不输入前、后指令即可。 前滚起身:倒地后需要按住前。 后滚起身:倒地后需要按住后。 |
跳起身 | 某些人物的起身不是站立,而是跳起身。这时候可以被一些具有低空投技的角色(下详)击中。 李烈火:头后仰倒地后原地跳起身;前跳起身;后跳起身。 骸:前跳起身、后跳起身。 玄武之翁:前跳起身、后跳起身。 |
倒地追加 | 全角色:近身C 大部分角色:↘+B(天野漂和雪可蓄力) 骸:↑+B (派生可) 神崎十三:↑+B或→→或→↓↘A/B 李烈火:↑+C 直卫示源:↘+C [→→CD] 一条明:↘+B或↑+C 某些角色的必杀或奥义可以攻击到倒地的敌人,如:玄武之翁的潜奥义等 某些角色还可用低空投进行追加,见“空中投”部分。 前冲近距离倒地追加(↘+BCD)见"组合键"。 |
通常投/空中投/指令投 | 通常投:←CD 或 ←CD。 除白虎外,其他人皆可以通过前、后CD来切换投技方向。 天野的CD可以追加升龙。 空中投:空中CD。(低空投:跳跃中CD) 具有空中投的角色:枫、一条明、斩铁、直卫示源。 枫和斩铁的空投未中的话,有明显的失败动作。 一条明可以滚动逃,直卫示源可以跳跃中CD接空中通常技取消。 低空投除了可以投跳起身的角色外,还可以投某些必杀技造成的倒地后弹地。 比如枫角落:→↓↘B 接 →↓↘B 接 小跳CD。 |
指令投 | 要特殊输入法的投技,属于必杀技。如:神崎十三→↓←B,直卫示源 →↓←→C等。 指令投拆投:神崎十三的→↓←A和直卫示源的→↓←→C后的派生指令投可以拆投。 神崎十三的→↓←A击中后面只有A和B ↓个择 直卫示源的→↓←→C击中后,先是A和B两种择,然后A的可以衍生出A和B,B的可以衍生出A和C,A后接超杀的可以按A来破,B后接潜在的可以按C来破。 一般破这类投技的按法就是以最快速度轮流按A和B(有哪几种择就按哪几个键),但不能↓个一起按。原因见"组合键"。 |
指令 | 招式的输入步骤。 比如前冲的指令是→→ 枫升龙的指令是→↓↘A/B 连技指令的简化:在一些通常技>必杀技的连续技中,在通常技前面加上部分必杀技方向指令,达到简化连技难度的目的。 比如:高岭响 A>↓←→AB(超奥义),简化成,↓←A>→AB或↓←→A>AB。 天野漂的 ↓A>→←→B,简化成→1A>→B等。 枫的前冲岚讨 →→>←↓→C,简化成←↓→ →→C,这也就是所谓的移动投。 某些空中必杀技可以用简化指令低空出,如果是中段技,很有威胁。比如:李烈火J↓→C,简化成↓→8C;斩铁A 飞镖 J↓→A,简化成↓→8A等等。 方向指令,由于技模式有乱舞的存在,当压制或牵制是频繁使用“下”指令,可能会误出乱舞。 这时候带“↓”指令的招可以用“1”或“↘”代替。 比如技李烈火A>↓A>↓B>↓C>…,可以用 A>1A>1B>1C>…代替。 具体各人物参考出招表自己判断。 |
组合键 | 几个按钮同时按有单个按钮的效果,当使用组合键时不接受复合方向指令和部分方向指令,即可以防止误出必杀技等。(只是对当前组合键而言,但方向指令一段时间内仍有效) AB=A(李烈火,高岭响除外) ←AB=A(同上) AC=A ←AC=←A ABC=A BCD=B(天野的BCD类似←B,但发生更快) 从组合键可知道AB不会代入后方向,AC可带入,这样各有各的好处。 比如刹那←AB>↓→A 鹫冢庆一郎近身就←AC>A>A>…,稍远时候就←AB>A>… 组合键在目押中的运用,比如真田小次郎 ↓C>←AC,嘉神慎之介↓C>←AC。 用←AC代替←A,并不是因为←AC发生比←A快,是因为↓C后最速目押←A,会自动变成 ↓A。而用←AC的话则能最速目押←A。 倒地追击↘B近距离前跑后不能追加,这时候可以使用组合键BCD,→→>↘BCD,近距离也可以前跑追击。 |
组合键在连段中的运用 | 枫的A>潜奥义↓→↓→B,直接出的话...要神手速。 但又不能使用 ↓→A>↓→B的简化方法,因为↓→A是必杀技指令,这时就可以用组合键简化。↓→AB>↓→B 即可。等等。 |
