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チャンピオンタイトルに返り咲き、みごと「サー」の特別称号を授かったダッドリー。
王室からの招待により、御前試合を披露する事になった。
「より完璧かつドラマティックな試合をせねば…」
まだ日はある。世界をまわり、さらなるレベルアップを図るに十分な時間が。
链接:
出招表,Frame表:
http://home.att.ne.jp/star/GR/3rd/d.html
Dudley攻略站点Fortress,资料很全,不过有点老.
http://www.cablenet.ne.jp/~naka-m/fortress/
Dudley名人こくじん的Blog,还有很多其他名人Blog的链接.
http://kokujin.exblog.jp/
设定原画两张:
基本性能
斗剧魂评价:19名角色中,Dudley的实力排名属于上等,仅次于三强和Makoto,排名第五(相性表见五楼)
Dudley的本体优势比较明显:华丽连续技带来的强大攻击力和爆发力;基本技的强判定;,近身战丰富的多择,确认技巧;以及极快的蓄气速度.
同时弱点也不少:机动力低下,行动速度和跳跃能力均不甚理想;.攻击范围短,没有长距离的下段技,地面牵制较为吃亏,对峙中很难接近对手.
另外一些先天的优点:Stun槽长度72,属于高级别;起身速度极快;浮空判定诡异,不少连技打他蛮难的(例如小升龙*2,幻影阵中的虎扑子).
先天不足:防御力一般(与隆肯同一级别);体型横幅太大,在版边极易被里回;蹲姿体积大,会被很多招打中;普通投距离较短;浮空高度高,有时会被打一些限定连段;浮空有贴地被攻击判定.
杂
声优:
Francis Diakewsky
登场台词:
Let's Fight lika a gentleman !!
胜利台词:
You have no dignity !
Down for the Count !
Gutter Trash !
被KO时台词:
Too....Strong......
一些必杀技台词:
UpperCut!
Cross Counter!
One Two Three!
One Two,the end!
CorkScrew Blow~!
基本招式分析.
普通技
Dudley普通技性能比较优秀,几乎没有任何废招.其特点就是出招快,判定强.而且近身大部分普通技之后都是自己有利,便于继续多择和压制.但弱点也很明显:没有长距离的下段技,因此在地面对峙时比较吃亏.
Capcom制作人员在设计时也很专业,看招名就能发现不少拳击名词.例如......
Jab:刺拳;
Straight:直拳;
Hook:勾拳;
Uppercut:上勾拳;
Cross:横拳;
Ducking:潜身躲闪;
Swing:摆拳;
One-Two Punch:连续左右摆拳.....
全技巧动作表,推荐观看
http://home.att.ne.jp/star/GR/3rd/f/dud/
LP系
立LP 技名Jab
发生3/持续2/硬直6/Cancel及SC可,连打取消可/H&G硬直 +3
可超快速连打的轻攻击,较少用到.偶尔可用来启动多择,例如跳HK=>立LP=>中下二择....
→+LP 技名Slipping Jab
发生4/持续2/硬直8/Cancel及SC不可,连打取消可/H&G硬直+1
基本性质同立LP,距离更远,可以作版边Reset用.
蹲LP 技名Jab
无用,不说也罢.....-_-
跳LP 技名Hook
没人出这个,要用也用跳MP了.....
MP系
立MP 技名Raid Straight
发生3/持续2/硬直10/Cancel及SC可/H&G硬直 +1/+2/+3
技如其名.....33中发生最快的中攻击.可以空挥蓄气,中距离截击,对空等等,极好用~~
由于距离也不错,因此也是极重要的反击技.
蹲MP 技名しゃがみStraight
发生4/持续2/硬直9/Cancel及SC可/H&G硬直 +2/+3/+4
比较中庸的技巧,取消Ducking确认SA是威胁所在.
跳MP 技名Hook
发生4/持续5(斜跳4)
速度快打点高,对空截击,空B后反击都不错.
HP系
立HP 技名踏み込みStraight
发生7/持续3/硬直17/Cancel不可,SC可/H&G硬直 -1/+1/+3
很硬朗的牵制技,把握好距离多挥两下,打到蹲姿很痛的.
对空也是很硬,前提是对方不B......-_-
→+HP 技名Step Straight
发生15/持续5/硬直16/Cancel不可,SC可/H&G硬直 -3/-1/+1
立HP的远距离版,也是颇强的牵制技.但发生慢硬直大,被B了就哭去吧.......
蹲HP 技名Uppercut
发生7/持续4/硬直13/Cancel及SC/H&G硬直 0/+2/+2
判定范围极大,除了可以对空以外也经常能够击溃一些地面技巧,甚至下段技.如Ken的蹲MK,Necro的蹲MK等.
对空能力不错,命中后可用SA追击.即使被B的话基本也几乎没有不利.但还是不能太依赖.
跳HP 技名Straight
发生7/持续3
空中主力技之一,判定强.打点较高,要在低点出招才能接地面连技.
LK系
立LK 技名Raid Hook
发生5/持续2/硬直8/Cancel及SC可/H&G硬直 +2
"粘人"技巧之一,近身压制主力,LK连打之后中下投等乱择对手.
蹲LK 技名Under Jab
发生4/持续1/硬直10/Cancel及SC可,连打取消可/H&G硬直 0
下段多择起始技.
跳LK 技名Jumping Elbow
较少用到....
MK系
立MK 技名Left Upper
发生5/持续3/硬直13/Cancel及SC不可/H&G硬直 0/+2/+2
"粘人"技巧之二,同样是压制主力,还能确认SA.
