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月华之剑士2 人物帧数表---一条明

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会写攻略的PSV才是好3DS

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楼主
发表于 2011-9-28 17:06:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          

通常技与特殊技

站立A

攻击力 12/1 硬直差 +7/-7
8/0 +7/-8
剑质增 6/3 防守方向 立屈
2/1
取消 ○/○ 防守硬直 14
○/○
受身 反弹 立屈空
适用距离长。
剑质"技"下,利用武器前端有效距离可以通过用连杀斩接高威力的超奥义,特别是体力闪烁状态时,这招可以说拥有本游戏中最强级别的地上牵制技能。
站立B

攻击力 26/3 硬直差 +1/-10
16/0 +1/-19
剑质增 8/4 防守方向 立屈
3/1
取消 ○/○ 防守硬直 19
○/○
受身 反弹 立屈空
 
站立C

攻击力 12/1 硬直差 +4/-11
11/0 +4/-11
剑质增 6/3 防守方向 立屈
3/1
取消 ○/○ 防守硬直 15
○/○
受身 - 反弹 立屈
可以击中倒地的对手。
下蹲A

攻击力 12/1 硬直差 +6/-7
11/0 +6/-9
剑质增 6/3 防守方向
3/1
取消 ×/○ 防守硬直 14
○/○
受身 反弹 屈空
剑质"力"的时候,不仅可以利用武器前端有效距离来牵制对手,更可以当做高威力连续技的起点来使用。
下蹲B
攻击力 15/1,17/2,2/0,?/?,?/? 硬直差 -32/-10,-/-48,-/-44,?/?,?/?
14/0,16/0,2/0,?/?,?/? -32/-52,-/-48,-/-44,?/?,?/?
剑质增 6/3,6/3,?/?,?/?,?/? 防守方向 立屈,立屈,立屈,?,?
3/1,3/1,?/?,?/?,?/?
取消 ○/○,○/○,○/○,?/?,?/? 防守硬直 15,15,12,?,?
○/○,×/×,×/×,?/?,?/?
受身 空,空,空,?,? 反弹 立屈空,立屈空,立屈空
第1段或第2段命中或被防御的时候,第3段之后就无法命中。另外,第1段的硬直差为第2段挥空时的数值。
下蹲C

攻击力 10/1 硬直差 +10/-5
9/0 +10/-5
剑质增 6/3 防守方向
3/1
取消 ×/× 防守硬直 16
○/○
受身 反弹
出招有点慢,不过却是除了准备动作在4帧以内的技之外,其他技能都无法进行反击的优秀下段技,所以可以作为高威力连续技的起点来使用。
跳跃A

攻击力 12/1 硬直差 -/-
11/0 -/-
剑质增 6/3 防守方向 立空
3/1
取消 ×/× 防守硬直 16
○/○
受身 反弹 立空
偶尔有玩家在着地之前出招,用来对付戒备着空中下段技的对手。
跳跃B

攻击力 26/3 硬直差 -/-
13/0 -/-
剑质增 8/4 防守方向 立空
3/1
取消 ×/× 防守硬直 20
○/○
受身 反弹 立空
牵制地上的对手,武器前端距离比垂直小跳跃要早出招。
跳跃C

攻击力 12/1 硬直差 -/-
11/0 -/-
剑质增 6/3 防守方向 立空
3/1
取消 ×/× 防守硬直 18
○/○
受身 反弹 立空
用于对地上的对手打逆,或者空对空时需要更快出招的时候。
跳跃中↓+C

攻击力 12/1 硬直差 -/-
11/0 -/-
剑质增 6/3 防守方向
3/1
取消 -/- 防守硬直 21
-/-
受身 反弹 立空
上升过程中出招能发挥出优秀的高速中段技的性能,不过注意不要搓出天文星之巡回(除了正规的命令输入外,↑↓+C也能搓出来)。
这招击中空中的敌人后会使敌人倒地,在剑质"力"的情况下,命中地上的对手是也会令对手倒地。
在剑质"技"的情况下,取消跳跃攻击就可以用出这招。并且,取消这招就可以用出明流•滑转(↑+A)、明流•镇纸投(↑+B)、明流•踢投(↑+C)、明流•踢落(↓+C)。
←+A

