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蛇使GGXXAC学习笔记(GG VS KOF)

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发表于 2008-10-13 10:57:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
此笔记用语一定存在很多错误,正因为这样,他才会成为KOF玩家可以看的懂的笔记.
希望回复玩家,可以用KOF玩家可以理解的语言,来描述你目前所认识的GGXX.
便于大家快速入门.

蛇使学习人物:
Chipp(CV:三浦岳)
身高:183cm
体重:67kg
出生地:自称是日本(美国)
生日:2月9日
血型:B型
类型:American
兴趣:发梦
重要的东西:安眠药
讨厌的东西:恶梦,麻药,犯罪组织,黑道
性格:血气方刚,战斗欲望非常强烈。稍有不对马上会发怒。基本上抱有“弱小的家伙去死吧”这样的想法。不管作什么决定都采用简单的思考方式,不过要是有关战斗方面的事情会用敏锐的直觉来仔细思量。现在遵从着已故师父的教诲努力想抑制住自己不够沉着的性格。然后将来希望能够向需要帮助之人伸出援助之手。由于其师为日本人,对有关礼节规矩的日本文化产生了兴趣,于是对日本的印象误会也越来越深。

方向标识(默认为1P,下面数字就是副键盘上的相应数字位置)
7 8 9
4 5 6
1 2 3
1斜下  2下  3前斜下
4后   5回中  6前
7后斜上  8垂上  9前斜上
EG:44后后  426正半圆  623升龙

GG  VS  KOF
键位:
KOF: A  B  C  D
GG:  P轻拳  K轻脚    S重手  HS   D超重击
大家注意HS没有,这也许是从键意上,KOF玩家理解XX的入门键.(但真正的入门键确是D键)
目前蛇使对HS的理解,就是一个比重手更重,比超重更轻,且不能向D键把别人打倒的一个"拳键".

加气点的方式:
GG的前冲,前跳都会加气,并且离对方越近,会加的相应越快越多.所以压制是最好的加气手段.
相反,长时间使用4指令,离对手很远,所谓的龟.那么此时不但不加气,还会有相应的惩罚.
EG:对手之后一轻手可伤你几乎重手的血.
PS:这里感觉自己描述就一定有错误,希望热心玩家能用KOF术语再给说一下.谢谢.

跳跃:
除了麦麦用的那个丑鬼绿巨人,几乎大家都有两段跳.我亲爱的CHIPP更有三段跳.
并且前跳均可以空防.
因此623C对空,不是绝对保险的,必须要求对方出招,不然此招被对手前跳空防后,你就给多了.
但如果你知道对手要前跳空防,可以用空投,2C,走位.....太多方式打击之.....
EG:我可爱的CHIPP,就可以是用6A这招来对空,6A此时有削风对空的属性,上半身无敌,并且可以追加重连.
重连为:6A(无敌时间躲避跳攻击)>2D(将对手击入蓝天)>22C(我舜移到空中)>PPPPPKKKKKK(目前我根本就不会这个追加)

拳脚判定的变化
5A
别人前跳过来,草只能打别人一下.
XX中只要对方不受身,5A>前冲5A>前冲5A.....形成无限连是成立的.
也就是说,XX中的P K C HS 只要打中空中的对手,你都可以去追加,就象追加红字那样去追加,但要比KOF中的追加要复杂一点,你必须要设计一套固定,稳妥的追加方式.
因为一无法预知,对手什么时候可能会中此键,所以要根据跑位,距离,时机,也许平可以点3个拳,5个脚,但由于距离的一点点,跑位迟疑的一点点,反应慢了那么一点点.
只点到对手2个拳,第3拳空掉了.那么此时对手就可以在空中完成受身,逃之夭夭.


下面由大家来补写吧!!!

[ 本帖最后由 joden蛇使 于 2008-10-13 12:23 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-10-13 11:27:15 | 只看该作者
三葵花24C*3
KOF中只要变化这三下的出招节奏,就可以打乱对手的节奏,从而从时差上获得打击对手回击的效果.
假如GG中有八神这角色.
那么三葵花会变成什么呢?
下面就是伟大CHIPP的一个例子.
426A  直接发此招,是人都会发,并且谁发都一样.
4269A 低空发此招,此招出招硬直就没了,并且命中后,根据距离可追大,追打有难度,不是铁定追打.
PS:4269指令,不属于出招表里面拥有的指令,就如同雅典娜浮空一样,需要自己去发现.

