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[原创]火舞全解析及98牵制杂谈(爆长,慎入)

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发表于 2007-4-14 02:34:33 | 显示全部楼层 |阅读模式 |          
火舞全解析及98牵制杂谈

这次的文章或许在大部分人看来意义不大,毕竟98已经被大家研究了9年,该有的战术,该发掘的东西都已经被折腾得差不多了。不过有些东西始终没有过系统的总结,上次的Vice解析自我感觉还将就,版主也比较支持,所以再来发一篇关于火舞的文章,此外文中不光是包括火舞的分析,还有一些自己打拳皇至今的理解,可能比较杂乱,还望大家指正。

——声明:俺乃一介凡人,此文也不堪入神人之眼,所以谢绝五大和G大两位大神的参观,若能体谅,不胜惶恐。 [s:42]

                火舞解析

最有资格写这篇东西的人大家都知道,但是某龙不厚道的一直没有写……我也是某龙的Fans,对某龙的录像研究得很多,现在来班门弄斧一番,希望达人能进来指正,也算是抛砖引玉。

火舞这个角色在98里面是比较另类的一个角色,所谓另类是指火舞的核心打法和98现今最主流的角色大不相同,这是我打了长时间的97和98以及02之后逐渐体会到的。因为CL的存在,火舞被很多人看作了S级,这里我先定个性,火舞并不是S级,这个角色的偏颇性决定了其实力和打法与大部分强角色背道而驰,对使用者的要求太高(哈哈,火舞的Fans不要拍我,先看下去……)

PS:此文仅讨论表舞。

招式解析(无耻的借用僧的数据,谢谢僧的贡献……): [s:43]

近立A(4,4,8)、B(5,3,7)、C(3,3,20)、D(5,6,22)

近A的意义很大,因为近A宽松的距离判定和可取消性结合2B目押让火舞有了较大威胁的下段攻击。要注意的是近A被防以后是被动的,遇到猛人抢招是要吃亏的,距离过近时某些有1帧技或投技的贱人甚至能直接还击。

近身的重攻击里5C出招较快,近5D则打击范围较广。被小跳择起身时若要抢普通投,最好用D。这里要提一点,火舞的普通投比一般角色的好拆解,解投时间总体迟滞2帧,这对火舞比较不利,本来火舞就缺少进攻方式。

远立A(3,3,3+8)、B(5,6,10)、C(7,4+5,16)、D(8,5,6+9)

远5A不用多说了,出招快,距离好,虽然被攻击判定在攻击判定之前,距离拉开对拼时吃亏,但是因为优秀的打点,这一招仍然是火舞的牵制好招。用法一般是控制距离,封堵对方的移动,而不是和别人的轻攻击对拼。

远5B打点较高,距离远,攻击判定框比看起来的位置还要高,封起跳很好用,被攻击判定比较靠后,可以撞掉不少招。远5B和远5A的结合使火舞拥有了很强的牵制。两者的使用对火舞的牵制意义重大,我会在后面详细讲述。

打掉八神5B


远5C偶尔可以打对方的跳跃,不推荐。
   
远5D,攻击同时身体也向前移动,攻击距离比较短,命中后收招快,基本无破绽。没什么意义的招式,请给我一个使用的理由……

蹲  A(7,3,9)、B(5,4,7)、C(3,7,15)、D(7,7,20)

其实2A的判定是很不错的,距离也很好,但是不能取消……

2B为下段连招的始动技,被防破绽很小,意义大,后面可接近5A或近5B,但是因为近5B距离很短,一般都用5A。

2C性能极其优异,出招较快,收招也不错,较强的拼杀招式,用法是很有讲究的,对火舞的抢招和防守意义很大。此外,破防值高

2D判定还行,但是出招慢,收招慢,在任意距离被防后可以被表七与Heavy D的快速超杀、真吾的26A等反击,近一点破绽更大,尽量不要用。

提一点,火舞的蹲姿普通技出招都没有身位的降低,所以,偷下盘者请谨慎……

地上CD(17,5,24) 应该没有谁喜欢用吧?顺便说一下火舞的能量反,实在很一般,出的不算快,收得慢,距离近被防的话会被某些人(表七……)还击。

PS:CD挥空取消24A/C偶尔可以耍耍……

垂直跳A(6,0~7)、B(4,0~10)、C(4,0~9)、D(6,0~9)

垂直大跳A/B/C/D动作有变化。D攻击距离最长,C的封空判定最大,A打点最低,B的打点和封空距离比较平衡。

大垂JD


斜跳  A(6,0~7)、B(4,0~11)、C(5,0~8)、D(4,0~9)

火舞的空中优势很大,甚至可以说是超强,跳跃普通技全部都很优秀。

JB判定时间久,出招快,虽然范围小,但是可以打下地面很多的对空技,一般近距跳起无法分清形势时可以拉着下BC同按,不容易吃亏。跳D出招快,对地判定强,距离拉开一些可以打很多人的2C,7D可以阴中段和逃跑,但阴中段不如King的好,对大个子可以用。JD出的是很快的,低点出D结合跳不出招择下段的威胁也不小,不好靠反应防住。

JB判定


JD判定


JD和JB都可以打逆,但是不像草那么容易,要花一定时间才能掌握,意义不如J2A打逆来得大。熟练掌握火舞的打逆可以让火舞的档次提高一大截,能使火舞的进攻更具威胁。后面会结合J2A详述。

JB逆向


JD逆向


火舞的斜跳普通技里判定最远范围最大的是C,打点也不错,大部分人偷不到下盘。此跳C相当强悍,八神的跳D也是打不过的。加上火舞跳跃弧线高且远,还有空投,所以跳C的抢空和进攻很凶,用的时候要有拉着下的习惯。