另外可利用高打点对空,或角落中防止对方后跳躲择.
蹲MK 技名Trick Punch
发生9/持续3/硬直22/Cancel及SC不可/H&G硬直 -12/D/D
Down技,看起来蛮好用,其实破绽很大的......= = 少来为妙......
跳MK 技名Jumping Elbow
发生4/持续13
发生快且打点较低,空中P系打不到,HK又来不及的情况下可用.
HK系
立HK 技名Raid Body Upper
发生5/持续3/硬直12/Cancel及SC可/H&G硬直 +4/+6/+8
Cancel主力技,判定极强,故此有"神之HK乱挥"的用法.
命中或被防御后自己大有利,硬直短,蓄气极好用,Dudley最强普通技.
蹲HK 技名ボクサースロー(?)
发生15/持续3/硬直21/Cancel及SC不可/H&G硬直 +1/D/D
下段择起始,版边可造成大伤害.
同时也是浮空Combo过渡招式,以下角色在浮空时可用蹲HK连续追打:
Oro,Dudley,Elena,Remy,Q,春丽,Makoto,Necro,息吹,Alex
另外,蹲HK是重要的B后反击技,很多人的远端下MK,下HK之类,Dudley就算成功Blocking也没法用立HK之类招数反击,这时就要用到长距离的蹲HK了.不过由于蹲HK发生太慢,所以必须B后最速出,而且也不是所有招都能反得到,
常用蹲HK来作B反的普通技有:
春丽的下MP,下MK;12的下MK;Urien的下MK(比较难,有时候反不到),下HK;息吹下MK(也有点难);道服系远端下HK;Elena下MP(难),下MK;Remy下MK.中华兄弟的下MK
还是得说:下HK发生实在太慢,对方被B之后随便取消个把招都能把Dudley打回来(典型比如Yang下MK后无责任螳螂斩),这就要看情况用立HK反击了.....
跳HK 技名Round Elbow
发生10(斜跳11)/持续4
空对地主力技,判定强,可击溃n多对空普通技.发生比一般招数慢一拍,而且可造成极低的打点.击中空中对手有Down效果.
因此通过控制出手时机可对欲对空Blocking的对手形成高点和低点的二择,之后追加连续技.
命中造成的硬直也比较长,落地后SA基本都能连上.
普通投:
方向投 技名ダイナマイトスルー
鉴于Dudley的打击择非常强力,因此偶尔使用投技常能得手.
N投 技名レバークラッシャー
和其他角色的N投一样,Stun值比较高.
特殊技:
→+MP 技名Stomach Blow
发生8/持续5/硬直10/Cancel及SC不可/H&G硬直 -1/0/+1
不起眼的一招,可击溃下段技,一般用来接近,以及浮空Reset.
→+MK 技名レバー Blow
发生5/持续2/硬直9/Cancel及SC可/H&G硬直 +2/+3/+3
俗称推火车,极强的普通技,无论命中或防御都是己方有利.
连续推火车结合确认SA是极恐怖的压制方法.
→+HK 技名Dart Shot
发生12/持续4/硬直16/Cancel及SC不可/H&G硬直 -2/0/+2
发生很快的中段技,目押SA是必须掌握的技巧.
Leap Attack
发生15/持续10/硬直5
中段技之二,躲下段+目押SA.
Personal Action
投以外全攻击的攻击力Up,飞行道具判定,可KO对手
一般在SA后确认使用,判定末端罩住对手后择之.配合EX MGB磨血也不错.
TC技udley的TC技众多,数目仅次于Ibuki,不少TC技十分有用.
蹲LK=>MK
防B好着
→+LP=>MP
第二发Cancel及SC可
渣TC,无用
→+HK=>MK
中段择追加伤害.
立LP=>MP=>MK
第三发Cancle及SC可
次渣TC,可取消Ducking=>SA
蹲LK=>蹲MP=>蹲HP
无气下段择,蛮好用的.
立MK=>立HK=>立HP
主要用处是对空,共四段,不太容易B完.
立MP=>立MK=>立HP
基本用途也是对空.
→+MK=>立MK=>立HP
无气的情况下,→+MK可以确认这个TC
立LK=>立MK=>立MP=>立HP
基本无用.....二段目和三段目都可以目押SA.
必杀技:
→↓↘+P 技名Jet Upper
发生:小4F,中4F,大3F,EX3F 除EX外SC可.
升龙,普通版2F内上半身无敌,Ex版4F内全身无敌.
伤害大,气绝值极高,做无敌技or连续技中使用.
←↙↓↘→+P 技名Machine Gun Blow
小 发生8/H&G硬直 -3/-1/-1
中 发生15/H&G硬直 -9/+1/+1
大 发生17/H&G硬直 -15/+1/+1
EX 发生16/H&G硬直 /15/D/D
多段突进技,Ex版是连续技主力.
小MGB破绽小,可在版边压制中使用,但会被疾风迅雷脚等Sa反击.
→↘↓↙←+P 技名Crosss Counter
发生:小2F,中2F,大2F,EX4F
当身技,简称"装傻",Ex版称为"黄金装傻".
只能对腰部以上的打击技有效,自身会受创,攻击力与受伤害成正比.
Ex版的威力和自身伤害都高得惊人.
→↘↓↙←→+P 技名Punch & Cross
Punch+Cross Counter,Dudley会先出一拳,之后自动取消Cross Counter,大多是对付对方的B反来使用.