22C  瞬移到空中,然后落下,在下落过程中可以出招.
282C 同样瞬移到空中,不但可以直接下落,还可以在空中使用前冲,后冲指令了.
但这种发法确非常有难度,也不是出招表你的指令.如同霸气脚22B,你可以在跳跃中使用2>回中>2来使用,但出招表你不会有.

重点:
上面这两个例子只是想说明什么?
说明难指令,不再是多余,花哨,不使用的指令.
他直接导致,高手与低手之间会存在很大差距.
EG:
假如GG中有大门.
会一个难度指令的大门A,他的大门也许就多了一个档身技一样的东西.(超出了系统设置的东西)
不会这个复杂指令的大门B ,遇到这个会这指令的大门A后,此时连拳脚都不敢乱出.(因为他有档身技,自己却没有)
即使B大门和A大门使用者有几乎相同的战术意识,
但B大门只有,学会,苦练成功这个难度指令后,B大门才拥有了档身技,此时与A大门对战可能才叫公平.
GG中每个角色都有很多这样的难度指令.
而这些难度指令被你学会,可以直接导致什么呢?
大猪可以非常容易的日死卖卓,麦卓已经拥有的压制,牵制套路全部作废.
因为大猪在这个难度指令下,他可以反波。
第二个难度指令可让大猪拥有头上扶.但我坚信要想让大猪学会头上扶的指令,那会非常非常难....
但你却可以作到...
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发表于 2008-10-13 11:30:34 | 只看该作者
老大  你什么时候开始投身GGXX届了啊?   

我要等到似玉打GGXX   他玩我也玩 而且一定要吃死他  我就是想干他
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地板
发表于 2008-10-13 11:41:06 | 只看该作者
论坛上好像有关于GGXX的系统介绍。蛇大哥可以搜一下。
另外,对于加气是这样的。
不仅仅是使用必杀技才能加气,我方所以的积极动作会使气增加。
所有负面动作会使气减少。
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 楼主| 发表于 2008-10-13 11:42:43 | 只看该作者
GGXX新人的角色选择指南
GGXX新人的角色选择指南

作者: sosohohoha

前言:一直想写这样一个东西了,GGXX的特点就是人物多样化,并因此导致了玩家想多角色精通的困难度,每个角色都有自己的特点与擅长的领域,并且没有硬伤,因此这款游戏的平衡性较高.
在日本方面能够拥有两个角色能在斗剧露面的玩家掐指可数,两个以上的几乎没有,因为角色的深度很大,而且有习惯问题,不同的角色感觉在玩不同的格斗游戏一般.
因此由于GGXX的整体平衡性和基本不可能N角色精通的现实,导致选择哪个人物作为自己的修炼对象是十分重要的.

下面就为大家做一些人物的介绍与大致的分析,说的不准确的请大家赐教


注意:人物简述以在中国最适合普及的#R版本为基础(因为有PC版)


1.KY=KISKE,圣骑士团团长,之所以先说他是因为他的特点是------没有特点,这也是他最大的特点,团长是个集大成者,没有什么特别擅长的领域,也没有相对的弱项,所以,他是最适合新手上手这款游戏的不二选择,从团长入手,体会GGXX的节奏与系统,然后选择自己喜欢的角色,是本人推荐的练习方式.