跳C判定


得益于火舞出色的跳跃,其空投感觉上是最好用的,一般都是封空用的多,不像克拉克那样能结合指令投威胁对手的起身。

空中CD(13,0~4) 基本无意义,别的招式都比这好用。不过早出跳CD取消跳2A再加24 A /C是少有的空中能连出三次的招式组合,对大个子如国汉类可以耍一下,落地也没什么破绽。

J A/C/D/CD/2A后面取消24A,可以破很多对手的防御吹飞。其中有一些组合的破防价值比较高,后面会详述。

红鹤之舞   6B  (17+11,5,9)

出招非常慢,中段技,收招快,命中后可接近5C或2C。直接用估计很少有人中,即使接在2C后面也不是很可靠,稍微有快速招式的角色都能在中途破掉(比如大门3C……),不过如果对方没经验,在角落防住2C时费能量后闪的话,闪避完时6B判定仍未结束。

黑燕之舞   3B  (7,9,7,4,32)

出招比较快,被防会挨打,这招是有意义的,可以偷某些跳攻击的下盘,可以连招。这招连招还是有一点好处,自己恢复行动要比用426D连招来得快,可以争取一点压制时间。

大轮风车落  J2A (8,4)

这招太NB了,火舞要是没有这一招会弱很多。风车落出招虽然没有草的奈落快,但是判定绝不比草的差,命中后的硬直长,而且不会把人推得太远,可以很好的连招。打点比草的要低不少,是火舞空中除了24A/C外打点最低的招式,不像草那样会被某些人2B偷下盘。这招可以轻易打掉八神的小升龙,压制性很强,和奈落一样有强制落地,加快了火舞跳攻的节奏。因为火舞跳跃远,所以这招的发动距离远于草,跳波压制都及其好用,较难靠反应用升龙破解,2C也很难对抗。即使是大门的3C对抗这一招也只能谨慎使用,火舞影小跳2A的距离感是很不好判断的,3C若是出空就会被火舞2C连招,稍微迟疑又容易被打掉。98火舞比97的强,主要就是在这一招和24A/C的加强上。

J2A最低点


这一招的高级运用便是打逆,掌握J2A打逆是高段火舞的必要技巧。J2A打逆要比JB和JD来得强,因为打点和判定位置的关系,后两者打不到很多人的蹲姿,而J2A就可以。比如打尤莉这样的小个子时。而且J2A的打点低不易被偷下盘,打中后硬直长,随便连招。

J2A站姿打逆1


J2A站姿打逆2


蹲姿打逆1


蹲姿打逆2


但J2A打逆的熟练掌握需要下更大的功夫,总体而言,无论大小跳还是影大小跳,风车落打逆的发动距离都比草的打逆距离要远,虽然更难防,但也更难命中。而且火舞吃亏在不容易像草的421B那样把人放倒后随意调整距离,除了拼空J2A击落和普通投,大部分的招放倒对手后要么距离较远,要么是只有很少的主动时间,而前两种放倒对手的情况不多,所以打逆的运用是比较难的,一般D投对手到版边后的打逆比较容易实现。好在对火舞威胁最大的大门是比较好打逆的。

花蝶扇      26A(14,n,42)、C(14,n,44)

收招有点慢,拉开距离后比较安全,26A的运用比26C重要一些,飞的慢,可以在对方远距离倒地后配合打套路。

注意:C发的花蝶扇几乎没有破防值。

龙炎舞      24A(14[脚部无敌],3[脚部无敌]+5+24)(本体)、(2+4+7)(火炎)

           C(5[脚部无敌],3[脚部无敌],6[脚部无敌],3[M]+5+27)(本体)、(2+4+7)(火炎)

这招是很好的牵制招式,破绽比看起来小,24A被防后的破绽只有3帧, 24C被防后的破绽为4帧,加上一般使用时距离拉得开,对方没有能量不太可能反击。出招时被打击判定隐藏的很好,火焰又是飞行道具判定,所以中距离拼招很强很强。判定持续时间长,不好闪避过来。C发的身位有前移,比A发攻击距离远。

按僧的说法,对于牵制技2C+24A/C,如果对手在2C时回避,则对手占优;如果Mai只出2C引对手回避,则对手回避结束后Mai占优。对战中也证明了这点,单出2C骗大门等贱人的能量闪是不错的。

此招的中距离牵制性很强,能打击很多人突进技拼杀和跳跃的企图,远距离对空也一流,与火舞的普通技配合形成了中距离的完美牵制。这招还可以早出压对手起身,然后结合2C进行一系列压制。

白鹭之舞      623A(11,2,4,2,9,2,28)、C(13,2,4,2,8,2,4,2,9,2,34)

渣招,绝对的渣招,除了最后一刻对无气的对手磨血,实在想不出什么用处。即使在97里这一招的意义也不是那么大。

飞鼠之舞(地上)2蓄8A/C后按住键不放
          A(4[全身无敌]+22+3+4,12,5+11)、C(4[全身无敌]+22+3+4,15,5+13)

起飞是有无敌时间的,无责任逃跑技,绝对好用。对火舞而言是不可缺少的,尤其是被大门等人堵版边或是被八神AB择时你会充分体会到这招的可爱,还可以变招打对手的追击。

飞鼠之舞(空中)J 24A/C
          A(16,22,5+11)、C(16,22,5+13)

空中牵制的好招,随便灭掉八稚女。J24A/C的打点越低,被防破绽就越小。在J24A打最低点时,落地后还领先对手1帧。这招一般是用来打击对手的追击以及空中进攻的变招威慑。其实还可以用来结合别的招式打压制,后面会详述。

