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月华之剑士2 人物数据一览---枫

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楼主
发表于 2011-9-27 18:22:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          

通常技与特殊技

站立A  

攻击力 13/1 硬直差 +5/-7
8/0 +5/-10
剑质增 6/3 防守方向 立屈
2/1
取消 ○/○ 防守硬直 12
○/○
受身 反弹 立屈空
便于牵制,枫的象征通常技。
站立B
攻击力 30/3,30/3 硬直差 +4/-10,+6/-8
16/0,16/0 +4/-16,+6/-14
剑质增 8/4,8/4 防守方向 立屈,立屈
3/1,3/1
取消 ○/○,○/○ 防守硬直 21,21
○/○,○/○
受身 空,空 反弹 立屈空,立屈空
虽然出现2次攻击判定,但只能命中1次。起身攻击等攻击,它的第2段有打逆效果。
站立C

攻击力 13/1 硬直差 +3/-12
11/0 +3/-12
剑质增 6/3 防守方向 立屈
3/1
取消 ○/○ 防守硬直 16
○/○
受身 反弹 立屈空
可以击打倒地的对手。
下蹲A

攻击力 13/1 硬直差 +4/-11
11/0 +4/-11
剑质增 6/3 防守方向 立屈
3/1
取消 ×/× 防守硬直 16
○/○
受身 反弹 立屈空
       
下蹲B
攻击力 28/3,28/3 硬直差 -1/-10,+1/-8
23/0,23/0 -1/-21,+1/-19
剑质增 8/4,8/4 防守方向 立屈,立屈
4/2,4/2
取消 ○/○,○/○ 防守硬直 21,21
○/○,○/○
受身 空,空 反弹 立屈空,立屈空
虽然出现2次攻击判定,但只能命中1次。
下蹲C

攻击力 13/1 硬直差 +4/-11
11/0 +4/-11
剑质增 6/3 防守方向
3/1
取消 ×/× 防守硬直 16
○/○
受身 反弹
 
跳跃A

攻击力 13/1 硬直差 -/-
11/0 -/-
剑质增 6/3 防守方向 立空
3/1
取消 ×/× 防守硬直 12
○/○
受身 反弹 立空
不只可以用于空中战,还可以用作对地的打逆。
跳跃B

攻击力 26/3 硬直差 -/-
11/0 -/-
剑质增 8/4 防守方向 立空
3/1
取消 ×/× 防守硬直 20
○/○
受身 反弹 立空
用作空中战的技能。
跳跃C

攻击力 13/1 硬直差 -/-
11/0 -/-
剑质增 6/3 防守方向 立空
3/1
取消 ○/○ 防守硬直 18
○/○
受身 反弹 立空
可以打逆。
←+A

攻击力 13/1 硬直差 +9/-6
8/0 +9/-6
剑质增 6/3 防守方向 立屈
2/1
取消 ○/○ 防守硬直 16
○/○
受身 反弹 立屈空
接近战的主力技能。近距离用来牵制,可以作为反击的开始。
→+B

攻击力 50/6,57/7 硬直差 -8/-13,-6/-13
23/0,23/0 -8/-28,-6/-26
剑质增 12/6,12/6 防守方向 立屈,立屈
4/2,4/2
取消 ×/△,×/△ 防守硬直 24,24
×/×,×/×
受身 空,空 反弹 立屈空,立屈空
虽然出现2次攻击判定,但只能命中1次。
→+C

攻击力 19/2 硬直差 -/-26
16/0 -/-26
剑质增 6/3 防守方向 立屈
3/1
取消 ○/○ 防守硬直 19
×/×
受身 反弹 立屈空
可以用作连续技和反击使用。
↘+C

攻击力 24/3 硬直差 -/-20
19/0 -/-20
剑质增 8/4 防守方向
3/1
取消 ○/○ 防守硬直 19
○/○
受身 反弹
 
BC同时按

攻击力 61/- 硬直差 -/-
剑质增 12/- 防守方向 -
取消 ×/× 防守硬直 -
受身 - 反弹 立屈空
不能防御的技能。
可以根据按钮放开时间的不同改变攻击的时机。
BC同时按
攻击力 16/0,16/0 硬直差 -/-20,-/-19
剑质增 3/1,3/1 防守方向
取消 ×/×,×/× 防守硬直 14,14
受身 空,空 反弹 立空,立空
虽然出现2次攻击判定,但只能命中1次。
打中地上的对手的时候,可以将对方挑空。可以追击,对手可以在地上受身。
击中下蹲状态的对手时,会造成可以用晃动摇杆恢复的晕眩。
↘+B追打