评价:本体压制能力3|道具压制能力3|招式判定3|局面控制能力3|火力3|招式破绽3|速度3|防御水平3|上手度C级


2.SOL,热血男不二选择,判定强(经常双康后别人飞了,你顿一下接着去连),面对进攻直接凹掉是最爽的,当然破绽也大,但在RC的保护下还是非常有筹码去博的,这里注意,卖破绽永远比不计损失的去拼判定来的更加让人胆站,喜欢以进攻回应进攻,以气势压倒对手的人,SOL很适合你,前提是你的热血下面藏着足够的冷静与智慧.
经典战役:05斗剧012最后关头的连续2次升龙RC骗指令投是所有SOL使心中的经典

评价:本体压制能力4|道具压制能力2|招式判定5|局面控制能力3|火力4|招式破绽1|速度3|防御水平3|上手度C级


3.JOHNNY:主角介绍完了,下面按顺序介绍,JO的特点是出招快,收招慢的角色,判定较强但是破绽不小,他跟SOL不同,如果说SOL是靠判定把对方的进攻顶回去的话,那JO就是靠速度把对方的进攻截击下来,所以JO是很少摸奖的,除了JS和COIN外其他的动作出手就要命中(防住也算)不能放空枪,另外JO的连段很帅,喜欢精确攻击的和点杀的,喜欢算着硬币过日子的,JO很适合你们.
经典战役:斗剧上表现欠佳,但是实力毋庸质疑,ACHO上很多JO的录象,非常恐怖的呦~~

评价:本体压制能力3|道具压制能力2|招式判定4|局面控制能力3|火力4|招式破绽2|速度3|防御水平3|上手度B级


4.BRIDGET:用这个是怕新人认不出来,BR的特点:伪罗莉的正太,用他的话要克服很多习惯上的问题,HS的完全特化使得他的手感跟其他角色相去甚远,他的打法是用YOYO牵制敌人自己在YOYO的掩护下做多种进攻,YOYO配置缓起身的设计也使他可以一定程度上抵挡起身压制,喜欢游击战,并且对自己的随兴连段的反映与创造力有自信的人可以使用,总之想苍蝇一样进攻,想蟑螂一样逃跑吧~~~
经典战役:05的那个大将啊大将啊,哪个队的我忘啦~~

评价:本体压制能力3|道具压制能力4|招式判定3|局面控制能力4|火力3|招式破绽3|速度3|防御水平3|上手度A级


5.ROBO-KY:KY的仿造品,特点是游戏里第二的防御里和电力遭系统,有电的时候像喀秋莎,没电的时候像冬瓜,新人很容易忘记放气导致过热,还有就是忘记充电,习惯决定一切,喜欢委琐的呆在一个角落,别人不过来就充电,放道具,别人过来就找破绽进行暴血连段的人适用,进攻招式单一,所以需要精度和节奏感,缓起身还可以防压制,起身的升龙在有50%电力的时候也能很好的抗压制,总之,强归强,但是需要节奏与手感,还是委琐的人比较适用吧~~
经典战役:05亚军队大叔啊大叔~~

评价:本体压制能力3|道具压制能力1~5|招式判定4|局面控制能力4|火力5|招式破绽4|速度3|防御水平4|上手度B级  


6.SLAYER:吸血鬼,人称近身多择王,#R里由于吸血LOOP的存在给人很大压力,新手使用看清楚无敌附加的原理是很重要的,不然肯定奇怪我怎么只能吸一次,爆发力惊人的角色,特殊的DASH和6K使得他的择充满压迫感与危险,喜欢打心理战的,喜欢不紧不慢一招一式的进攻放手的,喜欢风度翩翩优雅又不乏破坏力的人适合使用
经典战役:05斗剧KUBO同学啊,节奏啊节奏,懂得控制节奏就控制了比赛,能够洞察别人呼吸的吸血鬼才是好吸血鬼.

评价:本体压制能力3|道具压制能力0|招式判定4|局面控制能力3|火力5|招式破绽3|速度3|防御水平3|上手度B级


7.MAY:#R性能不好,不推荐使用,也算#R一大缺点吧(不过在格斗游戏中已经算是很难得的了)特点嘛,海豚的码放配合突进还是很强的,个人觉得如果把46技改成236输入会强不少,火力很好,但是需要FRC,主要是连段带入不容易.不多说了,带过吧.(SLASH总有很大提高,而AC中已经很多人用了)