J24A/C版边打点不是太高时出红字可以接招,J24A/C接623D接近三分之一的HP,破对手能量反时会有这种机会。J2A+J24A/C是成立的。C发的比A发的破防值高,角度更远。

必杀忍蜂      426B(5,2,0,2,7,28,16)、D(8,3,0,3,8,28,20)

一般连招用D发,但只有B发的才能连在轻攻击后,426B如果是最后1Hit才被对手防住,则破绽仅为1帧,而且还会被弹开一小段距离,几乎没有破绽。这一招的判定出现了三次,第一次是在后方出现,所以在对方跳逆向或是错位时偶尔能打出3Hit,比较伤血,不过仍然不推荐裸发……

飞翔龙炎舞       623B(3[全身无敌],3+1+2+4+4,4+15+18)、D(5[全身无敌],4+1+2+4+4,8+22+18)

这两招判定非常强,攻击范围大,防逆性能好,某龙将之用的出神入化。B发的升龙虽然判定差点,但是胜在速度快,破绽小,弹开的远,并且收招低身位,想前冲打一套很难,和红丸的623B有异曲同工之妙;而D发的比较伤血,发空破绽大大的有,喜欢用哪个就看造化了。需要小心的是,在防御中出升龙时指令输入要标准,否则可能会变成426B/D……

水鸟之舞      2626A(1+4[全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]35,50)、

             C(1+6[全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]35,57)、

            MAX(1+6[全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]33,54)

有谁喜欢用吗?请举手……好像没有

凤凰之舞      2424A(1+4[全身无敌]+23+1,(1,1)*6,1,27)、

              C(1+6[全身无敌]+21+1,(1,1)*9,29)、

            MAX(1+7[全身无敌]+7,(1,0)*31,1,31)

同上,不过这招倒能打出一个伤害很大的Combo:爆气后版边站CD出红字接MAX2424A/C+623B,90%左右的HP,35Hit。估计没人会中……

35Hit的无用Combo


超必杀忍蜂     2426B(1+4[全身无敌],2,0,2,7,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2+4+30)、

             D(1+6[全身无敌],3,0,3,10,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2+4+34)、

            MAX(1+5[全身无敌],(1,0)*22,1,7+26)

火舞最有用的超杀,速度快,判定也不错。但是最郁闷的在于,看起来数据上分别是5帧和7帧的出招,B发甚至和表七的捅人一样快,然而普版第一下判定是出现在身后(和426B/D一样),真正能打到人的身前判定要迟一些才出现,B发的在7帧后,距离不是很远,D发的远一点,但在10帧后,所以还击七家社的5B基本是不可行了。连招的话,一般2C后连D发,但2B+5A后尽量用B发,否则距离稍远或是对Robert这样体质的人容易连不上。

MAX版很爽,照样能连在2B+5A后,判定大,对空也有保证。

火舞超杀忍蜂的裸发很有用,一定要练出这个意识,例如防住八神葵花或Chris的6A后,以及大门的3C和七家社的6A后都要有裸杀的反应,和这些人对战时比较常见这种情况,心理上只要有准备,他们在这些招式被防后必中超杀。

战术分析:

前面的数据估计已经让90%的人打退堂鼓了,但是这对火舞的解析是必要的,因为火舞的理念不同于别的角色,每一个细节都需要仔细了解才能得心应手。在火舞的使用中,没有赌博的存在,对局当中都是细节的操控,没有赌命互择,这和大门之流是不同的。所以不要想靠一择定胜负,选择了火舞就不得不走上一条很累的道路。

火舞的牵制是98当中最完美的,这里我会花很大篇幅阐述火舞牵制的细节。

首先要知道火舞的最佳控制距离,很多人认为火舞的最佳距离是在恰好5B脚尖外的范围,其实这是不全面的,这个距离对红丸或是大门之流是合适的,但对很多角色时火舞的最佳牵制距离要比这个距离要远。先看下图。

以八神为例,在这个距离左右半身位的范围才是火舞最佳的牵制距离,在这个距离上,八神是很尴尬的,前小跳压制不到火舞,还会被5B或是跳C完全封杀,发动前冲的话火舞可以有足够的反应时间用5B和5A拦截。若是稍微近一些,如下图的距离,火舞便不点5B,而用5A牵制八神的移动,因为5A的快速,八神很难有机会。即使再近一些,那么就会在火舞的2C威胁范围,这个距离八神的地面进攻更加无力。但火舞在牵制中是要避免2C距离的,因为很容易被跳跃或是贴身压制,2C主要还是进攻和防守中的抢招。

最佳距离


相对安全的距离1


相对安全的距离2


然而八神不会坐以待毙,被控制在这个距离的八神会有两种企图,一种是想方设法近身压制,这需要先破解火舞的5B和5A,一般是用2A加轻葵偷下段或者直接重葵过来。还有一种企图就是拉开来牵制,一般是发波,直接快波或是44B调整距离后发波,而拉开距离后的大跳跃对火舞是没有什么威胁的,有点反应升龙或是跳C都可以打下,实际上任何角色和火舞拉开了对跳都是不明智的。

前面一种情况,2A偷火舞5B是不好使的。这里就要讲到火舞的5B使用,火舞的5B不能像红丸那样点,要控制得远一些,稍微近一点就不要用。因为火舞和红丸不同,红丸没有火舞那样的5A可以和5B形成打点和范围的互补,只能是一个5B用到老。而火舞在近一点的地方,也就是八神前冲2A可以威胁到的距离可以用5A来控制,对有偷下段威胁的人都应该如此,比如草的2A。5A在这个距离是完全可以控制住对方的。就算对方抓住空隙跳了起来,这个距离空投和升龙以及7D的存在不会让火舞很被动。

