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恩,怎么讲呢,我说的东西也是相对的.首先我先声明我最爱的格斗是KOF,其次才是33.
有些东西理解的不一定正确,希望大家一起讨论
首先系统本身,比如KOF里的冲跑,AB闪,坠身速度,每招不同贞以及技能判定的设定.
他们分别影响到常规进攻/择/躲避攻击/立回/压制/抢招等格斗基本元素,每个角色分别利用这些系统,配合系统对这些角色属性的分配进行攻击/防守/牵制.
攻击方面,KOF给我的感觉就是,攻击状态使用跳跃的几率非常大,.这样会变成一种在跳跃阶段比判定的状况出现.于是八神,KLS,大门他们的压制优势就比较明显.单技能没有强判定的角色,以及坠身速度比较慢的角色,不得不使用一些并不十分理想的战术.当然地面攻击也很多,比如抢招,漏洞,以及和跳跃攻击相应成趣为二择的下段攻击上,于是冲跑问题就出来了,除了一些迷惑性的原地下段攻击,可能较之更多的是冲跑攻击,说到这里其实可以对比下草,八,克2B2A以及其他很多可以这样连携的角色.普通的冲跑加立攻击我们也可以理解为抢招,但往往那不算一种有效的攻击方式.KOF攻击方式主要由影跳和冲跑构成.投技角色依然因为系统原因,非常依赖这2点,
牵制方面,其实就是技能判定和距离的把握,这点所有格斗游戏都差不多.但是想说的是由于对冲跑和跳攻击的依赖,达人开始更多的选择牵制是有原因的.就是因为KOF攻击手段略显单调,水准相同人之间往往判断,反映,经验很接近,谁都不敢太贸然的使用跳跃,冲跑.于是大门,克,这些立攻击强悍的人比较强势,相对其他比如草更加适合比赛.因为他们在跳跃,冲跑暂时不使用的情况下也可以有效消耗别人的HP,而草大家很喜欢用,因为打起来爽快,可惜草是否适合比赛大家都非常清楚.这个角色太依赖俗语为"打进去"的概念,他立判定不够优秀,于是只能用非牵制型打法.反过来讲他除了这2点,很难有效消耗掉对手HP.
以上总体意思是,牵制打法其实是KOF主流,这才是主"进攻"手段,起码是主消耗HP手段,
放守方面 最大弊端感觉.KOF非常崇尚进攻,并且给予进攻方很大优势.最明显一点是被攻击者(防守和非防守状态都包括)硬值远大于攻击者,.以上看八神,大口,小孩子他们是非常喜欢使用2B5B后出一点距离直接轻葵花压制的人,他们的克LS也很喜欢2C3B和2C6B这样来择,这几招责任都比较小,说到底是因为被攻击者硬值过大造成的,问题来了,导致他们强的原因是系统还是人物本身判定的设计呢?两者其实都可以成为答案.于是UM削弱了一部分强判定,可是由于硬值问题造成的不平衡依然存在,因为系统并没有改.划铲被改弱又来了老克的241B/D,有什么两样.东补西补都无济于事.
[ 本帖最后由 加洛林和匡恩 于 2009-1-18 06:03 编辑 ] |
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