评价:本体压制能力3|道具压制能力3|招式判定5|局面控制能力3|火力3|招式破绽3|速度3|防御水平3|上手度B级


8.VENOM:特色是球阵的弹暮压制,和DIZZY相比也算是另一种形式的道具压制狂,但是基本功要求非常扎实,没事放个球什么的要养成习惯,每个玩家的放球习惯不近相同,一个比较突出个人区分度的角色,觉得自己球感比较好,有比较有应变能力,懂得利用空间资源和封位比较到位的玩家入手
经典战役:N男的名人战~~

评价:本体压制能力3|道具压制能力5|招式判定3|局面控制能力4|火力3|招式破绽3|速度3|防御水平3|上手度A级


9.AXL=LOW:中距离的王者,中距离牵制力非常强,近身后的架招和623S也很好的保证他在近距离自保能力.攻击以牵制为主使他被评为GGXX中最贱格的人,配合他那让人想真人PK的叫声,推荐见切预读能力强,又比较有龌龊倾向,喜欢折磨人的人入手.
经典战役:灭小川那个算不???

评价:本体压制能力4|道具压制能力2|招式判定3|局面控制能力5|火力3|招式破绽4|速度3|防御水平3|上手度B级  


10.POTEMKIN:防御力最强,攻击力最强,行动力最弱的貌似极端人物,不过其实地面的柏林墙推进和236S以及弹指的原因,在立回上并不太吃亏,玩他的感觉是很稳(其实是不稳不行),一个没有跑动的角色,没有空中DASH,却往往在对方失误的瞬间给予对方毁灭性的打击,推荐心理素质比较好,不急不躁,在对战中控制自己心跳在60以下的人入手~~HOHO
经典战役:FAB05的发飙表演,他每次斗剧表现都很好,但是跟他组队的状态都不好(克夫???夫=男人)

评价:本体压制能力3|道具压制能力1|招式判定5|局面控制能力3|火力5|招式破绽2|速度1|防御水平4|上手度B级


11.ANJI-MITO:有很多游戏角色都有打防效果的招式存在,但是没有像这位这么夸张到以此为特色的地步,ANJI的攻击普遍带有某些部位的防御效果,与SOL的硬凹不同,喜欢迎着攻击扶摇直上的话就用他吧,他的攻击讲究节奏性,舞蹈般的动作配合舞蹈般的节奏,不怎么喜欢理会他人声音的玩家可以用他,用你的攻击回应那些对手吧,舞蹈的旋律下,胜利也漫漫来临.
经典战役:06的ANJI狂潮~~好多好多啊

评价:本体压制能力4|道具压制能力4|招式判定5|局面控制能力3|火力3|招式破绽3|速度3|防御水平4|上手度B级


12.JAM:06冠军角色,不停的摸奖与不停的缠斗,如果你喜欢快节奏的不间断的如暴风雨般的战斗的话用她吧,特技拔斧是很有学问的,对角色体重的理解与对高度的敏感十分重要,运动战中起功后敌我相对位置的把握是她能连多少血的关键,如果你喜欢喧哗不羁的战斗体验就选她吧,前提是你能忍受她的噪音....
经典战役:06的KA2半决赛和决赛的一骑讨......

评价:本体压制能力5|道具压制能力1|招式判定3|局面控制能力4|火力4|招式破绽4|速度4|防御水平3|上手度B级


13.BAIKEN:架招大家见多了,打防也有,防御中的反击见过没?把这一能力发扬光大的BAIKEN荣获GGXX"最不想与之交手的角色",BAIKEN的进攻很单一,但是能够RC的低空妖因为他那近乎于没有的犹豫时间以及D-LOOP的存在使的其的进攻虽简单却犀利,再加上对方由于惧怕防反所表现出的被动姿态,使其在战斗中比较容易战到主动.优势是防御出来的,这恐怕只有BAIKEN能够做到,一个真正强力的BAIKEN,在夸张的进攻下一定深藏着强大的防御基本功,使的曾经碰过她的人胆怯,这就是BAIKEN之道.推荐反应快速,喜欢功基本功的玩家入手,享受你的特权吧
经典战役:猪笼的所有一切,好吧,我承认我是他的FANS