做好了5B和5A的结合和距离判断,基本就可以控制住八神之流下段投机的想法,把他拒之于安全距离外。八神、草,以及很多拳脚困难户在这个距离会很难受。这当中火舞的漏洞可能有这几点:

1、轻攻击的无意义空出——对方不动时要节制一些,特别是5B,因为连续性不是很好,对方在你有节奏出空的时候可以有所行动。

2、不看距离乱点5B和5A,被偷下盘放倒。

以上这两点是很忌讳的,火舞的5A、5B结合类似于大门5B和5A,但是因为大门5B过低,5A下盘又过空,两者的互补不是很完美。所以即使是用的再好的大门也有出5A被别人2D放翻的情况,红丸的5B就更不用说了,扫高的红丸很多时候也吃亏在这一点上。对比之下,CL的舞基本不会有5B被偷下盘的情况发生,很多时候两个人都出了招,也是同时打空,这就是距离控制得好,但本身还是火舞招式的特点决定的。

再说八神的重葵投机,这个是很龌龊的,很多强牵制的人都怕这个,毕竟被八神放翻后很被动,而很多人防住重葵一段后不好确切有力的还击,比如国汉。但火舞没有这个担心,防住一段二段都可裸杀之,只要出来了八神必中,这样八神的投机就很难赚到了。火舞只要稳重,八神的重葵就成了他自己的破绽。

后一种情况讲讲八神的发波,这其实是火舞等的机会,而保持在这个距离也就是为了应付八神的暗沟手。若是再近一些,八神的快波便不能靠反应跳过。而保持在上面所说的距离,八神一旦发波,火舞跳过去100%是一套。火舞跳波的能力不用怀疑,绝对数一数二。而八神的44B只是一种迷惑而已,他退,我们可以追到那个距离继续牵制,火舞的速度也是足够快的。

这个距离就能影小JD连一套


由上可知,火舞的牵制,最重要的就是距离的把握。对八神之流时,在那个距离上基本吃定。对方的任何动作都可以应付。对方不动就可以借机J2A压制。但对方会打乱你的节奏,迷惑你的距离感,最常见的是这种情况:

八神44B拉开后,火舞前冲想保持距离以跳波,但是八神落地后立刻前冲或是跳跃甚至重葵,火舞若是冲的太过或是反应不及时便进入了不妙的距离或是被压制。这种情况下要留意这么几点:

一是前冲追击时要比正常僵持下的距离把握的开一些,因为火舞跳波的距离也是很远的,影小跳D可以在很远的距离打到八神的发波。对波升型人物都可以把距离把握得再开一些,对压制强的人在牵制上宁远勿近,这是火舞的优势决定的。

二是不要冲过去后习惯性的出招或者跳,我曾经有这样的习惯,吃了很多亏。冲过去后忙于控制对手,习惯性的点个5B或跳跃压制,结果被对手抓到空隙攻过来。对火舞而言,控制对手就是控制距离,没有判断好对手的移动不要出招,随意的出招是在赌,和火舞的理念不合。

其实当对手往后闪时,除了追击保持最佳牵制距离外还可以有另外一个选择——26A。

现在就结合26A讲讲火舞的远距牵制。

火舞的远距牵制虽然不如Mature和八神、雅典娜那么强,也算是很有一套。花蝶扇性能一般,但并非无用,虽然波升不大可行,但是结合26A是可以耍很多花招的,下面讲解:

对方后撤或是远距倒地时,立刻丢一个26A,然后前冲跟进。

对方没气时有这几种选择:

发波对消,比如八神44B后看到火舞的26A一般都是这个选择。火舞不会被动,毕竟速度太快了,若是对方迟了一拍还会被火舞打收招,和Mature的大波同理。

跳波,一般不大可能,这和跳Leona的耳环炸弹道理一样,况且火舞的封空能力比Leona有过之而无不及,还有升龙。同理,AB也是不可行的。

用无敌招扛……显然是找死。

最常见的还是防住26A,这是大部分人的选择,尤其是倒地起身时。

这时火舞冲过去后可以借26A造成的硬直冲到2C距离出2C封住对手,也可以直接远距影小跳2A压制无强力对空的角色。当这些招式让对手防得很死时就可以耍花样了:

冲至近身普通投,很阴险;

冲至近身后2B+5A择下段,结合普通投用;

跳不出招2B+5A择下段;

压制打破防值。

但前面的择对反应快的人没什么用,一局里面不可能频频得逞,最实在的还是压制打破防值。

这里讲一下火舞打破防值的方式,其实火舞的破防能力是很不错的,虽然压制的威胁不大,但变化和衔接性好,对无气对手是很容易破防的。举几个套路做例子(角色平均破防值105):

26A后前冲压制,跳D+J24C,落地2C+24A,这一套破防值是70;

直接跳D+2C+24C(两段)破防值是57左右,两次破防;

早出6B压起身,接2C+24A,没什么破绽的套路,也有45左右的破防值,三次就破防,6B后还可以小跳压制,因为一般对手防住6B后都不敢出招。

对大块头成立的JCD+J2A+J24C(全部空中完成)+2C+24A,若是跟在26A之后压制破防值高达80,中间要是再加上2C+6B,一套破防!