→↘↓↙←+K 技名Short Swing Blow
发生: 小17,中20,大23 /H&G硬直 0/+2/+4
EX 发生17/H&G硬直 -3/D/D
SC可
简称SSB,俗名拆背就死~XD
王道技巧之一,具体用法后详.
基本用途是对付拆投和压制,被防无不利兼可确认.
Ex版会被Re疾风迅雷脚反....=_=
←↙↓↘→+K 技名Ducking
整体硬直:小18F,中22F,大25F
拳击中的下潜身躲闪,另一王道技巧,配合Swing Blow可以打出漂亮的步伐.
Ducking途中可以用Sa来取消,间接增加了Sa的距离,无论是确认,反击都非常有用.
例如防住道服系的下HK后,中Ducking=>Sa反击确认(下HK最末端不可反击).
Ducking中P 技名Ducking Straight
发生:小20F,中19F,大21F
SC可/H&G硬直 -7/-1/+1
Ducking后直拳,距离远,常在Ducking透波后用.
不利时间7F,Vs部分角色可能会被反击.
Ducking中K 技名Ducking Upper
发生:小19F,中18F,大20F
SC可/H&G硬直 -12/-5/-5
Ducking后上勾拳,一般用来浮空追打.
也可以用来远距离对空.
Super Arts:
SA1 技名Rocket Upper
Stock数2/发生1/H&G硬直 -31/D/D
万能Sa,用途多,威力大,无敌时间极长.
缺点是非版边对空追打不甚稳定.
SA2 技名Rolling Thunder
Stock数1/发生2/H&G硬直 -9/D/D
突进系Sa,可神之HK乱挥目押之,威力和Stun值均为3个Sa之首.
但限制了确认技和Ex技,所以几乎没人会用.
SA3 技名Cork Screw Blow
Stock数3/发生1//H&G硬直 -10/D/D
安定性普适性极强的Sa,有3个Stock.
优点是可多用确认,对空追加稳定,可使用"钻背魔拳",但整体威力不及Sa1.
连续技汇总,所有未说明的SA均指SA1和SA3.
一.Sa确认Combo
蹲LK*2=>Sa
下段择后Sa.
立MK=>目押Sa
1F目押,不过不是很难.多数用来打对手乱动啥的~
立LK=>立MK=>目押Sa
比MK目押多出1F的时间.
推火车=>目押Sa
实用度高,难度也高.关键在于不能提前输入,否则来不及继续压制.....
立HK=>Ducking=>Sa
超简单确认,还没见过用这招确认失误的.....-_-
立MP=>Ducking=>Sa
立MP是中距离截击好着,命中后Ducking跟上确认SA,能给对手不小的震慑力.
另外由于立MP发生极快,所以这个确认也可用来做反击,如Hugo的236K.
蹲MP=>Ducking=>Sa
实用确认技,沾到蹲MP就中Sa的感觉是很可怕的~~
推火车=>Ducking=>Sa
简单但用处不大....= =
→+HK=>目押Sa
中段择后Sa,必掌握!
有了这个才能在乱择中给予对手大压力.
Leap=>目押Sa
中段择后Sa之二.Dudley的两个Sa发生都是1F,所以用Leap目押难度还是不大的.
蹲LK*2被防之后的距离就可以用Leap进行确认.
跳HK=>Sa
由于跳HK可以造成极低的打点,所以跳跃中早出/晚出HK是对Blocking时机的二择,高点命中接Sa可.
不过要小心对Hugo,Q等人,跳HK打点太高是连不上SA的.
Swing Blow=>Sa
Swing Blow取消时间14F,直接确认勉强算是靠谱吧....(Ken的蹲MK是13F,春丽蹲MK是18F)
二.其它地面Combo
立HK=>大升龙
Stun值暴高,伤害也不错.
立HK=>升龙=>Sa
推火车=>升龙=>Sa
大威力,无难度,对距离位置要求低.
毫无技术含量,左手连搓+右手连按即可,故俗称"没头脑连段".
立HK=>中Ducking Upper
Makoto,阴阳兄弟限定,其他人蹲姿限定.
Makoto被立HK命中后硬直超长,可以接续很多招式,例如目押立HP,取消中Ducking Straight.
立HK=>目押Sa2
Sa2实战常见用法,立HK后有利时间长,目押简单.
立HK=>小Swing Blow
仅限自己在版边时使用.
版中密着态对Necro,Urien成立.
跳HP=>立HK=>小Swing Blow=>Sa2
自己在版边,紧贴对手
对豪鬼一击晕.
蹲LK*2=>大升龙
有角色限定,个人感觉不是什么实用的技巧.
立HK=>中MGB=>目押Sa
同样是角色限定,无用.....
版边EX Swing Blow=>中升龙
Hugo和Alex限定,Ex SSB后也可以用其它普通技追打,但中升龙为最优.
三.浮空Combo
浮空Combo是Dudley的代表技巧,也是研究的重头戏.
**********浮空起始方式**********
1.蹲HK
最常用的方式,版边可造成大伤害.
2.Ex MGB
和蹲HK相比:版中不需考虑距离问题,后续追打修正略大.
需要注意的是,在VS 春丽,息吹,Oro,Elena四人的时候,蹲姿状态站HK=>Ex MGB不能连上.
3.Ducking Upper对空命中1Hit
Ducking Upper可以用来先读对空.
4.普通版MGB对空最后1Hit命中
比较少见....例如立HK对空(被B)=>取消小MGB(对手没B完,最后1Hit打中)等情况.
后续追打要看前面的Hit数来决定.