防御相关 |
急停防御 | 前跑→→中,迅速输入↑←,人物会立刻作出防御。(前提对方要作出攻击的动作,)一般用来骗对方大范围的牵制技。 |
不可防御 | 起身第1F不可防御跳攻击;空中时对方跑到身后,落地时转身1F不可防御。 |
里回↖和↗的分别 | 因为前冲有惯性,如果不用动作取消是不能防御的,↖和↗都可以在前冲产生惯性前里回取消惯性;↖可以在产生惯性动作时里回,而↗不可以。 |
能量弹 | 防御时,使用←↙↓D耗整条剑质槽使对手进入低浮空状态。再按D可以将对方击倒。 能量弹能够在防御飞行道具、必杀技*、通常技*、超、潜奥义*时使用。(防御空中逆向后的能量弹下)*表示该招式没有武器弹回特性。 注:单发的不取消的武器弹回特性的招式无法能量弹,但如果该招式取消必杀技,后面的必杀技发生前可以能量弹。 例:力枫B,能量弹不能。 力枫B>→↘↓B,在→↘↓B出现动作未发生前可以能量弹。 |
空中防御 | 1, 跳空防第1F(帧)不可防御:离开地面的第1F不能作出防御动作,不可防御地面和空中的任何招式。离开地面第2F(帧)的防御情况见"2、3、5"。 2,无法防御所有地面有对空判定的通常技和对空指令投及乱舞奥义。 3,可以空中防御除空投外的所有空中通常技(如:跳+A,跳+B)及空中必杀技(如李的 跳+↓←C),也可以在空中做出对跳攻击的逆向防御。 4,前跳不可空防正向,但能防空中逆向攻击,空中受身以后不可空防。 5,对于地面对空必杀技及奥义,根据每个角色招式性能有不同的变化。(下详) |
乱舞相关 |
乱舞奥义 | 乱舞奥义发动指令有两种:↓↓A或↓↓B。↓↓A是中段攻击,破蹲防。↓↓B是下段攻击,破站防。乱舞奥义空防不能。通常技可以取消乱舞。 每个技极人物的乱舞奥义分为4种,分别是基本型,力量型,追击型,混合型。 基本型的指令,全人物共通(李烈火可以派生,下详.)。 力量型、追击型、混合型因人而异,具体参见出招表。 追击型后为浮空状态,可以追击。 一般来说混合型和力量型的伤害较高。 |
乱舞压键延时 | 乱舞发动后按住A延迟发生,22B发的也按住 A,压B键无效。 作用在于骗对手提前弹档落空或者根据双方的距离控制(比如地对空D后乱舞对手太高 延迟才不会在对手下落之前跑过去)。 |
乱舞断招 | 部分技角色的乱舞可以强制中断接通常技, 枫 未觉醒枫 ↓↓A 第1下中断接←A/A 一条 ↓↓B 第1下中断←A/A/↓A/JA/←B/↓B/↓C/↘C/跳跃中+C/↓↖C 十三 ↓↓B 第1下中断↓C 天野 ↓↓B 第1下中断←A/↓A 响 ↓↓B 第1下中断←A/A/↓A/跳跃中+A/B/↓B/跳跃中+B/C/↓C/→C/↓→A/↓→B 翁 ↓↓A 第1下中断←A/A/↓A 骸 混乱型乱舞→BC后中断←A/C 斩铁 混乱型乱舞→BC A后中断←A/A/↓A/C/↓C/跳跃中+A |
特殊乱舞 | 李烈火:基本型乱舞↓→C后可以派生2B。 天野:力量型乱舞ABCABCC后的可以和摔投一样拉后人物就不会被变换方向角落追加更安定。 |
其他说明 |
摇晃 | 角色摇晃后退的状态。 1.D掉对手的某些招 2.技/极模式的BC破蹲防 3.天野漂的↓←A 天野的→↓←C反击低空或地上攻击 4.李烈火和斩铁超奥义的第1HIT对地 5.真田小次郎的追击型乱舞后瞬尘逆向超杀 其中第1点和第5点无法摇掉 剩下的2 3 4都是可以摇掉的
2、3、4中斩铁超奥义: 经测试:按ABCD中任意三(四)个键3次以上+ 方向随便摇(上 下 左 右随便乱摇 左右摆也行 转圈也行 ) 即可快速解除摇晃状态。[气绝时也可以用这个方法加快解除气绝状态]
4 中李烈火的超奥义 经测试有这几种按法可以在对击中后摇醒并防御住超奥义第三hit: 快速按3次以上ABCD。 或连续按ABCD中任意三(四)个键3次以上+方向随便摇 |
