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总结篇——究竟为什么你需要一个测试

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做了好游戏不留名的活累疯 ..

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楼主
发表于 2007-12-20 11:01:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
在前两篇文章里,我着重分析了测试究竟要做些什么,最后,我想分析一下,究竟为什么说,你需要一个测试。
我相信,测试的工作和定义都已经在前面阐述得差不多了,但是可能还是有很多人不清楚为什么,必须要有一个测试。就好像眼下我国境内有众多的国内外游戏公司,其中的绝大多数并不重视测试,有些仅仅靠几个玩家来兼职或者免费测玩,有些则请了专职测试,但是价位普遍低得骇人,很明显,这么操作也不会在这个行当里聚积起精英来,即使有人来了,也未必能做长不是么。
为什么这些公司要请兼职或者底薪聘请(这个词是不是太奢侈了,在这里)测试?首先他们不重视测试,认为测试不过是玩玩游戏的,谁都可以做。其次,有些公司有一份所谓的测试规范,整个测试流程都记录在案,所有的测试功能点、所有见过的Bug统统倒在里面,测试一个个看过去他们就觉得可以安心了(安息了?)。这么个操作法自然是=测试,谁都可以做,而且看上去也很合理不是么。
先就后面这个问题来做个分析,好的我们说一个好的测试需要的绝不仅仅是合理化的能力,仅仅确保游戏预期设计100%实现,质量100%确认,还不够。注意了细节,注意了画面,注意了文字,都是小头。我认为,测试要有建设性,要有创造性,需要主观能动性,需要能在前期就改变游戏错误的能力——最后一点我在上一篇文章已经有了详细的描述,关于知识积累,心态之类的这里也不赘述了。
死板的按照一个套路测试可能看起来很美,巨细无遗,似乎面面俱到了,我也不否认在一定程度上它有其价值,特别是对一些新人而言,很有规范作用,但是,当你坐下,打开一个足足写了几千条记录的测试报告,然后你必须在不耽误游戏上线期限的前提下快速地一个个确认的时候,我相信,你的想法和我一样,让这一切赶快结束吧。
能测试完毕就已经万岁了。
其结果之一,所有的问题,看完一遍后,测试很难再给出新的想法,即使所有的条目中包含了一些可以主观判断的因素,但是测试又能有多少发挥呢?他们永远参照一个模板,思想受到禁锢。
其结果之二,策划没想到的,你也不可能想到。极端测试是突破策划极限思考的测试,他想不到,证明以前公司没有遇到过,不然他就会有一个参考了不是么,那么,遵循前人遗慧的测试又怎么会想到?也许一些测试游戏经验丰富,能注意细节,能从别的游戏得到启示;也许有些测试比较有天分,能发现这些问题。但是,前者是需要一点观察力的,而这种观察力在现在这个工作模式下培养不大出来;后者,更需要天分,而这种创造天赋在这种模式下也会渐渐被扼杀,毕竟,人是会因为环境改变的,僵化的工作做久了,人也容易变麻木了不是么。
极限测试的例子,给那些没有看过我之前文章的朋友。
波斯王子GBA版的问题,我有一次玩偶然发现的,因为我当时的心态是玩不是测试。好的,我们知道波斯王子可以挂在所有坑道、平台的边上。那么,当我们悬挂在一个底楼的陷坑边上,而上面有一个敌人时可能发生什么呢,好的,我爬上去,碰到了,后退了,掉下去了,因为是底楼,很快就触底了,一般落下坑都会死,但是那一次没有,为什么?我分析的结果,会不会是因为我受创有无敌了?无敌遇到陷坑死亡,相对抗的结果,我幸存了,而当时我马上按了左,我很幸运的走进了陷坑旁边的墙壁!再走回到坑区,我壮烈了。在这里我们可以看到两点,1创造力,这是一种极端测试,属于状态并发,很有趣,但是也容易忽略不是么,很难用文档表述而且每一个游戏都可能情况不同。2经验,经验告诉我造成问题的可能是什么。(俺没反复测试啦,错了不要打俺)
再一个例子,Falcom的英雄传说3,在这个战棋似的游戏里,第一个敌人是野猪,这个野猪在攻击你后会继续前冲几步,当你站在边角时发生了什么?很奇怪的,野猪一头撞在屏幕的黑边上再没有回头。不移动也不反击。(同样仅仅是玩,没反复重现咯)
极端测试还包括一些边缘操作,比如霸王大陆著名的阿会喃变身(据说因为阿会喃在日语编码库排第一,可能如此),比如以前听说的博得门1可以通过“把药水放在最后一位,退出装备菜单,再进入,将药水替换成宝石,出来看,外面的快捷选单显示还是药水,点几下,再进去时……”(记不清楚啦,不是俺看出来的)把宝石无限(65535)。
我相信不是每个测试都会这么详细的记录下Bug,紧迫的测试环境也不允许。
一个截图例子