5.大升龙/Ex升龙对空只命中1Hit
这个更少见....而且仅限于版边.....
下面连续技基本只讨论以前两种方式浮空的....
**********入门Combo**********
1.立HK=>Ex MGB=>中Ducking Upper
超简单安定,全员通用.
2.蹲HK=>中Ducking Upper=>(取消Sa3)
同上.
3.立HK=>Ex MGB=>前行→MK=>大升龙
除部分特殊体型,均成立.比起连技1威力和Stun值都高,还能把对手推向版边.
4.蹲HK=>前行→MK=>大升龙
这个就要看距离了...
5.版边下HK/[立HK=>Ex MGB]=>[小MGB]*1~3次=>前行→MK=>大升龙
小MGB最多5次,不过之后就不能再追打了.
6.版边下HK/[立HK=>Ex MGB]=>下HK*1~4=>Ducking Upper
人物限定,中间的下HK也可以替换成小MGB.
7.Ducking Upper(对空1Hit)=>Ducking Upper(取消Sa3)
8.版边下HK=>小MGB*1~4=>小Swing Blow=>取消Sa1
藤原等常用的版边连段,超实惠.小MGB的次数对总体伤害没什么影响.
**********浮空过渡招式**********
1.蹲HK
前面说过,有限定人物的.
用蹲HK作浮空追打会将距离拉远,高度抬高.
2.小MGB
常用,尤其是在版边对不能蹲HK连续追打的人物.
版边浮空后的小MGB连勾是Dudley使用者颇为乐道的连续技,一般可以稳定连勾次数越多说明技巧越高.
但是连勾次数过多对后续追打和整体伤害不利,两次后可以前行推火车=>大升龙,三次之后大升龙就不能打满,四次的话只能追加小Swing Blow了.如果是一心追求实惠的话,二连勾足矣.如果要华丽就另当别论了~XD
另外对道服系,YY兄弟,Hugo和12连勾比较简单,对于可以连续下HK的人和Urien较困难.
平台对难度的影响:DC版>>S2版>街机版
3.Ex MGB
也是有人物限定的,很少见,一般对Remy,Urien等人使用,后详.
4.大升龙/Ex升龙
基本上用到大升龙/Ex升龙做过渡的都是限定连技.
大升龙/Ex升龙对空只命中1Hit的情况下,对方仍存在可被追击的判定,但前提是之前的追打次数不能大于2.
例如对道服系常用的Ex升龙=>大升龙收尾,之前的浮空=>小MGB最多一次.
对Urien等人常用的Ex升龙=>普通技(一般是推火车或立MP)=>大升龙,必须在浮空后直接Ex升龙,不能用小MGB或下HK过渡.
**********浮空收尾方式**********
1.Ducking Upper/Ducking Straight
一般来说在版中使用,伤害/Stun值低,但安定性极高.并且对部分角色可以进行里回.
Straight的发生比Upper慢,因此只有在后面要Cancel超杀的时候才用.
例如下HK=>Ducking Straight=>Sa1这个连技,Straight可以使Sa1容易打满,而且修正比较小.
2.Swing Blow
版边使用,基本都是接在小MGB之后,除非取消Sa否则不可能再追打.
由于单Hit威力大,多数情况下是伤害比较大的结尾方式.
こくじん常用的对春丽等人连段:版边下HK*4=>小MGB=>小Swing Blow,稳定且实惠.
3.升龙or普通技=>升龙
多为版边使用,前行推火车=>大升龙是最常用的收尾方式.
立MP=>大升龙多用在限定结尾中.
对12时,推火车=>大升龙极易打空,一般都不用.
4.版边Reset
一般出现在小MGB追打失败(前两Hit打中)时,无法正常收尾,用普通技Reset对手再做打算.
另一种情况是前面追打次数太多导致修正过大,收尾也没多大伤害,不如Reset后多择实惠.
常用Reset招式:立LP,→LP,→MP,推火车,立MP(取消小Ducking).几种Reset方式的落地时间和距离都不同,应该混合使用,这样防守方难度会更大.
典型的:版边浮空=>小MGB*n=>立MP=>小Ducking=>→HK目押SA,择中一次半行血就没了.....
**********各种限定**********
实际上能够衍生出的版边连续技极多,仅讨论有实战意义的限定连技.
1.版边浮空=>小MGB/下HK=>Ex升龙=>大升龙
对大多数人适用,实战一般对道服系,春丽,尼克鲁,Makoto用.
2.版边浮空=>小MGB/下HK=>大升龙=>大升龙
对春丽,尼克鲁,Elena,Makoto,Q成立.
实战推荐Elena.
3.版边浮空=>Ex升龙=>→MK=>大升龙
Vs Urien,Alex,Remy用.
4.版边浮空=>Ex升龙=>立MP=>大升龙
Vs Hugo,12限定.
5.版边浮空=>大升龙=>立MP=>大升龙
Vs Q和12成立,但对12难度较高,实战推荐对Q使用.
立MP也可以改成→MK.
6.版边浮空=>小MGB/下HK=>下HK=>前Dash=>立MP=>大升龙
也是对很多角色都成立,个人对Oro和Ibuki使用.
某些身材好的人物,比如Q,Elena,Makoto等还有不少其它限定.放在5楼的人物攻略中讨论.
**********版边浮空修正问题**********
Ex MGB之后的修正比较大,追加下HK几乎不会增加威力,而小MGB连得越多伤害越高,但到了3次以上也就可以无视了.
