通常技与特殊技 |
站立A |
|
|
攻击力 |
12/1 |
硬直差 |
+7/-7 |
8/0 |
+7/-8 |
剑质增 |
6/3 |
防守方向 |
立屈 |
2/1 |
取消 |
○/○ |
防守硬直 |
14 |
○/○ |
受身 |
空 |
反弹 |
立屈空 |
适用距离长。 剑质"技"下,利用武器前端有效距离可以通过用连杀斩接高威力的超奥义,特别是体力闪烁状态时,这招可以说拥有本游戏中最强级别的地上牵制技能。 |
|
|
|
|
站立B |
|
|
攻击力 |
26/3 |
硬直差 |
+1/-10 |
16/0 |
+1/-19 |
剑质增 |
8/4 |
防守方向 |
立屈 |
3/1 |
取消 |
○/○ |
防守硬直 |
19 |
○/○ |
受身 |
空 |
反弹 |
立屈空 |
|
|
|
|
|
站立C |
|
|
攻击力 |
12/1 |
硬直差 |
+4/-11 |
11/0 |
+4/-11 |
剑质增 |
6/3 |
防守方向 |
立屈 |
3/1 |
取消 |
○/○ |
防守硬直 |
15 |
○/○ |
受身 |
- |
反弹 |
立屈 |
可以击中倒地的对手。 |
|
|
|
|
下蹲A |
|
|
攻击力 |
12/1 |
硬直差 |
+6/-7 |
11/0 |
+6/-9 |
剑质增 |
6/3 |
防守方向 |
屈 |
3/1 |
取消 |
×/○ |
防守硬直 |
14 |
○/○ |
受身 |
空 |
反弹 |
屈空 |
剑质"力"的时候,不仅可以利用武器前端有效距离来牵制对手,更可以当做高威力连续技的起点来使用。 |
|
|
|
|
下蹲B |
|
⇒
⇒
⇒
⇒
|
攻击力 |
15/1,17/2,2/0,?/?,?/? |
硬直差 |
-32/-10,-/-48,-/-44,?/?,?/? |
14/0,16/0,2/0,?/?,?/? |
-32/-52,-/-48,-/-44,?/?,?/? |
剑质增 |
6/3,6/3,?/?,?/?,?/? |
防守方向 |
立屈,立屈,立屈,?,? |
3/1,3/1,?/?,?/?,?/? |
取消 |
○/○,○/○,○/○,?/?,?/? |
防守硬直 |
15,15,12,?,? |
○/○,×/×,×/×,?/?,?/? |
受身 |
空,空,空,?,? |
反弹 |
立屈空,立屈空,立屈空 |
第1段或第2段命中或被防御的时候,第3段之后就无法命中。另外,第1段的硬直差为第2段挥空时的数值。 |
|
|
|
|
下蹲C |
|
|
攻击力 |
10/1 |
硬直差 |
+10/-5 |
9/0 |
+10/-5 |
剑质增 |
6/3 |
防守方向 |
屈 |
3/1 |
取消 |
×/× |
防守硬直 |
16 |
○/○ |
受身 |
空 |
反弹 |
屈 |
出招有点慢,不过却是除了准备动作在4帧以内的技之外,其他技能都无法进行反击的优秀下段技,所以可以作为高威力连续技的起点来使用。 |
|
|
|
|
跳跃A |
|
|
攻击力 |
12/1 |
硬直差 |
-/- |
11/0 |
-/- |
剑质增 |
6/3 |
防守方向 |
立空 |
3/1 |
取消 |
×/× |
防守硬直 |
16 |
○/○ |
受身 |
空 |
反弹 |
立空 |
偶尔有玩家在着地之前出招,用来对付戒备着空中下段技的对手。 |
|
|
|
|
跳跃B |
|
|
攻击力 |
26/3 |
硬直差 |
-/- |
13/0 |
-/- |
剑质增 |
8/4 |