例子偷自KOF研究和尚 来做测试吧孩子,极端测试主持

下面我们再看看那种依靠条条框框完备测试的真实例子。
高尔夫球,一个以前我接触过的日本项目,日本人没日没夜地测试了好几个月的游戏,当然,他们可能是严格按照说明书测试的,结果呢,我在第一关发现了Bug。这游戏一般展示一个高尔夫球场的全景图,把球打进果岭后才会切换到小范围果岭画面,方便击球,而当球到达一个全景图的特定位置后,你会发现画面也切换了果岭,而虚拟球路线指向的球在画面外面。
又一个例子,日本人测试了一个RPG游戏,且不说他们每次只测试出少数Bug,使得测试回数增加,测试流程拖沓,最后他们居然指出人物能力设定有问题,要改血改能力,这是最后才提出的问题么,不说他们是不是有刁难的嫌疑,这个看似正确的问题,如果能早一步,在游戏开发中提出,那是Perfect,现在,那是要命,要改多少才能适应要求,要重新测试多少次才知道数据是不是合理,等等,我真想问问,你们不是在开玩笑吧。
慢慢培养自己,注意游戏的细节,了解游戏的开发,争取能提出可行的Solution,揣测游戏可能出Bug的点同时反过来依据这些点来测试,提前测试,创造性测试,积累知识,进而在游戏开发上给出有价值的创见,等等,都需要一些主动性。显然照本宣科的测试可能永远不能做到。
就像我第一篇文章所着重指出的操作性,我想,一个思维僵化,做事被动的测试也不可能会去反思这些,比如,把常用的按键放在位置靠前的地方,比如,自动一些没价值的操作,比如,统计所有的操作次数,看看可能累积到多少,能否用其他简化方法取代?
凡此种种,不胜枚举。
条条框框也很重要,积累=成就=经验,我在这里也必须表示下,我们没有必要矫枉过正。记录,反思,慢慢提高,没必要刻意去抵触。事物都有两面性,我在这里没有刻意回避测试需要总结的意思,将所有的Bug归纳起来,对自己有参考价值,对新人来说也是很有价值的教学。我的主旨,是要说明,测试不是可有可无的廉价消耗品,同样,测试也是一门,不说艺术吧,也是需要方方面面的积累的技术,需要主动性,需要各种能力。
其实测试很累,看电脑看手机,要连续不断工作几小时,玩游戏很轻松,但是要兼顾注意到Bug就难了,反复的相同操作,走遍每个游戏的角落进行所有可能的操作。测试是质量保证,第一批玩家的反馈。我们知道一些为工程拍板的人并没有做多少事情,但是他们可以享受最高的待遇,那是因为他们要担起责任来。测试也是如此。测试通过了游戏,就要为游戏质量负责,当测试的地位不受到重视,薪资排在公司末尾的时候,那么他们又会用什么心态去工作,会不会愿意去承担起一个游戏质量重担呢。
玩家不等于完美的测试,他们可能善于发现问题,但是往往不知道问题的来源,也不知道该怎么解决;耐性和观察力都有待培养;问题的提出可能不会及时有效因为他们不了解开发的流程和困难……这就是我想说的。
这里多一句话,我相信,条件许可下,所有刚踏入或者工作了一些时间的测试都能变得更主动。所有的游戏工作都有价值,美工可能说,嗨,现在游戏都是看画面的,玩家要的是精美的画面;程序可能会摊摊手道,没有我们,游戏在哪里?策划则可能表态,我们塑造了游戏的灵魂,游戏的躯壳,实现只是次要。而测试,不要觉得自己很卑微,品质管理,也是游戏的重要组成部分,确保上述诸位的想法完美实现,确保游戏质量不会因为各种因素折损,肩负起监督游戏质量的重任,这都是测试可以做的,相信你的工作。而事实上我们也没有必要去攀比什么重要性,合作,同样的目标,在限定条件下制作出最好的游戏,这才是从事这个行业的初衷也是理想中的最终目的不是么。
QYB, Ideas For Games……
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沙发
发表于 2007-12-20 11:03:30 | 只看该作者
BUG的确需要改善,不过BUG也不可避免
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发表于 2007-12-20 12:07:43 | 只看该作者
好长的好帖啊~~感慨一下 [s:71]
敬业精神值得尊敬!
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地板
发表于 2007-12-20 12:19:25 | 只看该作者
精华.... [s:71]
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发表于 2007-12-20 12:47:31 | 只看该作者
很难懂啊,曲高和寡
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詹姆士下士

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发表于 2007-12-20 13:48:41 | 只看该作者
98一击伤血最多的一个BUG~ [s:26]
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 楼主| 发表于 2007-12-20 13:53:43 | 只看该作者
[s:71] 严重推荐僧来做我们测试行,只要您不嫌钱少
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发表于 2007-12-20 14:33:38 | 只看该作者
不嫌钱少~就想混个脸熟~ [s:19]
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 楼主| 发表于 2007-12-20 17:52:19 | 只看该作者
[s:98] 我叫和尚呢,你剃光了毛再来
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发表于 2007-12-20 21:53:59 | 只看该作者
引用第0楼qyb于2007-12-20 11:01发表的 总结篇——究竟为什么你需要一个测试 :
比如霸王大陆著名的阿会喃变身(据说因为阿会喃在日语编码库排第一,可能如此),
.......


其实荆州的伊夕都会变身的。
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