对大部分人而言,小MGB*n=>小Swing Blow是伤害最大的方式,之后取消Sa1威力有限,不推荐.
如果有气,那么尽量使用大升龙/Ex升龙的限定结束,伤害和Stun值都更高,一个Ex没啥必要节约,Dudley的气来的快也去的快.
下HK之后修正就小很多,而且之后追加下HK比小MGB伤害要高.下HK*4=>→MK=>大升龙基本就是最大伤害.
耗气的限定反而没有小MGB*n=>→MK=>大升龙来得划算,另外用小MGB*n=>小Swing Blow=>Sa1是比较实惠的连续技.
版边浮空后是造成大伤害的大好机会,要进行稳定且最优的追打需要多加练习.
其他技巧.
神之HK·乱挥
地面战中,保持一定距离不停挥立HK,一旦击中则跟上Ex MGB,是暴血和打破僵局的手段之一.
实际上说白了就是距离确认,利用立HK的强判定来打对手的前Dash,或是击溃其牵制技.指令方面也很简单,稍加熟练即可.
虽然好用但切不可无责任乱用,有经验的对手完全不会和Dudley硬拼,而会选择攻击Dudley极为薄弱的下盘.春丽,Ken等人的下MK会让立HK毫无用武之地.
地对空防御体系
Dudley的对空手段极丰富,如果运用得当,几乎可说是33中最强.
常用的对空手段:立MP,立MK,立HP,立HK,蹲HP,Ex升龙,裸杀Sa,装傻/黄金装傻,Blocking.
普通技的对空判定基本已经足够强势,视距离和情况适当使用可以完全封住一般的跳入攻势.但遇到某些很无耻的空中技也并不轻松:例如Elena和Urien的跳HK,YY兄弟的头顶乱踩,Makoto的跳MK和剑二择,豪鬼和息吹的跳入飞行道具压制.....
Ex升龙发生前完全无敌,对空极赞,只是不能防逆向.
裸杀则是可耻而安定的对空方式,唯一要注意的是Sa1很难打全.
如果对方的攻击角度和时机难以判断,那么装傻/黄金装傻其实是不错的选择.对手出招就必被打,角落中还能对付逆向攻击(不过还要看打点).但是赌博性质太强,所以.....
Blocking则不必多言,得手后视距离和高度追加连技:立MP=>大升龙,立HK=>大升龙,推火车=>大升龙,立HK=>SA.
和大部分角色一样,对逆向没有什么好办法,除非练成传说中的"真·钻背魔拳·转身"......
以上说的只是一般情况下的对空,而完美的地对空防御体系当然还得考虑对方跳入Blocking的情况.
1.TC防空
立MP和立MK作为对空招式都可以启动TC:立MP=>立MK=>立HP和立MK=>立HK=>立HP,分别是3Hits和4Hits,要全B有一定难度.对于B功厉害的对手,还可以在TC两发后停止,转用蹲LK确认,非常YD~
2.蹲HP被B=>裸杀/Swing Blow
早出蹲HP对空被B,对手落地前Dudley已恢复硬直,立刻用裸杀招呼.如果时机稍晚,对方也已经落地,那么Swing Blow躲投是比较安定的方法.
3.立HK=>取消各种必杀技
立HK被B=>取消升龙,这个不是很常用.....
立HK被B=>取消小MGB,颇YD的招数,小MGB节奏诡异很难全B.运气好的话,小MGB打中最后一Hit还可以再追加.
立HK被B=>取消Ducking,极安定,对方B了立HK之后很难攻击到Dudley.如果位置合适还可以使用"钻背魔拳",后详.
4.普通技被B=>取消Sa
完全考验对手的B功了,用Sa3会比较好...
5.直接蹲HK
对付爱跳入B的人,偶尔用来阴他一把~
6.钻背魔拳
终极的对空杀招,极难B掉,但对技术要求和时机把握都蛮高的.
Gutter Trash--玫瑰压起身
Dudley恐怕是使用PA频率最高的人之一,玫瑰的作用是提高除方向投以外所有攻击的攻击力,并且有飞行道具判定和蹭血的能力.
最常见的当然是SA1命中后扔玫瑰,不但可以提高攻击力,扔得准还可以用玫瑰压制对手起身,获取有利时间并多择.
对于时机的把握,一般是用普通技空挥来测量时间,推荐自己摸索,另外可以参考起身时间表.
平时版边浮空连技收尾后也可以扔朵花儿,仅为加攻击力用.
拆背就死--Swing Blow.
→↘↓↙←+K,技名Short Swing Blow,简称SSB,俗名拆背就死~XD
由于后退速度很快,所以对投技极有效,而且还能躲开很多上段技巧.但全程对于下段技没有防备,很容易被蹲HK之类的招数撂倒.
LK版发生最快,后退距离最短,基本上是躲投专用.
MK版的发生时间也足够躲开普通投并反击,并且由于退开距离更长,对一些普通技效果也不错.
HK版的发生时间长,退开距离极长,对下段足扫技很好用.
Ex版的发生时间同LK版,后退距离也很长,对付投技和打击技都很强.仅有的弱点是有可能被红B,以及防御后己方3F不利.
Swing Blow在发生前都会有2~4帧的硬直时间,这时候完全处于无防备状态,所以只要对方压得准,Swing Blow是不能用来作起身等情况下的Reversal攻击的.
重点说一下如何拆背就死.
躲投主要使用LK版和Ex版,诱骗对手出投技(主要是普通投)之后殴之,有气的情况下还可以追加更大的伤害.