评价:本体压制能力3|道具压制能力3|招式判定3|局面控制能力4|火力5|招式破绽3|速度3|防御水平5|上手度A级


14.FAUST:著名人品男,人品不好者就算了,连段所有角色中最容易的,但是需要根据自己随机扔出的道具来调整立回,此人立回较难,基本破防靠2KFD,起攻靠插动,立回靠道具,道具靠人品,喜欢龌龊造型和自任人品无敌的人就去用他吧,还是很爽的,比如扔出四颗炸弹什么的....
经典战役:NAIMAO的比赛比较好看

评价:本体压制能力3|道具压制能力1~5|招式判定3|局面控制能力4|火力3|招式破绽4|速度3|防御水平3|上手度C级


15.EDDIE(ZATO-1):颠覆FTG界的设计,人影合一的特别操作方式使很多人对他望而却步,却有向往不已,看他打比赛是种享受,跟他打比赛是种难受,1VS2的感觉...是那么让人心驰神往,立志用他的人最好先看看MV,知道他到底可以怎么用,再去研究他的系统,压键的操作方式不是任何一个新手可以适应的,试着改变自己吧,对自己操作有信心,喜欢群殴(一群殴一个)的玩家适合入手,练一个绝对是杀人霸机,吞币赚眼球的必备角色啊
经典战役:05的小川川~~~暴君不是白叫的

评价:本体压制能力3|道具压制能力5|招式判定3|局面控制能力4|火力4|招式破绽3|速度3|防御水平3|上手度A级  


16.CHIPP-ZANUFF:忍者很多游戏都有,瞬移的能力也是,但是这么使用就没有了,一个真正的忍者,如果你想体会一个如鬼魅般的角色的话,他可以很好的满足你,速度上超快的爆发力,逸事迷彩下的逸事转移,估计是很多新手的噩梦,不过前提是你自己知道自己在哪里...喜欢体验速度上的绝对优势,像切肉一样调戏对手的人适用,不过超低的防御能力使他捱不了几下,自己把握吧.
经典战役:名人战2ND中的冠军

评价:本体压制能力5|道具压制能力1|招式判定2|局面控制能力4|火力3|招式破绽4|速度5|防御水平2|上手度B级


17.MILLIA=RAGE:另一种意义上的急速,明显快于他人的攻击速度,与多种强力的多择使得他在一场战斗中绝大多数时间处于压制别人的状态,但是同CH一样的低防御力使她同样要顾及自己的生存状况,喜欢压制对方,同时把脑袋别在裤腰带上的人适用,小提示,那跟针是关键,压制的开始就靠他了,好好利用吧
经典战役:04小胖

评价:本体压制能力5|道具压制能力3|招式判定2|局面控制能力4|火力3|招式破绽5|速度5|防御水平2|上手度B级


18.TESTAMENT:陷阱类技能其他FTG或许有,但是这么夸张的还是第一个,用他有种我的地盘我做主的感觉,别人不过来还能把他叫过来(小狗狗),俨然一个地头蛇,坐镇关中等别人来闯的感觉想体验的话别犹豫了,开始练习吧,你会发现自己像个魔王...
经典战役:少年的全部

评价:本体压制能力2|道具压制能力5|招式判定3|局面控制能力4|火力3|招式破绽3|速度3|防御水平3|上手度A级


19.I-NO:破防简单到按下66的地步...特殊的移动方式使她基本上都是高姿态的战斗,符合她女王的身份,连段要求苛刻,1F的DASH...练习难度比ED还难的感觉...喜欢飞来飞去华丽的让对方去死的玩家,尽管使用她吧.
经典战役:那个叫什么来着...日本不好打,谁替我补上,不甚感谢.