想不到吧,看似一般的招式有这样的效果。火舞的空中招式接24C控制的好可以打在低点,被防后基本无破绽,距离上对方也不好抢过2C。虽然有些人可以用无敌技破JD+24C这样的套路(大门623B),但是对意识要求很高,还要确认你的24C,失误了会很惨;2C+24A不好还击;由于J2A的快速压制和2C的抢招威胁,火舞的破防套路破绽小,威胁却很大。对战中若能有意识利用好这些套路,对破防值有所掌握,便能大大加强火舞的进攻威胁,结合2B+5A择下段和普通投,以及J2A打逆,火舞本来单调的进攻也有了一定的翻盘能力。

虽然说火舞进攻并非很弱,但是这些东西对有气和意识好的人就成了破绽,始终不像大门之流的赌命二择来得凶悍,也不如八神的倒地N择那么阴险,即使择中或是破防一次也定不了胜负,所以火舞的核心还是牵制,并非猜和择,只有牵制做好才能把握局面。

又回到拳脚牵制来看,虽然5A和5B加上空中优势已经能在中距离占据主动,但并非无孔不入,比如某些拳脚猛人会和你拼杀(大门),还有些人在中距离有强力必杀技(Terry的24A,千鹤的祝词),拳脚拼这些招显然吃亏,那么怎样进行完美的牵制?

感谢SNK为火舞设计了24A/C,没有这招,火舞不可能完美。

有很多人觉得火舞打大门难就是因为忽略了这一招的存在。中距离的拳脚和突击技都不能和这招扛,大门的拳脚在火舞的24C距离只有被烧,起跳也是被烧,闪避只能是预判,失误就被连招,没气时只能干瞪眼。Terry的24A就不用再说了,千鹤的祝词这个距离也很难受,不过一般打千鹤是拉开了距离结合26A打,24C只是偶尔用来控制距离。

所以打大门时对方如果是排第一个那是不难的,怕只怕大门有气,拼命的崩飞,或者废能量闪过来玩命择。只要大门没气,中距离A、B结合24C牵制,远距离丢26A打套路,稍微被抵近时2蓄8A/C逃离或是2C防守抢招,大门很难对火舞造成威胁,一旦倒地还会被无责任压制一套或是打逆。

但是人总有失误,不可能始终不被压制,最佳距离也是很难保持的,被抵近到2C距离时火舞就必须考虑如何抗拒对手。

一般被抵到这个距离第一想法还是用5A或是2C来将对手推开或是逃离。不少人在这个距离的威胁很大,比如草和Chris如果在这个距离发动奈落或是JCD压制,火舞是来不及起跳拼空的,空投未必来得及,升龙也很难反应,火舞没有草那样的防空2C,所以不要在这个距离搏杀。好在地面上火舞2C威胁够大,对手也要稳重才行,火舞后跳和2蓄8A/C都是好选择。虽然有些人喜欢你后跳,比如大门、千鹤之流,你几次后跳就到了角落,然后他们就想过来任意发挥。但是2蓄8A/C和三角跳的存在让火舞的逃跑随心所欲,被连续压制的可能性很小。

所以不论是你的火舞快靠近角落,还是被压起身时,都要有2蓄8A/C逃脱的准备。这招是很好的,无敌时间的存在让很多人凶险的起身N择完全无效,例如八神的AB择,即使是大门的3C也不是那么容易打到火舞的2蓄8A/C的。火舞的起身防守一定要围绕这招进行,尽量不要赌升龙,虽然轻升龙破绽不大,但是有这么无责任的逃跑招式存在,没有必要冒任何风险去赌。

而2C的使用在这些情况下也有了意义。2C的用处一般是三种:一是在进攻时压制或是抢招,比如6B+2C压制,或是2B+2C这样的软连。第二种是用来偷某些人的招,比如草的荒咬和King的远5C。还有一种就是在前面所说的危险距离的防守,这里详细说明一下:

被草、Chris或是八神抵到这个距离或是更近一点后,一般对方会结合2B和跳跃压制来进攻,比如Chris,2B+前行2B或是2B后JCD压制甚至JD打逆;而草就是2B结合跳跃压制以及近身后2B/2A+5C之类的软连压制;八神的手段一般是2B结合小跳百合折,以及屑风或是跳C压制。

对手已经跳跃或连技压制住的情况当然要老实一些,但对手接下来的衔接是有破绽可寻的,火舞可以用破绽最小的方式对付。

防住对方的2B后若是在比较近的距离(2C直接就能够到,但又并非完全贴身)第一想法是2C或者7D,2B碰到身上就要准备点2C,出得紧凑的话,这个距离对手的2B后前耍花样是会被2C打的,若是对手连点2B或是2B目押2A那么火舞的2C就出不来,接下来会弹开到火舞的有利距离,此时对手的招式可以靠5A拦截,只要留意对手的跳跃企图就可以了,这个距离起跳是火舞空投的控制范围,不难应付。7D在上述情况也是好选择,7D后拉住下蓄力,随时准备飞走,加上火舞空中有J24A/C的变招,对追击的人是个考验,可算是完美。

贴到近身时要忍住,草的近身2B/2A+5C、八神的近5C之类是拼不过的,即使是出2C也不行,这样的压制不能抢,跳也会被打。但是对手压制一套后距离会拉开,不可能一直保持在贴身。防住一套招后根据距离应对,若是远一点的距离就成了前一种情况。

然而这类对手近身时会抓住火舞不敢抢招的意识耍花样,比如,草的贴身2B后小跳B压制,没法反应,还可能被打逆;Chris的贴身2B后压制或打逆;还有八神的屑风。火舞的2蓄8A/C是需要蓄的,在这种情况也不好使。这时就只能拼经验了,赌升龙或是抓住机会逃走,最好还是跳走,即使被空中击中,落地或起身2蓄8A/C也可以避免继续被压制。

可以看出,火舞对抗压制的手段尽管看起来都没有什么破绽,但对意识和距离感要求很高,对战中是很累的。大门八神之流被压制时虽然同样难受,应对上却没有这么累,反正大门有623B,八神有屑风和八稚女,Chris有623A——判断不过来可以赌一把,赌中一次赚得大。火舞却没得赌,赌个升龙也不是很赚,失误了一局都完蛋,因为翻盘能力确实不够。