基本的使用原则,是在可能出现普通投的地方加入拆背就死作择:
空跳入=>拆背就死.
近身Leap=>拆背就死.
普通技=>取消Ducking=>拆背就死.
近身LK/MK等普通技=>拆背就死.
对方起上时普通技假装挥空XD=>拆背就死.
这些只是基本的用法,实战中情况还有很多,可灵活运用.
角色限定里回.
版中浮空=>Ducking Upper追打=>前Dash两次=>大Ducking=>里回
适用角色:YY兄弟,Dudley,Urien,Elena,12,尼克鲁
基本上只要最速Dash,最速Ducking即可,但对Urien难度颇高.
对YY兄弟,尼克鲁,Dudley等人可用前Dash三次里回.
控制正逆的方法是延迟时机和改变Ducking的强度.
版边里回
版边只能里回三个比自己胖的角色:12,尼克鲁和Hugo.
无固定方法,只要打Down就可以进行里回.例如方向投,版边浮空连技结束后.
尼克鲁和12可以步行里回,Hugo必须用Ducking或者Dash才能里回.
恐怖~钻背魔拳!
钻背魔拳即是指对手在空中时,用Ducking钻到背后,并取消Sa3的技巧(其实Sa1也可,但不太容易全中).
典型的,见斗剧2005第一场半决赛KoKuJin Vs HaYao的对局.
由于必须反向Blocking,因此极难B掉,实战价值很高.
一般钻背魔拳有追打和直接对空两种方式.
直接对空的话即是像KokuJin打Hayao那样用,对方跳过来时Ducking钻背出Sa.
也可以出普通技(立MP,立HK)对空并取消Ducking,如果对手Blocking则钻背,之后取消魔拳~!!
实战,角色对策.
对于Sa的选择当然是见仁见智,Sa1和Sa3各有优点,这里所写的只是个人平时习惯的那一个Sa而已.Sa3更稳定,Sa1威慑力更大,个人打法重视爆发力,因此偏爱Sa1比较多.....orz
人物对应方面都只是自己的经验.大多数角色Vs Dudley都是以牵制或是边逃边打的游走型打法,而Dudley多需要以强大的攻击力压倒对手,迅速解决战斗,这也是我倾向于Sa1的原因.
反击确认方面,只写出那些不是很明显能被反击的招数,至于升龙,超杀等大破绽确认技巧不予讨论.另外,请爱用Frame表....
*:用立MP=>Ducking=>Sa进行反击时,距离足够的情况下要用小Ducking,以避免误出立MP=>立MK的TC
Vs Ryu
斗剧魂评价5:5,个人认为小有利.
Ryu显然会主打牵制,地面上立HP,立HK对Dudley的跳入极有效,另外立HK可以封住Dudley大多数普通技.
对付波动牵制要用好Ducking钻波;蹲姿太高,容易被大旋风脚过顶刮逆向.
对付电刃Ryu,个人经验不多,不过近距离的话,SA1的无敌时间足够透过电刃.
版边浮空=>小MGB=>Ex升龙=>大升龙
反击确认
防御蹲HK之后,中Ducking=>Sa.对时机要求较高,蹲HK的最远端无法反击.
龙卷旋风脚和上段足刃蹴后的情况请参见Frame表.
防御真空波动拳后,立MP反击安定.
Vs Oro
斗剧魂评价5:5,个人感觉是小不利对决.
Dudley是Oro最舒服的连技靶子,夜行魂Loop非常容易.
一定要谨慎跳入,否则极易被Dash绕背打立MP连段,而且就算能逆B了钻背MP也没什么回报.因此应多打地面战,神之HK乱挥可以打掉Oro的立HK和立MK,一次就蛮痛.
打Oro的话连技机会难得,因此推荐威力大的Sa1.
版边Ex MGB=>小MGB=>下HK=>前Dash=>立MP=>大升龙
版边下HK*3=>前Dash=>立MP=>大升龙
反击确认
防御人柱渡(↓↘→K)之后,直接Ex MGB追击确认.
Vs Dudley
当然是五五开的对局,Sa3稍好.
任何地面攻击(包括立HK)都可能被对方的神之HK乱挥击溃,所以一些判定不够强的普通技,例如→MP等需禁用.
主动跳入进攻可以给对方不小压力,但也会面临对空的多择,双方都有风险.
地对空方面可用招数极多,尤其是MP或MK启动的TC,立HK=>小MGB/Ducking,下HK,钻背魔拳等多种方法混合.
而空对地的话跳HK早出效果很不错,如果能确认Sa,会让对方不敢贸然对空,这样就可以启动跳入多择了.
个人感觉Dudley的对决比较紧张好看,对确认和连技要求高,同时也颇有几分RP因素在里边....
引用Dudley Vs Dudley时的胜利台词来形容十分合适:"繊細かつ大胆! これそボクサーの真髄!"
版边可以连勾,Dudley本身浮空高度较高,有足够时间连前Dash=>大升龙
版中浮空时体型不好追加,不是特近距离不要用推火车=>大升龙
反击确认
Ex MGB被防御后15F不利,轻微前行=>立HK反击确定.
Ducking Straight被防7F不利,立MP=>Ducking反击.
SA3视距离反击.
Vs Elena
斗剧魂评价6:4,个人感觉是小有利的对局.Sa3稍好.
Elena比较烦人的是空中优势大,另外蹲姿体型小,下段攻击距离长,中距离与其对峙会被下MP,下MK,下HK,滑铲等招弄得很烦,但除了下MP确认SA2外其余都只是零碎拳脚,因此威胁比春丽还是差得远.这几招下段技B后都能用下HK最速反击.