评价:本体压制能力4|道具压制能力3|招式判定3|局面控制能力4|火力4|招式破绽3|速度3|防御水平3|上手度A级


20.ZAPPA:你不知道自己会招出什么,是注重近战的刀魂?还是有如B52一样的鬼魂还是像ED一样2VS1的狗狗...一个集大成者,一个什么都有点的人,但是如果你是抢雷神流的当我没说,适合什么人呢???喜欢新鲜事物的人吧~~
经典战役:芋

评价:本体压制能力?|道具压制能力?|招式判定?|局面控制能力?|火力?|招式破绽?|速度3|防御水平?|上手度A级


21.DIZZY:与台球相比另一种弹幕,所有必杀包括超必在内都是远程道具型的,唯一的指令投都是如此...喜欢扑天盖地的像射击游戏BOSS一样扔东西的人就用她吧,火力也是很猛的说,别看技能全是远程的,S和HS可不是盖的肉搏能力不容小视,不过相信更多用她的人是冲人设去的
经典战役:06真琴

评价:本体压制能力3|道具压制能力5|招式判定4|局面控制能力4|火力4|招式破绽2|速度3|防御水平3|上手度B级


22.ORDER=SOL,多的不说了,喜欢厚积博发的就用他吧.
经典战役:KAQN同学

评价:本体压制能力3|道具压制能力1~5|招式判定4|局面控制能力3|火力3|招式破绽3|速度3|防御水平3|上手度B级


23.A.B.A:又是个心理过硬的角色,血包就三个,吞与不吞,这是个问题.一倒地就头皮发麻,两手冒汗的就算了,3次机会结束战斗或者奠定胜局的基本,苦练连段吧,别的不说想,喜欢有代价的变身为凌驾一切的战斗机器的人可以试下,如果你真的觉得自己能够接受一个打别人自己也掉血的人的话.
经典战役:DIO不错吧,应该还有不少.

评价:本体压制能力1或5|道具压制能力1或5|招式判定1或5|局面控制能力1或5|火力1或5|招式破绽3|速度1或4|防御水平3|上手度A级
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发表于 2008-10-13 11:55:16 | 只看该作者
原帖由 唐门死鱼 于 2008-10-13 11:30 发表
老大  你什么时候开始投身GGXX届了啊?   

我要等到似玉打GGXX   他玩我也玩 而且一定要吃死他  我就是想干他

我早就在耍了
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 楼主| 发表于 2008-10-13 12:24:08 | 只看该作者
关于这个SB.
谁能够更清楚的解释一下.

攻击到达前瞬间输入后方向要素+S+HS(闪黄光,消耗2%TG),成功时防御硬直极小(地面2F,空中4F)
有效时间极短(2F),起身10F内不能使用
SB输入后一段时间无法防御(成功时15F,失败时30F)
SB可以连续输入(成功时下一次SB的有效时间增加到4F)
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发表于 2008-10-13 12:37:13 | 只看该作者
多的看不完,大家一起起步吧[072]
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发表于 2008-10-13 14:31:15 | 只看该作者
完全不知道所云的人飘过~[070]
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发表于 2008-10-13 15:23:12 | 只看该作者
原来你也有不知道的东西啊
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发表于 2008-10-13 20:20:14 | 只看该作者
对于GGXX众 我只有四个字 一群禽兽。。。。。

对待新人那是相当的无情。。一般情况 虐的你 生活不能自理 是目标。。。。。。[063]

您值得试试。。。。[073]

老蛇 需要我提供GGXX成都群给你?
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发表于 2008-10-13 21:01:28 | 只看该作者
只会粗浅使用民工角色PO的飘过。。。。
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发表于 2008-10-13 21:17:29 | 只看该作者
SO才是老农民。。。。
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发表于 2008-10-13 22:51:39 | 只看该作者
原帖由 joden蛇使 于 2008-10-13 12:24 发表
关于这个SB.
谁能够更清楚的解释一下.

攻击到达前瞬间输入后方向要素+S+HS(闪黄光,消耗2%TG),成功时防御硬直极小(地面2F,空中4F)
有效时间极短(2F),起身10F内不能使用
SB输入后一段时间无法防御(成功时15F,失败时30F)
SB ...


架招...跟33的BLOCK一样..但是判定时间只有2F..33的普通好像是6F还是4F..33红B是2F
但是失败代价大多了..架到了..硬直非常小..可以反击...15F以内不能防御...没架到的话...30F不能防御
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发表于 2008-10-13 23:04:28 | 只看该作者
原帖由 壹休 于 2008-10-13 20:20 发表
对于GGXX众 我只有四个字 一群禽兽。。。。。

对待新人那是相当的无情。。一般情况 虐的你 生活不能自理 是目标。。。。。。[063]

您值得试试。。。。[073]

老蛇 需要我提供GGXX成都群给你? ...