防守方向 |
立空 |
3/1 |
取消 |
×/× |
防守硬直 |
20 |
○/○ |
受身 |
空 |
反弹 |
立空 |
牵制地上的对手,武器前端距离比垂直小跳跃要早出招。 |
|
|
|
|
跳跃C |
|
|
攻击力 |
12/1 |
硬直差 |
-/- |
11/0 |
-/- |
剑质增 |
6/3 |
防守方向 |
立空 |
3/1 |
取消 |
×/× |
防守硬直 |
18 |
○/○ |
受身 |
空 |
反弹 |
立空 |
用于对地上的对手打逆,或者空对空时需要更快出招的时候。 |
|
|
|
|
跳跃中↓+C |
|
|
攻击力 |
12/1 |
硬直差 |
-/- |
11/0 |
-/- |
剑质增 |
6/3 |
防守方向 |
立 |
3/1 |
取消 |
-/- |
防守硬直 |
21 |
-/- |
受身 |
空 |
反弹 |
立空 |
上升过程中出招能发挥出优秀的高速中段技的性能,不过注意不要搓出天文・星之巡回(除了正规的命令输入外,↑↓+C也能搓出来)。 这招击中空中的敌人后会使敌人倒地,在剑质"力"的情况下,命中地上的对手是也会令对手倒地。 在剑质"技"的情况下,取消跳跃攻击就可以用出这招。并且,取消这招就可以用出明流•滑转(↑+A)、明流•镇纸投(↑+B)、明流•踢投(↑+C)、明流•踢落(↓+C)。 |
|
|
|
|
←+A |
|
|
攻击力 |
12/1 |
硬直差 |
+8/-7 |
8/0 |
+8/-7 |
剑质增 |
6/3 |
防守方向 |
立屈 |
2/1 |
取消 |
○/○ |
防守硬直 |
21 |
○/○ |
受身 |
空 |
反弹 |
立屈空 |
|
|
|
|
|
←+B |
|
|
攻击力 |
24/3 |
硬直差 |
+12/-8 |
16/2 |
+12/-8 |
剑质增 |
8/4 |
防守方向 |
立屈 |
3/2 |
取消 |
○/○ |
防守硬直 |
17 |
○/○ |
受身 |
空 |
反弹 |
立屈空 |
用于编入连续技、反击或牵制、对空迎击,剑质"技"的情况下,可以用于接在被防御的连杀斩后面,可以说是使用非常广泛的技能。 这招有打消必杀技的飞行道具的作用。 |
|
|
|
|
→+B |
|
|
攻击力 |
50/6 |
硬直差 |
-3/-13 |
23/0 |
-3/-23 |
剑质增 |
12/6 |
防守方向 |
立屈 |
4/2 |
取消 |
×/△ |
防守硬直 |
22 |
×/× |
受身 |
空 |
反弹 |
立屈空 |
|
|
|
|
|
→+C |
|
|
攻击力 |
17/2 |
硬直差 |
-/-21 |
14/0 |
-/-21 |
剑质增 |
6/3 |
防守方向 |
立屈 |
3/1 |
取消 |
○/○ |
防守硬直 |
19 |
×/× |
受身 |
空 |
反弹 |
立屈空 |
|
|
|
|
|
↘+C |
|
|
攻击力 |
19/2 |
硬直差 |
-/-23 |
14/0 |
-/-23 |
剑质增 |
8/4 |
防守方向 |
屈 |
3/1 |
取消 |
○/○ |
防守硬直 |
19 |
○/○ |
受身 |
空 |
反弹 |
屈空 |
|
|
|
|
|
BC同时按 |
|
|
攻击力 |
59/- |
硬直差 |
-/- |
剑质增 |
12/- |
防守方向 |
- |
取消 |
×/× |
防守硬直 |
- |
受身 |
- |
反弹 |
立屈空 |
不能防御的攻击。 根据放开按键时间的不同改变出招的时间。 |
|