神之HK乱挥最好少用,一般来讲没什么确认的机会,而且HK经常会打到对方的下MP,之后如果出了Ex MGB就等死吧......
Elena空中战比较强,同时跳起一般只能Blocking,而且一定要两下.而地对空的话,Dudley是比较占便宜的,一招立HK就能击溃对方大多数攻击,另外Elena跳跃高度高,滞空时间也长,钻背魔拳对她比较好使.
事实上双方相差最远的还是爆发力方面,那些限定连段打到都蛮痛的......
版中Ex MGB=>小MGB=>下HK=>Ducking Upper
版边Ex MGB=>小MGB=>大升龙=>大升龙/Ex升龙
版边下HK*2=>大升龙=>大升龙/Ex升龙
反击确认
↘+HK的滑铲被防14F不利,但是视距离和时间有所变化,一般很难反击.
←↙↓↘→K防御后,Reversal超杀反击确定.
Vs Hugo
斗剧魂评价8:2,绝对的有利对决~! Sa3推荐.
个人感觉是全角色中最容易打的对局之一,Dudley无论是龟是猛,Hugo都比较头痛.
猛的打法可以狂跳狂攻,近身配合拆背就死多择,版边关厕所+里回.
龟式打法就是后退扔花+攒气,神之HK乱挥+多种对空方式+钻背魔拳阻止对方接近.
地面上牵制的时候,Hugo一般会多用下MK,因为其它所有牵制技(立MP,拍手)都会被神之HK抡回去.
而B到Hugo的立MP和下MK之后用下HK来反击比较安定.
版中Ex MGB=>小MGB*1~2=>前行推火车=>大升龙
版边浮空=>Ex升龙=>立MP=>大升龙
自己在版边跳HP=>立HK=>小Swing Blow 将胖子打晕后最最实惠的连段,也可用在里回之后
反击确认
↓↘→K防御后,立MP反击确定.
Vs Ken
斗剧魂评价5:5,个人感觉是小不利对决....
一些本无甚不利的招数都会被疾风流氓踢确反,如小MGB,Ex拆背就死等,需慎用.
龙卷旋风脚对蹲姿体型大的Dudley非常有效,因此一定要有意识确反,不能让对方无责任使用.
下大K的确反最好也要熟练,这样对方就不敢肆无忌惮地在地面上乱挥了.
版边浮空=>小MGB=>Ex升龙=>大升龙
反击确认
蹲HK的状况和Ryu相同,中Ducking=>Sa反击确定.
立MK防御后,立MP=>Ducking反击确定,但实战一般也比较难反到....
波动拳硬直比Ryu还要大,Ex波动也可反击,一般都用MP=>Ducking确认.
地面龙卷旋风脚无论命中还是防御都用Sa确认反击,但Ex版只有防御后才能反击.
Vs Yun
斗剧魂评价4:6,很明显的不利对决,Sa3稍好.
对于龟功到位,不带影儿不打人的Yun,非常不好对付.
由于机动力低下,往往是很难摸到对手,被牵制技和无责任幻影阵日死.
双方的攻防差距比较大,找到机会基本就能一口气抽死,因此不用急躁而频频跳入接近.
至于对无责任幻影阵的防御就看经验了,这个没有好办法.
对于中距离的无责任中铁山和打开,一定要全B掉,都是难得的机会.
Yun除了无限下MP蓄气以外,大多还都喜欢在地面上狂戳下MK确认绝招.B掉下MK之后一定要下HK反击,或者也可以看准距离直接用下HK硬拼,回报比对方大得多.
Ex机枪拳可以追击YY兄弟的后Dash,但需要反应比较快,感觉不实用.....
限定方面,YY兄弟被立HK打中后硬直比一般角色长2F,立状态可以立HK=>中Ducking Upper
只有版中Ducking Upper之后可以三次Dash或两次Dash=>大Ducking进行里回,要好好应用.
反击确认
除了绝招步法和二翔脚等明显大破绽以外,很少有能够确反的招式.
Vs Remy
斗剧魂评价7:3,有利对局.
打Remy也就是这样了,被牵制很难受,往前冲吧,争取敲晕他~!
版边浮空=>Ex升龙=>推火车=>大升龙这套限定加Stun槽不少,最好掌握熟练.
反击确认
蹲MK硬直差-9/-8/-7,但多由于距离问题无法反击.
蹲HK没啥说的,B吧~
→+MK的中段技硬直极长,即使蹲中也可以用立MP确反.
↓↙←K一般都是末端击中,无法反击.
Vs Q
斗剧魂评价7:3,有利对决.
Q行动慢和防御时多2F不利的弱点是致命伤.Dudley近身后的乱择十分有效,尤其是各种近身确认掌握得都比较好的时候.经常可以把Q逼在版边择得满地找牙.
但Q的牵制技对Dudley也有不错的效果,如黑田爱用的←HP,874对空之类....
个人感觉,Vs Q的对局基本上就是突入与反突入的对决,Q只有把Dudley迫开到一定距离以外才有胜算.
地面上Dudley占尽便宜,立HK,→HP乱挥基本没什么顾忌.
跳入的话需要一定的Blocking能力,Q的对空技变化少,如果能B掉就往死里抽吧......
近身之后要多用立MK和推火车做压制,充分利用Q防御硬直+2帧的特点.
