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KOF系列不可防御类型总结解析 - Part.2【原创】

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[LV.2]偶尔看看I

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发表于 2012-11-4 12:37:36 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 飞鸟aaron 于 2014-12-30 09:22 编辑

上接Part.1 http://bbs.7637.com/forum.php?mod=viewthread&tid=47808

6.不可防御BUG(不可防御波,波后不可防御技及不可防御布阵)
当任何攻击出现时,对手在较近距离内按后,会做出防御动作,这个攻击消失时,系统会把这个攻击标志置0,同时对手会解除防御动作。这个攻击可以是通常技,特殊技,必杀技,超必杀技。当然,波也是。当角色发波结束硬直(俗称收招)时,系统会把波的必杀技标志在收招的1F内置0,同时对手会在这1F内解除防御。尽管发波已收招,但是波不会一下消失掉,还会继续存在(同时存在攻击判定),当系统检测到波没有出界、被防御、被打击防御、击中对手、抵消或反弹,会立即重载波的必杀技标志将其置1,对手会重新做出防御动作,直至波出界、被防御、被打击防御、击中对手、抵消或反弹,系统会再次把波的必杀技标志置0。此时发波过程彻底结束,系统等待处理下一个动作。如下:

由于攻击标志“从有到无、再到有”的时间极短,只有1F时间,对手在这1F内没有完全解除防御,而是做了1F的恢复动作,把上图两个关键帧分解,对比如下:

可以看出,对手完全防御时和解除防御那1F的动作是不同的(比利完全防御时,棍子是举过头顶的,而解除防御的1F,很明显棍子低一点,在脸前面)。由于防御是个连续的过程,虽然解除防御,但只有1F时间,对手还是可以防御的(都存在红色防御判定框)。但是如果对手被击倒,我方发波,在对手起身完毕的那1F,正好是我方发波收招的那1F,并且波在对手的被攻击范围内,由于收招瞬间1F内,系统将波的攻击标志置0,且对手起身前没有防御动作出现,那么,在这1F内,对手感受不到波的攻击存在,即使按后了,也不会做出防御动作,而是后退动作,就会中不可防御波。如八神不可防御波,草薙不可防御波,甚至罗伯特的不可防御超必杀大波。如下:

从上面可以得知,波这种必杀技的攻击标志会被系统置0两次,第一次是发波角色解除发波硬直时的1F,第二次是波出界、被防御、被打击防御、击中对手、抵消或反弹时(反弹后必杀技标志为对方标志,会攻击到自己)。击倒对手后发波,对手起身完毕前波就过了对方被攻击判定范围的后方较远处,随后波会出界消失,在波出界消失的几帧内,系统将必杀技波的攻击标志置0,此时若对手恰好遇到我方的通常技攻击,则对方角色按后不出现防御动作,而是后退动作,这时就会无法防御。
波后不可防御技的时间比较宽松(不像不可防御波那样只有1F时间),只要我方通常技的有效攻击判定持续过程与对手起身完毕出现被攻击判定过程同时出现,就可以实现。说的简单点,你必须在对手起身完毕前就输入通常技指令,并且这个通常技要在对手起身完毕前就要出现攻击判定(注意,是攻击判定,不是出招判定)。举个例子,罗伯特近C帧数表示为(4,10,15),4表示出招需要4F,10表示有效攻击持续时间(只有这个时间能击中对手),15表示收招要15F。也就是说,罗伯特的近C里的10F和对手起身完毕时的1F重合,就可以实现不可防御。只要满足这个条件,任何发波角色都可以造成波后不可防御通常技技,任何角色也都无法防御波后不可防御通常技技 。如罗伯特波后不可防御,东丈波后不可防御,丽安娜波后不可防御,甚至草薙京Max大蛇薙后不可防御等等。我在这里演示几个比较实用的强制倒地后的波后不可防御动画:
罗伯特D投后对手强制倒地不可受身

