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网上对战游戏心得

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社区居民略有小成偶尔光临

发表于 2014-3-10 02:04:05 | 显示全部楼层 |阅读模式 |          
17_535489_9df1ab1c4bf54c8.jpg                                                                                  
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 楼主| 发表于 2014-3-10 02:04:33 | 显示全部楼层
Stalker Pro 追踪者pro
  这个技能的设计非常有趣,SMG用户在这个perk的帮助下可以真正意义上“全速”行动~ 在过弯的时候“举枪过弯”变的更迅速而且更具侵略性,另外在交火撤退的时候也能更具自信。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 02:05:17 | 显示全部楼层
Recon 侦察技能
  这个技能在解除pro的子弹伤害标记特性后变的极其强大。标记在敌人身上停留的周期还没有做出修正(目前看来是标记的太长久了点),在有队友的情况下从你枪口脱逃的敌人也很容易被队友击毙~~因为他们的位置被标的很久
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 楼主| 发表于 2014-3-10 02:05:43 | 显示全部楼层
SitRep
  这个技能相比之前MW2里有不少削弱,我觉得观察到敌方设备的有效范围小了很多,但有个不错的好处就是在pro后能增大敌人的脚步声,另外~能识别敌人的陷阱补给箱。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 02:06:18 | 显示全部楼层
SMG 和 突击步枪
  在一段MP5和PP的使用周期后我回到了M4以及SCAR-L上,目前感觉这2种枪的特性在MW3中非常明显,SMG在近距离遭遇和包抄的时候极度强大,但像M4这样射速不错的AR在中近远3种情况下都非常可靠。可能本人枪臭,但我的SMG不只一次在中长距离的对枪中输给AR,即便我拿到首枪优势。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 02:07:11 | 显示全部楼层
SAM防空炮
  MW3对战里~双方的uav都爆多~双方打下的uav也爆多~同时一场比赛丢下的Sam防空炮也巨多。而且地图不大,现在在装备的使用和投掷上的节奏也加快了很多很多。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 02:08:04 | 显示全部楼层
地图
  很多朋友反应地图开放,通路包抄位太多。但我发现也有像BO里那样能够集团镇守的位置,目前对地图熟悉的还不太多~学习中~
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 楼主| 发表于 2014-3-10 02:09:20 | 显示全部楼层
节奏把握
  MW3的节奏比MW2更夸张。打的顺的时候时常会杀红眼,但付出的代价更惨烈点,经常在打顺的时候乱顶,然后死更多,有点不习惯。怎样好习惯这个更迅猛的速度是本人新的任务
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 楼主| 发表于 2014-3-10 02:10:02 | 显示全部楼层
上弹取消
  这个技巧貌似真的没有了~不知道各位是不是用出来咧,还是我没找对技巧?貌似在装弹的动作完成后才会有子弹增加到枪弹匣里。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 02:10:42 | 显示全部楼层
击中判定
  这次的击中判定有点奇怪,我有时打的目标能吸几下子弹。。。有时瞬秒。。。特别是喷子。。。我有时SPAS12~~ 上身1枪没打死人。。。。奇怪。当然在加了威力专精后能确保1枪干掉目标。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 02:12:17 | 显示全部楼层
ump45
  这个枪我也发现有点泛滥了。前面1局Dom起码10个人在用。可能是近距离交战的频率大的关系吧。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 02:12:50 | 显示全部楼层
重生点
  GW里我发现重生点不乱 但是有时候太靠近敌方 比如Dom里就很靠近本方初生旗 这点很窘,死的莫名。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 02:13:45 | 显示全部楼层
Blast Shield
  这个技能和BO里的flakjacket相比差了不少,首先抵抗的爆炸伤害就不能和BO里的防爆服比(有一次扛住了1发打的很近的榴弹 但是被飞来的闪光弹闪死了),另外pro后对闪光和震撼弹的抵抗也不是很出色。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 02:15:33 | 显示全部楼层
震撼弹