跳取消 | 某些必杀技中可以加入上(↖或↑或↗)指令,来取消出招硬直,从而能够进行一些特殊连续技。如一条明2蓄↑C>↑D(跳取消)>跳跃中CD。 斩铁:↓→A>↓→↑A;↓→A>↓→↑A(跳取消)>↓↓↑A/B(跳取消)乱舞奥义等。 |
特殊挑衅 | 玄武之翁挑衅不可防御 伤害为0 可以取消超奥义 连不上 李烈火挑衅为加血 对所有通常技和部分必杀技全身无敌 直卫示源挑衅不可防御 伤害为2 一条明挑衅不可防御 伤害为2 高岭响的挑衅为加剑质槽 天野漂的指令挑衅,26挑衅,可以加一半剑质槽。同时全身无敌 |
月华剑士2中的随机性(数字仅作参考) |
玄武之翁 | 玄武之翁加速龟(伤害32~41)、加速加血龟 (-17~-34) 小玄武的概率。 测试100次 ↓→A 正常93 加速3 小玄武4 。加速龟概率大概为3%,小玄武大概为4%。 测试100次 ↓→B 正常89 加速10 小玄武1 。加速龟概率大概为10%, 小玄武大概为1%。 测试100次 ↓→C 正常92 加速7 小玄武1 。加速龟概率大概为1%,小玄武大概为1%。 |
一条明 | 一条明624A 随机罩进自己。 测试100次 正常92次。罩进自己8次。概率大概为8%。 |
神崎十三 | 神崎十三26A/B随机牙咬青草攻击力比平时略高 (32~39;35~41)。 测试100次 ↓→A 正常87次,牙咬青草13次。概率大概为13%。 测试100次 ↓→B 正常96次,牙咬青草4次。概率大概为4%。 |
隐藏要素 |
隐藏剑质(极) | 在选剑质时(4秒内) 在(技)处按C6次,在(力)处按B3次,再在(技)按C4次,即可选用极剑质; |
隐藏人物 | 枫(觉醒前) 在枫处 (4秒内)输入 C9次、B1次、C4次; 走失人形 在一条明处(4秒内)输入C8次、B9次,等一秒后再按一下C; 直卫虎澈 在直卫示源处(4秒内)输入C5次、B10次、C2次; 黄龙(只有家用机可以选) 在枫处(4秒内)输入C10次、B5次、C4次; 选人成功后,会听到特别的声音 |
百人斩模式 | 在标题画面处按住A+B+C不放,然后开始游戏。(家用机模式直接选) |
变邪恶的高岭响 | 用高岭响通关,每次都将对手“分尸”的话,倒数第三关的结束画面高岭响就会迎风而立 |
神崎十三吃炸弹 | 对阵神崎十三前 按住start 开场神崎十三盘子里面将是炸弹 |
神崎十三特殊胜利 | 第2、第5局 胜利后 |
进阶知识 |
修正值 | 连技数越多,后面的招式修正后的伤害越小。体力槽越***越大。训练模式中的Basic Damage是不修正时的伤害,Correct Damage就是修正后的伤害。具体伤害与和HIT数、对手的剑质类型、对手的防御力、对手的生命值有关。 |
帧数、发生、持续、硬直的概念 | FRAME(帧):通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部份的格斗游戏都是以1/60 秒为单位,而且角色的动作亦是以1 /60秒计算,所以招式的发生时间、收招时间等等均是以FRAME来做单位。
输入一个方向+通常技指令需要1F,通常技的系统反应时间为2F。通常技帧数表上没有注明这3F,而只是标出出现判定前的出招时间。并且其中的收招硬直时间也是挥空时候的收招硬直时间。不是击中后的。
发生:从指令输入到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间。(通常技帧数表上的指令输入1F+系统反映2F+ 出招时间+攻击判定的第1F=发生时间。) 持续:攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间。 收招硬直:从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招硬直时间。 |