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[业界] CNNIC:中国网络游戏计时收费模式将再成主流

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发表于 2009-12-23 14:22:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
中国网络游戏经过十几年的发展,无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得关注的莫属盈利模式的变化。中国网络游戏经历了从收费到免费的转变,这种方式也得到了市场的认可,但这并不意味着盈利模式的固定,相反,随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变。

免费模式阻碍游戏体验提升

目前网络游戏依然以免费游戏为主,而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。之所以玩游戏,主要是以娱乐为主,而免费游戏往往使游戏产品演变为“金钱为王”的状态,用户需要花大量的资金去购买装备才能获得较好的游戏体验,这种现象在MMORPG方面尤为明显,而随着花费的增加,用户在资金方面的心理承受必然会降低,进而影响用户的游戏体验。

游戏认知深入成为模式改变的基础

从游戏使用年限看,7成的网络游戏用户使用在2年以上,这意味着用户对于网络游戏的认知程度将越来越高,而随着认知程度的加深,用户行为也必然越来越理智。例如从使用目的上看,用户已经从早期的“认识朋友”转换为“娱乐放松”;而在用户游戏产品选择方面,也逐步从早期的“广告促销”、“代言人”等转换为“游戏评测”、“朋友介绍”,以上均表明中国网络游戏用户的成熟。

时间收费模式将再次成为主流

从调研结果看,中国网络游戏用户对于花费模式较以往已经产生了巨大转变。2008年明确表示道具收费的用户比例为41.9%,而09年该比例下降至28.9%。喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%。



无论包月、包季度还是按小时等模式,本质上都是时间收费模式的一种,在09年调研中,我们将模式细化,从结果显示,包月、包季模式较08年变化明显,已经成为最大的用户偏好模式。

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沙发
发表于 2009-12-23 14:38:55 | 只看该作者
喜欢收费的,不卖东西的~
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[LV.1]初来乍到

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发表于 2009-12-24 08:05:53 | 只看该作者
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