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主要普通技和SA:(请各位把桢数具体数据补完)
5mp(远距离):非常重要的牵制技,出招快,打点高,所以可以作先读对空和牵制对手
5mp(近距离):可以确认SA1,2,最好能掌握,难度不高,打对手起身可以一用(5mk近距离也可以接SA1,2,是否可以确认不清楚,个人不用这个>_<)
2mp: remy最主要的手刀连携技启动方式,2mp+46k非常常用,离对手近的话2lk+46k+2mp+46k
5hp(远距离):出招速度一般,判定还可以,看remy vs urien经常jhp+2lk+5hp,估计是能打掉urien的28k…
2hp:浮空技,出招慢,判定强,主要用作对空(二楼会讨论对空),之后一般就是跟28k,如果对手空中中2hp,且往版边掉,可以考虑214k+SA/2mp reset对手的策略。连招的话,jhp/hk必须打点够低才能连上。
5mk(远距离):同样是中距离牵制技,性能不错,如果想撵走贴身的对手可以用用2mk*2+5mk,但是不要用习惯了,被对手B掉了就不好玩了-_-
2mk:近距离禁用-_-因为不管是否命中后面都会被暴打……但攻击距离长是优势,所以中距离时46p,dash 2mk/ leap 可以混着用,而且KM说过,这招出招慢,但因此也就难B-_- 平时进攻的话:jhp,2lk, 2mk/5mk可以混着用,总之就是偷袭的价值不错......
2hk:又是个基本废招,因为有2下,被对手防住第一下之后B掉第二下是非常非常容易的,然后就等着受死吧-_- 如果扫空的话那破绽足够对手挑衅一次再打你……除非B掉对手而且2hp不确认是否来得及命中对手或者远端B掉ken的2hk之类可以考虑一用……
j hp:判定强,命中空中对手可以28k追击,remy非常重要的下血技,和yun什么的一局能打到两次就很有利了……如果对手吃了两次,就可以考虑换jlp让他B,然后你再B还......PS: 这招对方原地B的难度不小,感觉时机和一般人不同,所以大致情况和dudley的jhk差不多,对方一般不敢轻易B......
j mk/mp:空对空性能也不错
46p, 46k,没什么好说的-_-,出轻的飞的慢,出重的飞的快,连飞盘必须是一上一下
28k,对空技,也可以在反击确认时用2mp+28k放倒对手,这样对自己比较有利……ex技2hit,判定强,可以起身就出当升龙用
214k:这个……hk的距离最远……一般保险起见用不要用hk,因为即使命中对手(地面)也有可能因为距离太近被投。214k被对手防住后就看经验了,如果只是蹭到对手那很好,2mp+46k牵制,如果贴近了就要猜了,选择投是可以的,如果用了两次对手必然会尝试拆投,这时候可以搏命用28kk或者裸杀-_-
不管怎么说,214k是remy采取进攻和偷袭-_-的重要手段,像46p/k,之后214k接近对手是很常见的打法,但是还是那句话:不要多用,被对手B掉了不好玩……不过这招空B不太容易,ex版第二hit也不好B…
至于移动214k造成的里回,我不是很清楚,请KM或yoshiki补完,我只知道版边2hp+2mp+214k可以构造里回或者不里回……
SA1: 手刀乱舞……安定行比较好,被防无破绽,中距离以内空发被全B不太容易,偶尔用作对空,对波时可以考虑-_- ,想打龟一点就用SA1,版边原地投后可以追加,没有什么无敌时间……
SA2:连脚刀,能量槽长,有两格所以能很好的发挥remy的ex手刀……攻击力可以,适合裸杀-_- 被防或被B后就准备受死吧。可以用作对空,被B?我没见过谁能空中全B这个的……,不过damage就……还有一个,就是remy空跳,结果大家都想着B,或者对手dash到你背后,于是落地后你就裸杀-_-