火舞这个角色的设计注定了有缺点,她的牵制是完美的:中距离的5A、5B封堵和24C拼杀;强悍的拳脚拼空加空投,还有一流的跳波能力;稍近一些可以2C抗拒和抢招;裸杀还击小破绽;被动时的后跳和2蓄8A/C以及三角跳逃跑,空中还有24A/C变招,简直无赖。从牵制性上来看,没有人能和火舞匹敌。大门的拳脚够强了,但是撞不过火舞的24A/C也拼不过千鹤的祝词,体积大,怕波升。八神的远距牵制够NB,但是中距离拳脚一般,对付有些人要靠赌才能近身,遇到跳波好的更麻烦。Mature牵制很贱,但是没好升龙,空中没优势。千鹤祝词够淫荡,但是跳跃缺陷大,遇到波升很麻烦。国汉就不用说了,下盘脆弱。这些人都有明显的弱点和克星,只有火舞是全面的,没有什么人能明显克制,尤其是火舞血多时。但是,如果血少时呢?

比如你的火舞打掉了对方第一个人,然后对方第二个大门上来,血比你多,有两三个气,怎么办?

这种情况下如果大门很稳重是比较绝望的。压制磨血是不可能了,牵制也危险,大门崩飞或是能量闪后择你,立刻被动,运气不好就挂了。只有远距离配合26A牵制来得稳当,但是因为26A后的压制不能形成威胁,也很难伤到大门。2B+5A择下段和普通投这样的东西在大门面前简直小儿科,打逆的机会更是微乎其微。

所以火舞不是S级,因为没有强力翻盘的本领,对操作者的要求十分高,CL凭借着超人的反应和意识将这种非赌博的打法发挥到了及至,这是他的技术特点,而更多的人还是靠着大门、真七之类的赌招和多择来搏杀。火舞的意识中比较典型的一点就是2C后的确认和升龙的反应。前面一直没有说2C的确认,因为这一招没有什么诀窍,只能是靠练习和反应。比如2C打Chris的3B后确认,2C打草的荒咬后确认,这些都还算是有心理准备,好反应一点的。而上面所说的防守中抢招或是进攻中伪连抢招呢?这就只能是反应了,如果你确认不了,那么火舞的威胁会低很多,对手就敢和你拼,反正最多吃个2C+24C,你若确认失误一次就死翘翘了。就是2B+5A+超杀的确认也是有细节的,2B+24A+426B,这是大部分人用的简化方式,连招要点主要是2B和4A间隔时间的掌握,一般都是2B直接24A出完后确认,但是近5A被防后火舞是小被动的,所以更好的方式是2B过后顿一小拍再快速24A,这样可以反应过来2B是否击中,若没有击中则不出24A,改出2C抢,就不会陷入近距离的被动。

98的核心打法和历代KOF是有较多差别的,以97作为比较,很多人认为97不如98,但是97打起来绝对比98要累,对对战者的考验要大得多,这一点三五以前也提到过。97里面大部分强角色都有一套几乎无破绽的进攻方式,比如八神的简易屑风;大门的A发天地返和AD同按岚之山;Mary的BC同按指令投;大猪的小跳空防和AC同按破坏投……这些招式是没法赌的,大门冲过来AD同按岚之山你能怎么样?没有第一时间出招拦截就挨定了,不跳被岚之山,跳被出云投,前AB吃地狱极乐落。八神的简易屑风也是无耻的,一次基本定胜负。97里还有无耻的能量闪存在,有气的八神光靠能量闪后的简易屑风就能吃定一大群人。所以97很考验人的集中力和心理素质,不能猜,不能乱赌,双方都不敢露破绽,很多时候输就输在一次非确认的出招或是确认失误,比如红丸623B出空,八神升龙失误,大门5B+426C被防。

而98里面大部分的时机都是互动的,几个典型强角间的对决,尤其当某一方是投技人物时,基本是在互赌。大门前冲天地返气势汹汹,被八神跳个百合折的可能性却是大大的,出3C被防又会被反击。虽然98也有不赌招的角色,如草和千鹤,但在面对满天飞的大门和真七时仍然是赌。这种打法最典型的代表是小孩和黑皮,黑皮更有代表性,八神、真七、大门,最终都是靠赌和择来打开局面。黑皮八神的屑风,小孩真Chris的426D,大门的前冲择之类,实质上也是属于赌,虽然他们也有强悍的牵制,但角色和系统的特点决定了最终的胜负还是在择上面。

对比之下,大口和CL是非赌博的风格。CL不用再说了,DK虽然以进攻为主,但并非赌博的手法。大家有没有留意大口的角色特点?八神、草、表Chris,而大口的八神屑风用的是很少的,表Chris的623A更是少见。DK的进攻全部是建立在细腻的小破绽压制和封招之上的,虽然避免不了被赌的局面,但自身的进攻基本没有毫赌的成分,即使是DK的二线角色如东丈、Leona之类也是如此。而每次小孩的大门和DK草的遭遇战当中,小孩的大门也把赌择的成分降到了最低,都是靠大门牵制的判定来对付DK的草。

这倒不是说哪种打法厉害,各种风格都有优缺点,而实战中的变化更是复杂。CL也练过大门(我觉得CL现在放弃大门是对的),照样会前冲天地返;小孩的大门牵制起来也是无比精辟。我看的录像并不算多,这些只是我自身的小小体会,还望达人莫见笑。

最后讲讲火舞针对各角色的一些东西,注意,这只是我个人看法,未必正确,而且再次重申,这些东西对个人意识要求很高,不是一用就会的套路打法:

八神:前面已经说的很多了,保持距离,不让八神抵近,注意跳波和对空。八神不动可以J2A压制,近身选择跳或是2蓄8A/C逃命,宁远勿近,压制时小心屑风。重葵防住裸杀之。

草:可以稍微近一些牵制,类似八神的打法。防守要更沉的住气,2C和24C可以搞喜欢荒咬的草,空投多用。J2A会被草的无耻2C打回,慎用,但是可以借机骗草空出2C或是拉开距离JD脚尖去撞。

大门:比较难缠,如果对手喜欢乱动,提前出3C什么的那就好打,如果对手比较稳而且反应快的话就麻烦了。J2A是要用的,不能因为怕3C就不跳,那样大门更好打。用影小J2A、小J2A、442A来迷惑大门的距离感,诱其3C出空。拉开距离就26A打套路,中距离24C多用,但不要被抓到规律。倒地了可以阴个逆向。逼到角落时三角跳或2蓄8A/C闪出来。总的来说开局不要犯错误就好办,若是血少又面对气多的大门就只有自求多福了……

千鹤:不算太难缠,远距26A是主要手段,不要怕千鹤返波,千鹤没有便宜占。中距离24C多用,近了身不要和她抢招,逃走为主。拉开距离后千鹤会放远祝词,大J2A是有机会打千鹤的。压制时多进攻下段,升龙打千鹤很好用。自己感觉千鹤的逆向比较好打,不知道什么原因。祝词后的24C防住可以裸杀。

Chris:火舞比较克制他,他的中距离威胁无非3B和跳CD,怎么应付都不用说了。空投对付Chris很爽,Chris的2C防空在火舞面前不好使。要小心的是近身被压的情况,不要赌,逃走。6A防住一律裸杀。

真七:看起来牵制也很强,实际上很一般。很多真七喜欢跳D脚尖挂过来,24C打他好用,地面牵制也好用。对跳拼空不吃亏,真七2C又不如草的变态,可以多J2A压制打破防战术。近一点不要抢拳脚,等他出6A防住可以裸杀,贴身时还是逃跑,偶尔跳一跳会有惊喜。PS:3B偷他的远距JD很好玩。

除开这些人别的角色很难对火舞构成威胁,起码没有可怕的压制和难缠的心理。像红丸、Mature之流怎么打都可以。红丸只有2B比火舞占了一个攻下盘的优势,除此之外什么都比不过火舞,升龙对他超好用。Mature打火舞更是头痛,跟着波冲过来的万金油打法对火舞不奏效,一个24C就回去了,况且跳波正是火舞强项,在火舞面前卖弄“波”,完全是找抽……

国汉这样的强牵制打火舞也是麻烦的,提个一点,火舞前冲可以过国汉的5A。

如果还有什么难对付的大家可以再提出来,然后请CL代为解答……

如果你能看到这里,那么我佩服你,心血来潮的东西一晚上能写到这么多我自己都觉得是个奇迹。在这里感谢鼻子的鼓励,要不然我估计还在漫无边际的潜水。这篇文字大家希望都能正眼看看,拍砖也好,鸡蛋也好我都照单全收。 [s:42]

最后总结一句——“完美的火舞不在于把握机会,而在于不让对手把握任何机会。”
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发表于 2007-4-14 02:45:06 | 显示全部楼层
楼主的头像是甑子丹么,比较喜欢他的动作片。
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 楼主| 发表于 2007-4-14 02:47:21 | 显示全部楼层
自己坐个沙发先,本来还打了一个火舞的8级生存模式RC,但传不了附件…… [s:78]
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 楼主| 发表于 2007-4-14 02:49:40 | 显示全部楼层
引用第1楼拳皇爱好者02007-04-14 02:45发表的:
楼主的头像是甑子丹么,比较喜欢他的动作片。

Yes……丹哥可是我的偶像啊,文武双全
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发表于 2007-4-14 02:52:05 | 显示全部楼层
你的图片我一个都看不到啊 [s:36]
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发表于 2007-4-14 02:54:11 | 显示全部楼层
引用第3楼rugalb2007-04-14 02:49发表的:


Yes……丹哥可是我的偶像啊,文武双全
所有武打明星中,我认为他的外型是最好的。


我看cl的舞很少用到j2a打逆吧。整个儿j2a用到的都很少(用来后退不算的话!)
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 楼主| 发表于 2007-4-14 03:05:37 | 显示全部楼层
引用第5楼拳皇爱好者02007-04-14 02:54发表的:

所有武打明星中,我认为他的外型是最好的。


我看cl的舞很少用到j2a打逆吧。整个儿j2a用到的都很少(用来后退不算的话!)


呵呵,所有武打明星中,他的功夫和才华是最好的,性格我也很欣赏,动作相当有力度和节奏感

我见的录像里CL的2A用的还是不少的啊……我自己用着感觉也很强,2A打逆少主要是机会不多,又不好掌握,一局打上一次就很有运气了,这招也算是个不大不小的威胁

图片现在应该能看见了,我这里看没有问题。
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发表于 2007-4-14 03:08:17 | 显示全部楼层
还是看不见图,你的图片是放在哪里的啊? [s:32]


个人看法,
甑子丹功夫和才华当然是强,但是若要加上一个“最”恐怕还得加上“之一”。

不过论及美型则可以说无人能出其右。 [s:33]
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发表于 2007-4-14 03:08:34 | 显示全部楼层
红丸是我的最爱,一定要学会用他打败舞!!!!
大地喷出疯狂的烈焰径直刺向漆黑的夜空殷紫色血燃尽茜色的火焰把凄蓝的夜空染成紫苍色绝望的时刻毁灭的光芒吞噬一切再没有人能够阻拦
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 楼主| 发表于 2007-4-14 03:12:17 | 显示全部楼层
引用第7楼拳皇爱好者02007-04-14 03:08发表的:
还是看不见图,你的图片是放在哪里的啊? [s:32]

这个相册http://www.fotocn.com/album/view_album.asp?album_id=196124

奇怪,我能看到的……
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发表于 2007-4-14 03:15:43 | 显示全部楼层
引用第9楼rugalb2007-04-14 03:12发表的:


这个相册http://www.fotocn.com/album/view_album.asp?album_id=196124

奇怪,我能看到的……
估计是不允许外联!要贴图推荐“拍拍乐”,http://www.886.cn/

混美女图区的都用它!