|
|
|
BC同时按 |
|
|
攻击力 |
19/0 |
硬直差 |
-/-20 |
剑质增 |
3/1 |
防守方向 |
立 |
取消 |
×/× |
防守硬直 |
14 |
受身 |
地空 |
反弹 |
立空 |
击中地上的对手时可以把他挑起来。可以追击,对手可以在地上受身。 击中下蹲防御状态的对手会诱发可以用晃动摇杆恢复的晕眩。 |
|
|
|
|
↘+B追打 |
|
|
攻击力 |
21/- |
硬直差 |
-/- |
21/- |
-/- |
剑质增 |
2/- |
防守方向 |
- |
1/- |
取消 |
×/× |
防守硬直 |
- |
×/× |
受身 |
- |
反弹 |
- |
|
|
|
|
|
↑+C追打 |
|
|
攻击力 |
21/- |
硬直差 |
-/- |
21/- |
-/- |
剑质增 |
8/- |
防守方向 |
- |
3/- |
取消 |
×/× |
防守硬直 |
- |
×/× |
受身 |
- |
反弹 |
- |
|
|
|
|
|
CD同时按 |
|
⇒
|
攻击力 |
28/- |
剑质增 |
2/- |
22/- |
1/- |
通常投技。时间表为挥空的情况。 被投出去的角色可以在地上受身。 |
|
|
|
|
跳跃中CD同时按 |
|
⇒
(失败图)
|
攻击力 |
35/- |
剑质增 |
2/- |
28/- |
1/- |
可以用于封堵连续技、空对空的迎击,是很方便的空中投技。时间表为挥空的情况。 有时根据场合不同,可以采用故意在距离较远的地方挥空"特殊状态的倒地→(率先输入)移动起身",争取时间并维持体力优势的战术。 挥空的时候会进入特殊倒地状态,不单单普通的倒地追打技能可以打到玩家,还会被如失败图所示打点的打击技打中进入下蹲状态。在撞到地面前左右晃动摇杆,率先输入移动起身(这期间是无敌的)的话,就可以大幅削减倒地的时间,不过撞到地面的时候(失败图)被打的话,还是会被打成下蹲状态。 |
|
|
|
|
前冲攻击 上段 |
|
|
攻击力 |
26/3 |
硬直差 |
-2/-23 |
19/0 |
-3/-23 |
剑质增 |
8/4 |
防守方向 |
立屈 |
3/1 |
取消 |
○/○ |
防守硬直 |
23 |
○/○ |
受身 |
空 |
反弹 |
立屈空 |
|
|
|
|
|
前冲攻击 下段 |
|
|
攻击力 |
26/3 |
硬直差 |
-/-35 |
19/0 |
-/-35 |
剑质增 |
8/4 |
防守方向 |
屈 |
3/1 |
取消 |
×/× |
防守硬直 |
23 |
×/× |
受身 |
- |
反弹 |
屈空 |
|
|
|
|
|
站立A中按A |
|
|
攻击力 |
8/0 |
硬直差 |
-4/-19 |
剑质增 |
2/1 |
防守方向 |
立屈 |
取消 |
○/○ |
防守硬直 |
14 |
受身 |
空 |
反弹 |
立屈空 |
想要连接高威力连续技的时候,有效利用这个技能的前进,就能取消连接下一技能的延迟,变得可以连接。 |
|
|
|
|
连杀斩{A>B>C}的C |
|
⇒
|
攻击力 |
11/0,19/0 |
硬直差 |
连/-6,-/-12 |
剑质增 |
3/1,3/1 |
防守方向 |
立屈空,立屈空 |
取消 |
×/×,×/× |
防守硬直 |
11,16 |
受身 |
空,地空 |
反弹 |
立屈空,立屈空 |
第1段的防守硬直差是测定了直到第2段命中或被防御后的数值。防守方用出招在5帧以内的技能,就能切入第1段与第2段之间。 |