SA3:纯属搞笑……
2 楼: 对空
Remy是不能暴血的角色,除了偶尔打确认外,基本平时都是打牵制战。地面的话Remy有上下飞盘掩护,5mk,2mk打游击,对手要地面切入并不容易(chunli这类BT除外-_-) ,所以中距离跳入是比较多的情况。例如:Remy手刀后对方跳入,这时事实上情况也是比较复杂的,这里只能大致列举一下,实战中选择什么狙击对手完全是经验问题,包括对位置的观察,对手具体角色,包括使用者的style:1. 不管怎么样,手刀后除非你出214k,一般都是46p/k后必然拉斜下蓄气,这是常识,所以,如果觉得对方切入较早,就在手刀后出28k,原理和连飞盘是一样的,这应该是最快的取消手刀硬直时间的方法 2. 时间稍微充裕的话,考虑5mp击落对手,5lp我用得不多 3.没把握的话,就后dash吧
在其他情况下,对方起跳切入,基本上必然是考虑Blocking Remy的,当然,这个思考方式不适用于dudley(因为跳跃高度低,jhk,jhp都是很可怕的,remy不应该贸然使用对空,大多数时候老老实实的防住比较好-_-),yun/yang(两个无赖,雷蹴切入太快,判定又强,老实防住,偶尔出5mp,5mp出的情况和dudley/ken vs yun时用5mp是一个原理,有些时候看准了原地or 后跳hp及落雷蹴),gouki(这个不用我说了吧-_-),necro(能先读的话直接起跳截击,或者28k对付空中钻钻,因为necro空中滞留时间太长,前跳空B remy不现实),还有提防makoto低空214kk,等等,暂时想到这些...... 除了这些情况,Remy主要有以下对空方式:
a. 2hp 最常见,对方没B掉的话基本都会被空中击中,然后被Remy追打。但是,如果对方成功B掉,那事实上也有3种最常见的情况(事实上就是由双方的距离决定):一.对手B掉后将落在remy前方,这是最糟糕的情况,remy铁定会被暴扁 KM补充:DUD,KEN,ALEX这三个人是最可怕的, 基本上B掉必反击, KEN以外那两个因为跳得低而快,落下来投你都跑不掉, KEN则是因为JMK的对地性能实在太好……其他人相对安全, B掉也基本还击不到或还击不了什么重的,一般是B完落地,两人拆投, 胆大者可以在对手落地后以EX脚刀拼之(如果2hp出的比较早,被B掉感觉没落地就是可以出28kk的)
二.B掉后落在remy身后,这种情况基本上如果双方都有点经验的话,将以拆投结束-_- 三. 2hp没挥到,被对手打逆或者跳过,这也是被打。
2HP对空后的安全性是视对手角色而定的, 当然,2HP要早出…………
5LP骗B后的2HP(对KEN禁用,对其他要有选择性的用, 用多了就不灵了)
b. 28k 这个很少用,要出的话就一定要早出,为的就是打时间差,如果对手准备B 2hp的话就会中,如果被B落下来就是100%被扁, 也可以出ex脚刀,不太好全B的,稍微安全些
c. 5mp 安全性很高,但一般而言用得更多的是先读防对手起跳,以及在对手空中出招前打落对手,如果被B,一般也不会被打,因为收招快...可以考虑反B,应该也可以被B后出28kk之类的,不过我没怎么用过
d.2lk+28k 对于抱定主意空B的对手,对空使用下段是很好的思路,偶尔一用效果还是很好的,但注意dudley jhk这类招式是破这种对空的.......
e. lp 点,安全性肯定最高,理由不用我多说了,不过注意remy的5lp连点感觉速度比较慢,不如道服系,hugo什么的好用,所以被B后防御是比较好的,而不是继续点p击落对手。5lp+28k也可以,增加对方B掉的难度 KM补充:5lp骗B后2hp,非常阴险的招数......对ken禁用......