一般人我不告诉他!
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 楼主| 发表于 2007-4-14 03:19:23 | 显示全部楼层
应该是可以外联,我在网页上也看得到……

谢谢推荐,我换个相册一试
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发表于 2007-4-14 03:37:28 | 显示全部楼层
引用第8楼津6林2007-04-14 03:08发表的:
红丸是我的最爱,一定要学会用他打败舞!!!!
红丸用得好的话绝对是98A级的角色
﹂`. 人已瘋.鈊已s﹎.
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发表于 2007-4-14 03:47:49 | 显示全部楼层
[s:65] 看了一段名天继续看
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 楼主| 发表于 2007-4-14 03:51:05 | 显示全部楼层
引用第12楼cn343003392007-04-14 03:37发表的:

红丸用得好的话绝对是98A级的角色

牵制上有漏洞,进攻只有逆向威胁比较大,很难对付千鹤和大门

不过总体能力是很不错的,打有些人比较好打
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发表于 2007-4-14 03:55:38 | 显示全部楼层
引用第14楼rugalb2007-04-14 03:51发表的:


牵制上有漏洞,进攻只有逆向威胁比较大,很难对付千鹤和大门

不过总体能力是很不错的,打有些人比较好打
还是要看看对方的打法是怎么样的.还是觉得98红丸玩郁闷是最厉害的.5B无耻.
﹂`. 人已瘋.鈊已s﹎.
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 楼主| 发表于 2007-4-14 04:00:15 | 显示全部楼层
引用第15楼cn343003392007-04-14 03:55发表的:

还是要看看对方的打法是怎么样的.还是觉得98红丸玩郁闷是最厉害的.5B无耻.

5B下盘容易被偷,八神2A+轻葵放翻就麻烦了。
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发表于 2007-4-14 04:10:49 | 显示全部楼层
引用第16楼rugalb2007-04-14 04:00发表的:


5B下盘容易被偷,八神2A+轻葵放翻就麻烦了。
恩.是的.红丸VS8神大家都互有长短处吧.
﹂`. 人已瘋.鈊已s﹎.
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 楼主| 发表于 2007-4-14 04:22:23 | 显示全部楼层
引用第17楼cn343003392007-04-14 04:10发表的:

恩.是的.红丸VS8神大家都互有长短处吧.

主要是不好应付八神的倒地N择,进攻威胁性不如八神大

此外波升准的八神也很难搞
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发表于 2007-4-14 04:36:08 | 显示全部楼层
LZ你真是准时,有效率,我喜欢 期待很久了

正好这几天尝试深入玩了玩火舞,来的太是时候了

顶你!先顶再看
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发表于 2007-4-14 05:06:46 | 显示全部楼层
刚出炉的新作?
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 楼主| 发表于 2007-4-14 05:22:53 | 显示全部楼层
引用第20楼koflurker2007-04-14 05:06发表的:
刚出炉的新作?

Yes!一晚上的成果!两百块太少了吧? [s:72]

请鼻子指正!顺便等CL来指点
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 楼主| 发表于 2007-4-14 05:28:09 | 显示全部楼层
引用第19楼kyo2000kof2007-04-14 04:36发表的:
LZ你真是准时,有效率,我喜欢 期待很久了

正好这几天尝试深入玩了玩火舞,来的太是时候了

顶你!先顶再看

要不要看看我别的文字?看来老兄也是动漫爱好者…… [s:72]
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发表于 2007-4-14 06:39:25 | 显示全部楼层
看完了,觉得挺好,很好。
等待其他人的评价
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发表于 2007-4-14 06:48:07 | 显示全部楼层
[s:74]  [s:74]  [s:74]  [s:74]  [s:74]  [s:74]  [s:74]  [s:74]  [s:74]  [s:74]  [s:74]  [s:74]
好文章,
其实不喜欢升龙的人用里舞也是不错的选择,
24A/C超级好用,速度比表舞快,常常把对方down了再down的感觉很爽 [s:18]
2C在最远距离击中也可接上2626C,而且MAX版伤血和MAX超必杀忍蜂打全了差不多,
而后者常常因打不全而威力大减。。。
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发表于 2007-4-14 08:02:23 | 显示全部楼层
略过前面的招数桢数之类的然后下面一直看到最后

后面很多对战的细节体会,写的很不错

有机会很想交流下!!!!
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[LV.2]偶尔看看I

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发表于 2007-4-14 08:19:37 | 显示全部楼层
图片可以看见啊.怎么前面有人说看不到. [s:12]

太长了,我慢慢看.不一定懂哦 [s:38]  [s:13]
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发表于 2007-4-14 08:21:14 | 显示全部楼层
顶了再细看,长篇就是好!
YY的思考方式+BT的理想境界!
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发表于 2007-4-14 08:31:25 | 显示全部楼层
[s:32] 感觉写的很好.因为我不会用火舞
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发表于 2007-4-14 08:35:31 | 显示全部楼层
没看完...太长了
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