攻击力 21/- 硬直差 -/-
21/- -/-
剑质增 2/- 防守方向 -
1/-
取消 ×/× 防守硬直 -
×/×
受身 - 反弹 -
 
CD同时按
攻击力 28/- 剑质增 2/-
22/- 1/-
通常投技。时间表是挥空的情况。
把对手丢到地面上的时候给予伤害。
前冲攻击 上段
攻击力 26/3,26/3 硬直差 +3/-10,+5/-10
11/0,11/0 +3/-23,+5/-21
剑质增 8/4,8/4 防守方向 立屈
3/1,3/1
取消 ○/○,○/○ 防守硬直 23,23
○/○,○/○
受身 空,空 反弹 立屈空,立屈空
虽然出现2次攻击判定,但只能命中1次。
前冲攻击 下段

攻击力 26/3 硬直差 -/-23
19/0 -/-23
剑质增 8/4 防守方向
3/1
取消 ×/× 防守硬直 23
×/×
受身 反弹
 
站立A中按A

攻击力 8/0 硬直差 +1/-14
剑质增 2/1 防守方向 立屈
取消 ○/○ 防守硬直 12
受身 反弹 立屈空
 
连杀斩{A>B}的B
攻击力 16/0,16/0 硬直差 +9/-11,+11/-9
剑质增 3/1,3/1 防守方向 立屈,立屈
取消 ○/○,○/○ 防守硬直 21,21
受身 空,空 反弹 立屈空,立屈空
虽然出现2次攻击判定,但只能命中1次。
连杀斩{A>B>C}的C

攻击力 28/0 硬直差 -/-33
剑质增 4/2 防守方向 立屈空
取消 ×/× 防守硬直 20
受身 地空 反弹 立屈空
 








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沙发
 楼主| 发表于 2011-9-28 11:32:18 | 只看该作者
必殺技
→↓↘+A(弱・晨明・空牙)

攻击力 6/1,17/2 硬直差 连(-)/连(-33),-/-31
4/1,16/2 连(-)/连(-30),-/-28
剑质增 2/4/2,0/6/3 防守方向 立屈空,立屈空
1/2/1,0/3/1
升华对应 ×,× 防守硬直 21,21
受身 地,地空 反弹 立屈空,立屈空
剑质\"力\"从第6帧到第36帧在空中,剑质\"技\"从第6帧到第33帧在空中。
硬直差的括号内是第2段挥空的情况。
→↓↘+B(强・晨明・空牙)