f. 2mp 2MP〉28K对空可以,最主要也是打时间差,打urien比较多的看到,因为内裤男空对地比较弱
g. 裸杀......不过一般remy不会留一格以上的气槽......SA2对空的话当然是没有问题的,全B掉得我没见过,不过就是damage也比全中时少多了,自己考虑用掉还是留着ex手刀吧
h. 4hp防打逆,这是非常特殊的,电脑用得很好,ken跳过去点背/yun雷蹴打背 经常会被这个干掉,没见过人用过-_-
i. 什么也不干,那么落下来基本就是大家拆投(表和我说hugo跳过来你也什么不干原地拆投-_-)对方如果搏命或者赌你拆投的话可能会落地升龙或者裸杀,这种情况......没办法,就是择投或者防,大家都有赌博的成分......
j. 前dash,因为remy是蓄力型,所以不能像chunli那样兜后用2mk确认SA2,很遗憾,不过,如果自己处于角落的话,这是很好的解脱-_- 主要战术: remy是防守型的角色,而且也没有什么暴血型的连招,很多时候B掉对方也不能有效反击(因为是蓄力型,2hp又比urien的2hp慢,没办法-_-),举个例子,下段没有远距离combo起始技,近身B调入过没能量大多数时候只能5mk摸一下,或者投(例如:B掉yun幻影阵623p两段,出2hp还是会被防)所以基本打法就是稳健:手刀牵制,拉距离,如何破解对手的前跳切入,如何在自己近版边时好好防守-_- 有机会就骗能量,偶尔前跳截击。。。其实这些都是经验和自身风格的问题,就看你怎么打了。套路什么的,其实都是一句话:不可多用,因为被对手猜到反击掉半管血是很正常的事 最基本的中距离对手倒地后牵制:上手刀——之后:. 1.如果对手喜欢B,dash,投,或者远端用2mk,或者2lk+sa1 2.对手蹲下,这时盲目的dash过去很可能会吃裸杀-_- 所以比较好的对策就是下手刀或者原地骗能量 3.对手向前压,一般你就乖乖的向后退,具体怎么处理就是经验和判断问题了 4.想压上去(例如:血比对方少),那就可以考虑分段,或者214k近身了,后者我并不提倡多用,因为中级以上水平对手很容易看透这个套路,先B手刀,再B 214k,然后你就等着收尸吧-_- 如果是分段的话,无非就是46p,拉后,dash,46k或者2mp+46k,具体的拉後时间自己可以测算,大概就是手刀出去后再拉后一点点时间dash 基本的就是这些了,经典的龟壳打法就是tshimoon,大家自己去看两个录像就有数了;像ryo-chin就属于技术型,分段,连手刀非常熟练,经常能把对手堵在角落,皮埃罗我录像看得不多,大致也属于手刀技术派。当然,用的不龟也可以,那就是我们伟大的ta ke sama -_- 基本看不到什么对方跳入,就看到remy不停的jhk, jmp,214lk,各种压制,反正现在就是我的偶像口牙。任何防守型的角色,如果说要猛攻,那么,你必须具有极强的先读和预判能力,就像ggxx的赭龙一样。我总结了一下,大致的打法是这样的: jhp,5mp,5lk,之后leap,投-_- 或者2mp+214lk,注意:因为如果你想进攻,那么214k是非常重要的,而这招近身被防最起码会被投(lk的4f不利),所以之前先要有过渡,拉开距离再出214lk jhp或者jhk,之后投,如果用过一两次,可以考虑214lk破投-_-不放心的话就再jhk,怕被B的话就jlk,基本没风险很重要的一点,有机会就N投把对手往版边扔,然后亲自压上-____- 说实话,这种打法非常冒险,尤其是我不知道他碰上izu这种恐怖的版边的makoto会怎样。。。