  这个东西以往的投掷速度都是巨快。但现在不再是了~现在震撼弹的投掷速度和闪光弹差不多,都需要挺长时间才能丢出。不过值得一提的是新技能quickdraw pro能加快投掷的速度。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 02:16:23 | 显示全部楼层
支援系连杀系统
  有些朋友说有点OP,我觉得要看情况。的确~~出现过玩的好的全支援系连杀队伍不断的出EMP,但在次局也出现过被对手零星的隐形流打败的情况。但按照散队居多的特点来看~~支援系连杀还是比较容易上手的~
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 楼主| 发表于 2014-3-10 16:39:26 | 显示全部楼层
一、地图设计:
  这代的地图设计的非常紧凑,基本16个地图都是小/中型的地图。这就意味着非常多的近距离激战和不间断的迂回走动。而且通路极多,(被)绕后是非常频繁的事情。这样的设定非常鼓励高强度对抗,也对枪法和掩护配合有了一定要求。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 16:39:47 | 显示全部楼层
二、点数连杀系统:
  这个新系统在算分机制上一定程度上鼓励了玩家去完成目标任务。Dom占旗,Demo模式点包 等等目标任务都能奖励玩家连杀点数。而且辅助攻击敌方设备也能奖励点数,这是个不错的设定。另外不同的连杀包组合对新手或者战斗力不突出的玩家给予了一定程度上的照顾,援助连杀包死后不会重设点数槽,帮助很多玩家累计连杀辅助奖励。个人觉得这个变更在COD系统里有划时代意义。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 16:43:34 | 显示全部楼层
新系统的诞生鼓励玩家打击对方空中支援和设备。之前提到的连杀点数算法变更后,鼓励了很多玩家去第一时间打击对方空中支援,从而夺取累计连杀点数。我发现不论是攻击型,还是辅助型空中支援在MW3对战里的存活寿命大大减少。Pave-Low,直升机,鱼鹰直升机这次的表现没有想想中的这么强大了。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 16:46:33 | 显示全部楼层
终于“团队合作”开始在COD的网战中展露端倪。随着低要求的辅助连杀包推出后,队友的辅助变的更频繁和多样化。除去传统的uav和反uav越加平繁外,防弹服,SAM对空炮,EMP地图炮,遥控侦察直升机等等多样化的战场援助手段更丰富了支援类玩家的选择。即使你杀人不是擅长,你也可以在支援方面大展拳脚,帮助你的队伍夺取胜利。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 16:47:47 | 显示全部楼层
私人模式中所有枪械,技能,枪械专精,迷彩涂装全部已经默认解锁。这样对一个玩家的习惯枪械使用,升级发展方向和线下训练,提供了无数的便捷。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 16:48:13 | 显示全部楼层
武器枪械个性化明显,我在短短的几个小时里测试了几把枪,包括我朋友解锁而且升级过的几把枪。明显不同枪械在使用方面有不同的特点,但是随着武器专精这个设定的加入,初始数据上或者手感上有缺陷的武器不一定会是你将永久唾弃的武器。比如:目前被众人鄙视的M16,我个人觉得加装了Breath后很好用。也许找到个人的射击习惯和特色后就能找到适合你的枪,通过附件和精专上的微调,让枪械更加称手。个人觉得没有特别利害的枪,只有特别容易配备顺手的枪。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 16:49:52 | 显示全部楼层
Gun On Gun (枪对枪)
  激烈程度和死亡速度之快,是我没有料到的。这个体现在几点上,第一,在MW3里面枪战时我貌似没有发觉“承受打击”这个阶段。基本就是对上人瞄歪了立刻便当。背后被人菊花了立刻便当。只要你发觉被击中了就来不及反应鸟。我的历代COD里KD一直不高,所以我不敢随便用我作比较。但我个人发觉在MW3的网战特别时TD中的KD比略有下降。地图是一个元素,网速是一个元素,枪械伤害和射速也是一个重要元素。(SMG射速有点恐怖的说。特别是PP90M1那个弹匣量 射速在加了距离专精后极度夸张)死亡速度我觉得比MW2还快。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 16:50:21 | 显示全部楼层
手雷较弱,随着爆炸物被削弱后,手雷也被波及。个人觉得手雷伤害和范围削弱不少。但另一个可信的观点是因为地图较小,这样设定可以减少初生手雷和定点雷的威慑力。不过我个人觉得手雷在爆炸范围上还能增大一点。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 16:50:45 | 显示全部楼层
总体感觉:
  系统改变不少,但实质变化不算太大。随着枪械威力的夸张化,死亡速度之快,蹲的人没有怎么减少。不过介于本次地图绕后很多,蹲的生存周期减短不少。
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 楼主| 发表于 2014-3-10 16:51:13 | 显示全部楼层
新系统带来了很多可能,但我尚无很多时间去钻研配制等等设定。无论如何MW3的网战还是保留了COD系列的特色,高强度,快速激烈,轻松但不失火爆。完美化的MW2网战,我没有理由拒绝~
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