攻击力 6/1,10/1,24/3 硬直差 连/连(-64),连(-)/(-60),-/-57
7/1,9/1,16/2 连/连(-54),连(-)/(-52),-/-47
剑质增 4/4/2,0/6/3,0/8/4 防守方向 立屈,立屈空,立空
2/2/1,0/2/1,0/3/1
升华对应 ×,×,× 防守硬直 19,19,21
受身 地,地,地 反弹 立屈空,立屈空,立空
剑质\"力\"从第6帧到第57帧在空中,剑质\"技\"从第6帧到第47帧在空中。
硬直差的括号内是下一段挥空的情况。
另外,第1段与第3段、第2段与第3段的组合为2hit,通常不会有3hit。不过,只有第2段有1hit,有防御。
第2段或第3段命中或被防御后,可以衍生出高空牙。
本技能不单单可以编入基本连续技中,或岚讨之后的追击等确定状况下使用,可以说,它是在本游戏中,对空用的升龙技能和↓↑系的必杀技中,直接对空迎击性能能排进前3位的,用途广泛的优秀技能。
撇开伤害效率,觉醒前的枫和觉醒后的枫,最能体现战斗力差距的就是空牙的性能。
晨明空牙的第2段或第3段命中或防御后→↓↘+B(晨明高空牙)
攻击力 15/1 硬直差 -/-
9/1 -/-
剑质增 1/6/3 防守方向
1/2/1
升华对应 × 防守硬直 -
受身 反弹 立空
着地的空当为15帧。
通常在强・空牙命中后一定会输入这个指令。另外,在强・空牙的第2段或第3段被地上防御了的时候,可以用来动一动着地时机引诱对手大技的反击失误时也可以用。
本技能在强・空牙的第2段或第3段命中地上(钢体术中等)之后,对采取防御动作的地上对手会挥空不会被防御,但是在进行其他行动的时候会命中。
←↙↓↘→+C(晨明岚討)
攻击力 4,2,2,6 硬直差 -/-
2,2,2,7
剑质增 4/4/-,4,4,4 防守方向 -
2/2/-,2,2,2
升华对应 ×,×,×,× 防守硬直 -
受身 反弹 -
是与通常投技有相同距离(角色中心间距为基本40点、对十三48点、对示源52点)的指令投。时间表是挥空时的情况。
锁定对手之后,打出4次打击技,在可以追击对手的状态下挑空。打击技需要加上连续技补正,单单本技能并没有太大的威力。但是技能之后可以追加各种必杀技、超奥义、潜在奥义和乱舞奥义。
摇杆输入指令后,再一次输入→方向短前冲靠近对手后,按C键就可以发动。根据情况不同使用的话,就可以发挥很好的效果。
另外,还可以空挥来积攒剑质槽。
↓↙←+A(弱・晨明・连刃斩)
攻击力 0/0,13/1,13/1,32/4 硬直差 连/连,连/-9,连/-8,-/-34
0/0,9/1,9/1,16/2
剑质增 1/0/0,0/1/1,0/1/1,0/1/1 防守方向 立屈,立屈,立屈,立屈
1/0/0,0/1/1,0/1/1,0/1/1
升华对应 ×,○,○,○ 防守硬直 连,15,15,21
受身 -,空,空,- 反弹 立屈空,立屈空,立屈空,立屈空
或是奔跑一定距离,或是初段接触对手后进入到第2段的突进技。
初段不能命中空中的对手。命中地上的对手或使其防御之后进入第2段。
时间表包含自动发动第2段的奔跑时间。
偶尔会作为连续技使用。
↓↙←+B(强晨明连刃斩)
攻击力 0/0,15/1,19/2,35/4 硬直差 连/连,连/-14,连/-12,-/-31
0/0,11/1,14/1,28/3
剑质增 1/0/0,0/1/1,0/1/1,0/1/1 防守方向 立屈,立屈,立屈,立屈
1/0/0,0/1/1,0/1/1,0/1/1
升华对应 ×,○,○,× 防守硬直 连,17,17,24
受身 -,空,空,- 反弹 立屈空,立屈空,立屈空,立屈空
与弱连刃斩相同。
不常用。
↓↙←+C(一刀束风)
攻击力 - 硬直差 -
-
剑质增 0/-/- 防守方向 -
0/-/-
升华对应 × 防守硬直 -
受身 - 反弹 -
能够闪过对手角色的前翻移动技能。即使对手站在版边,也能够闪过它移动到版边。
移动时间根据剑质不同有差异,移动距离也不同(移动速度自然也有区别)。剑质\"力\"为移动149点,剑质\"技\"为174点。
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板凳
 楼主| 发表于 2011-9-28 11:41:50 | 只看该作者

超奥义、潜在奥义与乱舞奥义

↓↘→↓↘→+AB同时按(超奥义 活心・醒龙)

攻击力 90/11 硬直差 -/-42
75/9
防守方向 立屈空 防守硬直 25
受身 地(空) 反弹 立屈空
输入指令的最后同时按住AB不放,可以使发动延迟。
本技能为单发技,不仅可以编入连续技,还能当做地对空反弹后的追击。
受身的括号内为对手从硬直状态恢复后那样的投机无敌状态时,本技能命中后可能变为的状态。
↓↘→↓↘→+B(潜在奥义 活心苍龙)
攻击力 13/1,8×4,32×3 硬直差 -/-16
防守方向 立屈 防守硬直 22
受身 反弹 立屈空
初段是只能命中地上的对手或被地上的对手防御的半锁定技。使钢体术无效化。
时间表为挥空的情况。
命中之后,第2段以后会全部命中,在技的硬直解除(变为原始POSE)之前会处于完全无敌状态。
可以编入弱攻击后的连续技,因此一般用于连接超奥义的连续技无法打死对手,而连接苍龙的连续技可以打死对手的时候,可以使用本技能赢得这一回合。
当对手是剑质\"技\"的角色时,本技命中对手,对方受身后发动乱舞奥义,在完全无敌状态解除阶段如处于津贴状态的话,玩家就必须面对2择,这也就是为什么要推荐上述使用方法的理由之一。
另外也有一发逆转的制造陷阱式的使用方法,在超近距离打出让对手能轻而易举看到操作失误从而引起反击的技能(例:扫堂腿<- 看起来像是输入岚讨不成功),在实战中非常少见。

乱舞奥义 活心・九头龙为标准型的乱舞奥义。

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地板
发表于 2011-9-28 12:08:31 | 只看该作者
强大啊,第一看这么专业的帖子,楼主我是你的了……
宁可色得别致,也不帅得雷同 街机对战平台第一喷子大帝……
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