反正我和花过雨打经常就是磨了半天,然后被B,唐草,噼哩啪啦,stun,噼哩啪啦,KO 但是,remy的版边压制其实是非常强的,就看你怎么压,例如,连续的手刀loop,拉远距离,5mp, 5hp,中段,下段的瞎B打(切忌套路,例如tshimoon就很喜欢2lk,leap,这不好,被B就是死路一条),对方喜欢B就关厕所,反正版边N投之后能追加28k/sa1+214k,28k之后还能214k到对手身后(这个。。。具体是mk还是hk不清楚,等我有空试试-_-)如果你能leap确认sa2的话更好,KM现在就打的很准,可惜他不是猛攻派的-_- 。。。。。。然后是分段:其实用处对于防守型的remy不是很重要,当然,想华丽的话练练也没什么不好我所知道的: 46p/k之后; 2mp/2mk之后,这两个时间都是刚刚好,动作完成后就可以分段了 KM补充:常用分段: 46P/K---DASH(次数不限)----46P/K 比较稳定,但不要冲到对手身上 46LK---DASH(次数不限)----2LK--28K RP好的话2LK有确认可能(仅仅是可能……) 5MP连打后28K对空 障眼法,对有经验者或死心眼无效 连续后DASH- 28K对空 同上 LEAP确认28LK 没有SA时就用这个,对手角落时比较好量距离, 一般用个MP 或LK隐藏蓄力,要多练才好使用 (LEAP最佳距离是贴身LP*2或LK*2拉开的距离) B掉空中对手攻击后非H攻击还击后,前DASH--46K(EX) 和投技混用,但涉及到里回, 先不细讲…… 连续DASH里回---2LK--28K 风险与成效不成正比…… 敌人倒地时 前DASH--后DASH--前DASH--EX28K 与投技混用, 博命的玩艺, 难度和风险都爆高远距离214K---DASH--28K 拼命的玩艺 46P/K--前行--46P/K 实用! 比DASH更容易控制距离, 难度嘛……自己捉摸去吧, 我也是一阵一阵, 状态好时可以无失误…… 46P/K--前行--28K(EX ) 除了秀,别无他用………… 确认:主要且经常用到的: 1. 5mp+sa1 or sa2 确认比较容易,但是注意,打不到蹲姿低的对手,例如万恶的chunli 2. 5mk+sa2 没有5mp的对手限制,但是确认时间短,不容易 3. leap 确认sa2,最关键的一点,如果你没有很强的距离感,也没关系,照样可以确认。目前我所知道的几个:近距离(贴身)2lk,2lk,点完两下后这个距离就是leap命中蹲姿对手可以确认sa2的距离近距离(贴身)2mp,点完出leap jhk,2lk,点完出leap KM补充:究级LEAP确认+骗招: 贴身: 2LK(防御命中皆可)>5MP〉最速LEAP-- 此时LEAP为最佳距离, 无视对手状态,可确认SA2和脚刀。 但前提是对手不在5MP后乱动,(跳跃,DASH等) 2LK(防御命中皆可)>5MP〉非最速LEAP-- 此时LEAP打不到对手, 抓背包!!! 顺便, 如果当中的5MP中了……那就直接确认SA吧 由于有5MP限制,这东西2LK>5MK>LEAP-- 但这样的话, LEAP必须用移动LEAP才能打得到(用HP移动), 而且,移动LEAP后也不是最佳距离, 一般只能蹲姿确认SA2, 最好解决方法是最初的2LK不贴身。 leap距离如果掌握好,站姿同样能连。
常用分段:
46P/K---DASH(次数不限)----46P/K 比较稳定,但不要冲到对手身上
46LK---DASH(次数不限)----2LK--28K RP好的话2LK有确认可能(仅仅是可能……)