这个要分清楚是新人还是路人,打新人我们一般都是让到第5局的[026] ,而那种投个币乱打的路人我们一般都是速战速决。

一般我们会邀请新人周末去SUN叔家通宵战GG,不过很多都说不好意思或者怕被豪日都不来。

成都GGXX群:24695938,欢迎加入哈!
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发表于 2008-10-13 23:34:21 | 只看该作者
关于防御,GGXXAC里面几个防御状态:
1。普通防御,防御必杀技要减血,和其他格斗游戏一样,同时也要少量增加GG槽,防御过程中TG槽也就是通常所说的气槽会少量增加。

2。FD防御,操作方法是拉后(1,4,7方向)按住P ,K ,S,HS其中任意2个键(除了S和HS同时按),看个人习惯。视觉效果是身上有一个绿色的防护罩。FD防御必杀技不减血,也不增加GG槽,同时防御成功会把对手弹开比较远的距离,通常用来防对手的压制,但是FD防御会持续消耗TG,同时FD防御比普通防御硬直更大。

3。直防,在对方攻击判定发生的瞬间拉后防御,成功的话身上会闪一下白光。直防的优点是防御硬直比普通防御小,具体减少多少硬直要看对方攻击招式的LV,同时直防加气比普通防御快。但是直防的缺点是GG槽加的很快,同时操作上难度较大一些。

4。SB防,AC新增加的系统,类似于SF33的B,但是难度大很多。操作方法拉后按S+HS,持续时间只有2F。视觉效果是黄色的类似于盾牌一样的东西,防御成功屏幕会微微震动并带有撞击的声音,很有气势。SB成功防御硬直直接减少为地面2F,空中4F,几乎可以在瞬间立即做出反击,SB一次消耗2%TG,成功的话增加5%TG。但是及时成功也有15F的时间无法正常防御,但可以再次SB防御(只是不能防御,不影响其他动作),失败的话30F内不能正常防御。起身10F内不能SB。SB用好了可以给予对手意想不到的反击,让你在逆境中反客为主,但是失败的后果就是被打成SB。
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发表于 2008-10-13 23:38:27 | 只看该作者
GG:  P轻拳  K轻脚    S重手  HS   D超重击
大家注意HS没有,这也许是从键意上,KOF玩家理解XX的入门键.(但真正的入门键确是D键)
目前蛇使对HS的理解,就是一个比重手更重,比超重更轻,且不能向D键把别人打倒的一个"拳键".


官方的叫法是,S斩,HS重斩,D吹飞攻击。
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发表于 2008-10-14 00:11:38 | 只看该作者
包哥我顶个呵呵。。。我基础现在差不多了呵!!!!!
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发表于 2008-10-14 00:54:14 | 只看该作者
这个游戏要入门,最好先自己找一些最基础的系统,角色介绍来看,关键是了解里面的专业术语,比如FD,FRC,JC,J属性附加这些缩写的意思,否则看帖子或者和其他人交流起来比较费劲。
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发表于 2008-10-14 02:05:02 | 只看该作者
我喜欢莎梦···················
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发表于 2008-10-14 12:53:23 | 只看该作者
我喜欢耍溜溜球的还有头发可以当武器那个
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发表于 2008-10-15 22:01:06 | 只看该作者
最近几天看了几个新人打GG,都存在一个问题就是喜欢把人打倒地之后再从地上打起来,以为可以多打点血。但是GG的系统对于倒地之后的追加的攻击力修正相当大,倒地后基本上只能打个几滴血,而且对手就可以受身跑掉了。