东丈的爆烈飓风猛虎踢 ↓↘→↘↓↙←+A或C后对手强制倒地不可受身

莉安娜D投后&旋转的火花 ↓↙←↙↓↘→+B或D后对手强制倒地不可受身

草薙京毒乐屠←↓↙+B或D后对手强制倒地不可受身

注意,我这里一直强调的是通常技。为什么只能是通常技不可防御呢?特殊技、必杀技、超必杀技不行吗?当然不行!因为除了通常技以外的特殊技、必杀技、超必杀技带有一种特殊“标志”,这种标志会让对手在任何时刻和位置都第一时间出现防御动作,而通常技没有这个“标志”。也就是说,不管你距离对手多远,对手一直按后,只要你发出任意特殊技、必杀技、超必杀技,对手会第一时间出现防御动作(除了投技、瞬移技、补血技等本身就无法让对手产生防御动作的招数),而通常技只有在较近距离才会让对手出现防御动作。
拓展一步,从理论上来说,假设招数X是一个收招后依然带有攻击判定的招数。击倒对手后发招数X,如果对手起身完毕时1F(起身后出现被攻击判定的第1F)正好是招数X收招的那1F,招数X的攻击标志在这1F被置0。那么,对方角色按后不做出防御动作,而是后退动作,就会对招数X不可防御。这里的招数X可以是任意通常技、特殊技、必杀技、超必杀技。但是这种条件除了发波角色较容易达成,其他角色极难达成,因为除了慢波以外,没有什么招数是我方收招后还存在攻击判定的,包括快波也是,往往都是在收招前很久波就已经出界、被防御、被打击防御、击中对手、抵消或反弹了(除了KOF98麻宫雅典娜、麦卓、真卢卡尔等角色的快波收招较快以外)。
唯独神乐千鹤是比较特殊的一个,她的招数是分身的,一个“真身”,一个“影子”,“影子”其实和波一样,神乐发出“影子”后,“真身”收招,同时攻击标志被置0,而“影子”却依然存在并伴有攻击判定,达到了上述的苛刻条件,就会造成不可防御技的出现。比如神乐千鹤的不可防御布阵。

综上所述:只要有一种招数,收招后依然带有攻击判定,在合适的条件下,就会造成不可防御现象。这是一个非常有趣的BUG,从KOF96至KOF2000都存在(大家可以继续开发)。SNK公司直到KOF2001才彻底杜绝了这种情况。
更多请看“KOF系列全人物第一时间不可防御波研究报告汇总引索贴” http://bbs.7637.com/forum.php?mod=viewthread&tid=48568
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7.不可防御的震地技
根据KOF判定框的知识,我们知道,型体定位框(下图中亮蓝色框)有三个姿态,即站姿、蹲姿、跳姿。

震地技的判定规则很简单,如下:

1、对手必须在地面,且身位框是地面站姿框。
2、对手不是处于抗震状态。
震地技就是根据人物的姿态来判断打中与否的,当我方发出震地技震地的那1F后,如果对手是跳姿或蹲姿,那么系统就识别为未打中,如果对手是站姿,系统就识别为打中。KOF97里面只有大门和陈国汉有震地技,以大门为例:

但是由于KOF系统设定,当角色被打倒后(即使是角色是在蹲姿被打倒的且不管起身时是否第一时间输入“蹲下” ),在起身过程的最后1F,会强制出现1F站立姿式的判定框,这1F是不能通过大多数通常技或必杀技或跳跃等取消的。根据震地技的判定规则,这1帧会被击中。值得注意的是,身位框站立并不意味着角色就是站立的,用模拟器的帧步进可以看到1P从始至终并没有出现站立姿势的画面,两者不要混为一谈。

因此,只要震地技有效判定持续过程中的1帧与对方无法取消的那1帧强制站姿同时出现,就造成了震地技的不可防御。
以大门VS草薙为例演示标准BUG震:

以大猪VS神乐为例,演示另类变态BUG震:

KOF97里Chizuru趴起身速度长达46F,实在是太慢了。如果中了大猪的MAX铁球大暴走并且最后动作是一脚,延迟5F发MAX铁球打压杀,直接一击必杀!!延迟5F可以用远B最快取消实现。
*注·连击震地技解析:大门头上拂↘+C击中空中对手时(当然其他击倒技也可以,如蹲D,CD重击),通过击中取消,结合对手站姿,可以实现有多Hits连击显示的非BUG地雷震(角色被击倒、击飞过程是禁止被地震的,起身完毕瞬间“禁止被地震标志”才会置0,“击中取消”能解除对手的这个标志)。 如下:

可以造成不可防御震地技的历代KOF角色及招数有:大门五郎的地雷震→↓↘+A(KOF96、97、98、2001、2002),陈可汉的MAX铁球大压杀↓↘→↓↘→+A或C(KOF97、98,2001、2002),陈可汉的霸气脚↓↓+B或D(KOF2002),马克西马的MAX掩体摧毁↓↘→↘↓↙←+A或C(KOF99),大门五郎的隐藏超必杀风林火山→↓↘←↓↙+BC(KOF2002)。
更多不可防御震地技详见:
KOF97大门不可防御地雷震终极研究报告Part.1(所有倒地状态)http://bbs.7637.com/forum.php?mod=viewthread&tid=47812
KOF97大门不可防御地雷震终极研究报告Part.2(击中取消状态)http://bbs.7637.com/forum.php?mod=viewthread&tid=47813
KOF97大门不可防御地雷震终极研究报告Part.3(强制倒地双震)http://bbs.7637.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1529372
KOF98大门不可防御地雷震终极研究报告(所有倒地状态)http://bbs.7637.com/forum.php?mod=viewthread&tid=47919
KOF2002大门不可防御地雷震&不可防御风林火山终极研究报告(所有倒地状态)http://bbs.7637.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1528034  
KOF97陈可汉不可防御MAX铁球大压杀VS全角色 http://bbs.7637.com/forum.php?mod=viewthread&tid=167482
KOF98陈可汉不可防御MAX铁球大压杀VS全角色 http://bbs.7637.com/forum.php?mod=viewthread&tid=47924
KOF2002陈可汉不可防御霸气脚(BUG震)研究报告【所有倒地状态】!!!http://bbs.7637.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1527283
关于如何破解不可防御的震地技,请参考“KOF97破解大门地雷震防御不能终极研究报告” http://bbs.7637.com/forum.php?mod=viewthread&tid=48544
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8.浮空后的判定混乱造成的不可防御
浮空是指通过一些特定的方法使自己和对手站在不同的水平线上,这里的特定方法一般都是BUG(KOF系列的1F延迟大BUG和招数中互相获取对方坐标引起的)。97,98是角色高于对手,99,2000还可以低于对手,正所谓“上天入地”,无所不能啊。

在KOF97和KOF98中,浮空主要包括三种(浮空方法不过多介绍,请自行搜索相关文章):
1.有反弹墙壁三角跳的人物:雅典娜,不知火舞,猴子。

此类人物的浮空比较好出,只需要正确输入指令就可以了。
2.部分投技人物VS暴走莉安娜“眼之斩”BUG浮空(莉安娜自己也可以浮空);部分投技人物投中起跳或落地前瞬间的对手后浮空等等。

3.山崎龙二的援助中断近身超必杀BUG,自己浮空后,D投全角色浮空。

后两种浮空无法自己出,需要对手配合。
下面讲重点:浮空是一种角色Y轴(纵坐标)偏移正常值、造成角色姿势及判定混乱的BUG状态。浮空后,角色既是空中状态,同时又是地面状态。从图可以看出,浮空角色身型框呈空中状态,可以直接发出空中才能出的特殊技,必杀技,超必杀技,并且不能出地面上的任何特殊技,必杀技,超必杀技。同时,角色姿势呈地面站立状,所有通常技为地面姿势,并且可以跳跃、快跑、疾退、受身。另外,浮空角色疾退、受身、跳跃或遇到攻击时会重新回到地面,浮空时若击中对手自己不会被后坐力向后推,这就是将对手逼入角落,形成空中无限轻攻击的原因。