攻击力 12/1 硬直差 +8/-7
8/0 +8/-7
剑质增 6/3 防守方向 立屈
2/1
取消 ○/○ 防守硬直 21
○/○
受身 反弹 立屈空
 
←+B

攻击力 24/3 硬直差 +12/-8
16/2 +12/-8
剑质增 8/4 防守方向 立屈
3/2
取消 ○/○ 防守硬直 17
○/○
受身 反弹 立屈空
用于编入连续技、反击或牵制、对空迎击,剑质"技"的情况下,可以用于接在被防御的连杀斩后面,可以说是使用非常广泛的技能。
这招有打消必杀技的飞行道具的作用。
→+B

攻击力 50/6 硬直差 -3/-13
23/0 -3/-23
剑质增 12/6 防守方向 立屈
4/2
取消 ×/△ 防守硬直 22
×/×
受身 反弹 立屈空
 
→+C

攻击力 17/2 硬直差 -/-21
14/0 -/-21
剑质增 6/3 防守方向 立屈
3/1
取消 ○/○ 防守硬直 19
×/×
受身 反弹 立屈空
 
↘+C

攻击力 19/2 硬直差 -/-23
14/0 -/-23
剑质增 8/4 防守方向
3/1
取消 ○/○ 防守硬直 19
○/○
受身 反弹 屈空
 
BC同时按

攻击力 59/- 硬直差 -/-
剑质增 12/- 防守方向 -
取消 ×/× 防守硬直 -
受身 - 反弹 立屈空
不能防御的攻击。
根据放开按键时间的不同改变出招的时间。
BC同时按

攻击力 19/0 硬直差 -/-20
剑质增 3/1 防守方向
取消 ×/× 防守硬直 14
受身 地空 反弹 立空
击中地上的对手时可以把他挑起来。可以追击,对手可以在地上受身。
击中下蹲防御状态的对手会诱发可以用晃动摇杆恢复的晕眩。
↘+B追打

攻击力 21/- 硬直差 -/-
21/- -/-
剑质增 2/- 防守方向 -
1/-
取消 ×/× 防守硬直 -
×/×
受身 - 反弹 -
 
↑+C追打

攻击力 21/- 硬直差 -/-
21/- -/-
剑质增 8/- 防守方向 -
3/-
取消 ×/× 防守硬直 -
×/×
受身 - 反弹 -
 
CD同时按
攻击力 28/- 剑质增 2/-
22/- 1/-
通常投技。时间表为挥空的情况。
被投出去的角色可以在地上受身。
跳跃中CD同时按
(失败图)
攻击力 35/- 剑质增 2/-
28/- 1/-
可以用于封堵连续技、空对空的迎击,是很方便的空中投技。时间表为挥空的情况。
有时根据场合不同,可以采用故意在距离较远的地方挥空"特殊状态的倒地→(率先输入)移动起身",争取时间并维持体力优势的战术。
挥空的时候会进入特殊倒地状态,不单单普通的倒地追打技能可以打到玩家,还会被如失败图所示打点的打击技打中进入下蹲状态。在撞到地面前左右晃动摇杆,率先输入移动起身(这期间是无敌的)的话,就可以大幅削减倒地的时间,不过撞到地面的时候(失败图)被打的话,还是会被打成下蹲状态。
前冲攻击 上段

攻击力 26/3 硬直差 -2/-23
19/0 -3/-23
剑质增 8/4 防守方向 立屈
3/1
取消 ○/○ 防守硬直 23
○/○
受身 反弹 立屈空
 
前冲攻击 下段

攻击力 26/3 硬直差 -/-35
19/0 -/-35
剑质增 8/4 防守方向
3/1
取消 ×/× 防守硬直 23
×/×
受身 - 反弹 屈空
 
站立A中按A

攻击力 8/0 硬直差 -4/-19
剑质增 2/1 防守方向 立屈
取消 ○/○ 防守硬直 14
受身 反弹 立屈空
想要连接高威力连续技的时候,有效利用这个技能的前进,就能取消连接下一技能的延迟,变得可以连接。
连杀斩{A>B>C}的C
攻击力 11/0,19/0 硬直差 连/-6,-/-12
剑质增 3/1,3/1 防守方向 立屈空,立屈空
取消 ×/×,×/× 防守硬直 11,16
受身 空,地空 反弹 立屈空,立屈空
第1段的防守硬直差是测定了直到第2段命中或被防御后的数值。防守方用出招在5帧以内的技能,就能切入第1段与第2段之间。


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