GG的连段思路注重DOWN夺和起攻,所谓DOWN夺就是连段收尾让对手倒地不能受身,因为GG受身一般是空中受身之后就可以跑掉。DOWN夺的目的是为了下一次起攻。所谓起攻,就是等对手起身的时候多择或者继续压制。理想的进攻思路应该是 起攻(压制或择)>破防>连段>DOWN夺>起攻>....当然,某些角色暴血能力很强的,看情况选择暴血或者DOWN夺.
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发表于 2008-10-16 11:51:20 | 只看该作者
加气点的方式:
GG的前冲,前跳都会加气,并且离对方越近,会加的相应越快越多.所以压制是最好的加气手段.
相反,长时间使用4指令,离对手很远,所谓的龟.那么此时不但不加气,还会有相应的惩罚.
EG:对手之后一轻手可伤你几乎重手的血.
PS:这里感觉自己描述就一定有错误,希望热心玩家能用KOF术语再给说一下.谢谢.

GG有个防御槽 自己如果不断消极进攻一味防御会使防御槽越来越高,,防御槽闪亮的时候所有招式都是COUNTER
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发表于 2008-10-16 11:55:14 | 只看该作者
跳跃:
除了麦麦用的那个丑鬼绿巨人,几乎大家都有两段跳.我亲爱的CHIPP更有三段跳.
并且前跳均可以空防.
因此623C对空,不是绝对保险的,必须要求对方出招,不然此招被对手前跳空防后,你就给多了.
但如果你知道对手要前跳空防,可以用空投,2C,走位.....太多方式打击之.....
EG:我可爱的CHIPP,就可以是用6A这招来对空,6A此时有削风对空的属性,上半身无敌,并且可以追加重连.
重连为:6A(无敌时间躲避跳攻击)>2D(将对手击入蓝天)>22C(我舜移到空中)>PPPPPKKKKKK(目前我根本就不会这个追加)

1 那个绿巨人也有二段跳   
2 某些对空招式是需要开FD(绿色光环 防御中S+HS除外任意两键齐按)才可以防御
3 大多数有6P的角色都是对空上半身无敌
4 GG有KOF中没有的连续技修正值,HITS数越多伤害越小,所以PKPKPKPK这样连按伤血很不乐观,如果在最大HITS数打出最高伤血量是需要各位动脑筋的。
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发表于 2008-10-16 11:58:15 | 只看该作者
XX中只要对方不受身,5A>前冲5A>前冲5A.....形成无限连是成立的.
也就是说,XX中的P K C HS 只要打中空中的对手,你都可以去追加,就象追加红字那样去追加,但要比KOF中的追加要复杂一点,你必须要设计一套固定,稳妥的追加方式.
因为一无法预知,对手什么时候可能会中此键,所以要根据跑位,距离,时机,也许平可以点3个拳,5个脚,但由于距离的一点点,跑位迟疑的一点点,反应慢了那么一点点.
只点到对手2个拳,第3拳空掉了.那么此时对手就可以在空中完成受身,逃之夭夭.

不受身是完全不可能  此想法很好,可以用来骗空投,但是绝对不会让你实现
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发表于 2008-10-16 12:04:03 | 只看该作者
SB防御很难得用。。。貌似包哥哥研究比较多

玩GG  千万千万不要用KOF的观点去看 也千万不要用KOF的套路
每个角色都很强  不像KOF  永远都是那么几个人  很个性化
KOF中有八神三段葵花打乱动  打牵制   GG里的每个角色都可以打乱动打牵制

射死选择CHIPP练是对的   新人一般都是从CHIPP  KY  SOL 开始
等完全熟悉了系统 再开始接触其他角色
相信以射死的实力 没有问题的
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发表于 2008-10-16 21:01:48 | 只看该作者
P轻拳   K轻脚
S 轻斩  HS 重斩
站D 吹飞  下D 扫腿
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发表于 2008-10-16 22:45:27 | 只看该作者
重连为:6A(无敌时间躲避跳攻击)>2D(将对手击入蓝天)>22C(我舜移到空中)>PPPPPKKKKKK(目前我根本就不会这个追加)

这个是SLASH时代的连法,正确的输入指令应该是6A 2HS 22C/D,但是AC里面有比这个伤害更高的连法。6A 5HS 最速96JP JD J236P FRC 5HS JD,这是AC CHIPP的标准连法,视角色体型稍微有所不同。
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