5MP连打后28K对空 障眼法,对有经验者或死心眼无效
连续后DASH- 28K对空 同上
LEAP确认28LK 没有SA时就用这个,对手角落时比较好量距离, 一般用个MP 或LK隐藏蓄力,要多练才好使用 (LEAP最佳距离是贴身LP*2或LK*2拉开的距离)
B掉空中对手攻击后非H攻击还击后,前DASH--46K(EX) 和投技混用,但涉及到里回, 先不细讲……
连续DASH里回---2LK--28K 风险与成效不成正比……
敌人倒地时 前DASH--后DASH--前DASH--EX28K 与投技混用, 博命的玩艺, 难度和风险都爆高
远距离214K---DASH--28K 拼命的玩艺
46P/K--前行--46P/K 实用! 比DASH更容易控制距离, 难度嘛……自己捉摸去吧, 我也是一阵一阵, 状态好时可以无失误……
46P/K--前行--28K(EX ) 除了秀,别无他用…………
remy招数的名字和性能评价 remy因为是法国人,很多普通技和必杀技的名字中的片假名是表示的法语发音,日语中的意思在后面的括号内
パンチ
≪近距離立ち小P≫・エーヌ【憎しみ】の吐息 性能評価B
≪近距離立ち中P≫・ピティエ【哀れみ】すら届かずに 性能評価A
≪近距離立ち大P≫・砕け、偽りのパラディ【楽園】を 性能評価C
≪遠距離立ち小P≫・一握りのフィエルテ【誇り】 性能評価B
≪遠距離立ち中P≫・残酷なキュリオジテ【好奇心】 性能評価A
≪遠距離立ち大P≫・謳え、消えゆくリベルテ【自由】に 性能評価C
≪しゃがみ小P≫・怯える肌に触れるペシェ【罪】 性能評価A
≪しゃがみ中P≫・アンテルメッゾ【間奏曲】は語らない 性能評価A
≪しゃがみ大P≫・抗え、昏きファタリテ【宿命】に 性能評価A
キック
≪近距離立ち小K≫・夢魔のエジタシオン【ためらい】 性能評価A
≪近距離立ち中K≫・夢魔のエジタシオン【ためらい】 性能評価A
≪近距離立ち大K≫・ミザン・セーヌ【演出】は冷ややかに 性能評価C
≪遠距離立ち小K≫・夜明けのブリュイ・ド・パ【足音】NEW! 性能評価B
≪遠距離立ち中K≫・遠すぎるオリゾン【地平線】 性能評価A
≪遠距離立ち大K≫・23:00のアルモニー【ハーモニー】 性能評価B
≪しゃがみ小K≫・氷点下に響くヴォワ【声】 性能評価A
≪しゃがみ中K≫・踏みしだかれたレーヴ【夢】 性能評価C
≪しゃがみ大K≫・ターブル・ロンド【円卓】に描く愛 性能評価C
ジャンプパンチ
≪ジャンプ小P≫・癒されぬヴァン【風】 性能評価B
≪ジャンプ中P≫・癒されぬヴァン【風】 性能評価A
≪ジャンプ大P≫・銀と真紅のアルカンシェル【虹】 性能評価A
ジャンプキック
≪ジャンプ小K≫・誘惑のヴァーグ【波】 性能評価B
≪ジャンプ中K≫・凍てつく心のラルム【涙】 性能評価A
≪ジャンプ大K≫・墓守の名はクーラン・マラン【海流】 性能評価B
≪特殊技(6中K)≫・あまりに無垢なエギーユ【針】 性能評価C
≪投げ(N投げ)≫・ヴァルス【ワルツ】のように狂おしく 性能評価A
≪投げ(レバー入れ投げ)≫・眠りを乱すコントゥール【輪郭】 性能評価A
ヴェルテュ【美徳】の残光・オット【上】
ヴェルテュ【美徳】の残光・バス【下】
マ・シェリ【愛しの君】の悲哀
冷たく蒼いルグレ【悔恨】
SAⅠ 憤怒のシュペルノーヴァ【超新星】
SAⅡ ヴィエルジュ【聖母】に安息を
SAⅢ 傷心のノクテュルヌ【夜想曲】 |
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