因此,浮空后的中段攻击变成了上段攻击,需要站防(即浮空后,站C实际是跳C的判定)。

而浮空后的蹲B既是上段攻击又是下段攻击,变得不可防御(但是性质相同的蹲D却不行)。
如:不知火舞浮空后蹲B,既打上段,又打下段。对手站防,她是下段技,相当于蹲B,对手蹲防,她又是上段技,相当于跳B。这就叫人没法防御了(好赖-_-)

再者,浮空人物虽然是地面站立姿势,但是却处于空中状态,致使浮空后不能防御多数必杀技及超必杀技。也就是说,原本不能空中防御的招浮空后也同样不能防御。
如下:

*注:为了便于理解,我这里的段位攻击称谓采用3D格斗游戏的说法:上段攻击指跳攻击,需站防;中段攻击指站攻击,需站防;下段攻击指蹲攻击,需蹲防。传统2D格斗游戏的段位攻击称谓则是:上段攻击指站、蹲都可防御或站可防、蹲可躲的招数;中段攻击指蹲防不可的招数;下段攻击指站防不可的招数。请注意区别。
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9.强制中断后的不可防御
大家都见过,对手站D踢中正在发波的八神,八神的波从对手脚下穿过并没有击中对手的情形。这是什么原因呢?

正常情况下,某些本不能由自己控制提前中断收招的招数,被对方攻击强制中断后,系统会将此招数必杀技标志置0,此招数继续残留的“余招”要么会消失,要么失去攻击判定。
可是有些存在BUG的招数,虽被对方攻击强制中断,系统已将此招数必杀技标志置0,但同时此招数继续残留并带有攻击判定,这种情况下,因为没有了必杀技标志,对手感受不到必杀技的存在,就不会对残留且带有攻击判定的“余招”做出防御动作,从而形成不可防御。
这种情况类似于不可防御波(不可防御波是自然主动收招,时间只有1F,而这种相当于“被收招”,时间从被强制中断时开始,到”余招“消失后结束)。这些BUG在97后的版本中逐渐被修正... ...
如下:暴走莉安娜发眼之斩:↓↙←+A或C时,对手AB闪后打一下莉安娜,此时莉安娜发波”被强制中断“,对手面对丽安娜飞回来的有攻击判定而无攻击标志的波不做出防御动作。

有人可能要说了,波从后面飞回来是打的逆向,应该按前防御啊?实际不是这样的,按前同样不可防御,还是朝前走的动作。这个和攻击标志有关,和防御方向无关,不管你是前防后防站防蹲防空防,都不可防御。类似的还有:用某些投技角色投中正在发超火炎旋风棍↓↘→↘↓↙←+A或C的比利,形成比利火圈缠身BUG后,对手面对比利带着的有攻击判定而无攻击标志的火圈不做出防御动作。

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结合这么多的不可防御现象,可以得出基本结论:对手防御与否不只是看招数有没有”攻击判定“,还有一个至关重要的因素就是”攻击标志“ (攻击标志从判定框是看不出来的,要查看内存地址才能发现),攻击标志的出现和消失,遵循判定覆盖理论。

未完待续... ...

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发表于 2012-11-4 14:06:07 | 只看该作者
支持原创,支持飞鸟
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发表于 2012-11-4 14:07:03 | 只看该作者
格式和排版都非常专业啊,再次感谢有爱的飞鸟
绿肥红瘦www.gotvg.com 街机对战平台 拳皇97  ARC   FC MD SFC GBA PSP PS
既然来到人世间,注定会留下什么。
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发表于 2013-3-9 03:07:40 | 只看该作者
这尼玛太复杂了.. [s:318]
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