版中Ex MGB=>小MGB*1~3=>前行推火车=>大升龙
版边浮空=>大升龙=>立MP=>大升龙
反击确认
上段突进除Ex版都不能反击.
中段和下段突进被防破绽大,任意反击.
874会拉开距离,所以也几乎没法反,推荐红B最后一Hit,反正也没多大风险.
Vs 春丽
斗剧魂评价5:5,个人认为是大不利~!!
个人倾向Sa1,以高攻击力一次性击毙之.
对策上实在不知道怎么打才能稳定地提高胜率.......
反击确认
Ex版↓↑K防御后春丽8F不利,推荐裸杀反击
Vs Makoto
五五开,推荐Sa1.
两人的体型对对方来讲打着都很舒服,也有不少限定连段(从这点来看Makoto貌似还更舒服一些).
版中可Ex MGB=>小MGB=>下HK=>追加,不过很难......
另外Makoto被立HK打中后的硬直比一般角色长3帧,因此立状态也可以用立HK=>Ducking Upper/Straight
反击确认
立HP被防5F不利,理论上立MP反击可......
疾风被防后,距离和硬直常会有比较微妙的变化,一般用立HK反击即可.但最安定的方式是蹲MP=>Ducking确认反击.
Vs 12
斗剧魂评价7:3,个人感觉是小有利,属于一飞一追的对决.
12的体型比较诡异,浮空后推火车=>大升龙收尾极易打空,最好不要用
版中浮空后推荐小MGB一两次之后Ducking Upper完事,版边尽量用Swing Blow收尾,或者用浮空=>Ex升龙=>立MP=>大升龙的限定.
反击确认
Vs Yang
斗剧魂评价6:4,基本是持平的对局.
限定方面同Yun
反击确认
螳螂斩之后的硬直差和距离情况比较复杂,但是可以尝试着用立MP和立HK来Ducking确认
其余就没有什么了....记住雷震魔破拳防住是Yang+1帧有利呃,反击不能的......
Vs 豪鬼
斗剧魂评价4:6,不利对局,Sa3稍好.
豪鬼空中旋风脚打Dudley效果不错,所以没事儿别跟着对方乱跳
对付爱吐痰的人可以多用DuckingUpper钻波,蹭到一次就是大放血
版边浮空=>小MGB=>Ex升龙=>大升龙
Dudley在版边,跳HP=>立HK=>小Swing Blow=>Sa2. 一击晕........
反击确认
波动和蹲HK的情况同隆肯,而且还更容易反....
小旋风脚12F不利,理论上可任意反击,但实战时.....中和大旋风脚裸杀反击安定
Vs Urien
斗剧魂评价5:5,个人认为是不利对决,Sa随意.
招式方面有一些相克,比较不好搞.
头锤是Urien最喜欢用的,因此要注意少用硬直长的下HK择起身,否则极容易被Reversal小头锤=>普通投=>镜子.....
版中Ducking Upper后可以里回,但是比较难成立
版边浮空=>Ex升龙=>推火车=>大升龙
反击确认
防御裸撞之后的硬直足够反击,但常常会有距离问题,一般用立MP进行确认
下HP防御后是一个比较难受的距离,基本只能用下MP确反
Vs Necro
斗剧魂评价7:3,确实是有利对决,Sa随意.
判定,攻击力,速度都占优势,除胖子外另一个优势较大的对局.
尼克鲁的对空方式比较多,尤其是普通技结合超电磁很难应付.因此不需过于急躁地跳入进攻,地面上与其拼判定很不错.版边可对尼克鲁随意里回,压力极大.
版边可以连勾,但推荐用大升龙=>大升龙的限定
反击确认
Vs 息吹
斗剧魂评价5:5,个人感觉小不利,Sa随意.
天敌之三,Dudley对这种灵活的小体型异常苦手.也许可以赢,但必定非常累,也是要依靠爆发力来获胜.
息吹蹲姿也是很矮,立HK=>Ex MGB要注意确认站姿
版边连技,同Oro
反击确认
防御近立大K后,立MP反击确定,但只是理论而已,实战哪来这种机会....
Vs Sean
斗剧魂评价8:2,反正Vs渣人是不会不利,Sa随意.
版边浮空=>小MGB=>Ex升龙=>大升龙
反击确认
蹲HK与道服系其它人一样,中Ducking=>Sa确反,而且Sean的蹲HK是道服系中硬直最大的...
旋风腿的情况同Ken一样,推荐Reversal裸杀反击之.
Vs Alex
斗剧魂评价7:3,有利对局,鉴于Alex的体型,Sa1较好.
中距离战Dudley大有利,尽量将距离保持在两个身位(每Round开局时的距离),立HK正好打不到的距离.此时可以放心狂抡立HK,Alex的所有牵制技在这个距离下都有可能被HK乱挥挥中确认,远MK,立MP就不用说了,甚至连下HK和Ex突进都会被打.
要多加注意Alex的→HP,不仅能封住跳跃路线,也是地面上对HK有胜算的唯一一招,但是空挥之后有破绽.
Alex的移动投性能比较优秀,结合不同强度的Flash压制近距离威胁不小,这点需要特别注意,能逃就逃.
版边浮空=>Ex升龙=>推火车=>大升龙
反击确认
防御蹲下HP后,立MP反击确认
↓↑K防御后,裸杀反击确定
←→MK和HK防御后立MP反击确定.
Ex版会拉开距离,MP反击不能,推荐用SA3裸反虽然不能全中,但可以确认推倒.
Vs Gill
大不利对决~~!!
特别推荐Sa:板砖,折凳等. |
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