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如果KOF98做成街霸4那样2.5D效果,绝对是神作

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发表于 2011-3-13 21:59:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
其实KOF98无论从手感,系统,招式上都很完美,唯一缺点就是跟不上时代,现在是3D的时代,如果KOF98做成街霸4那样2.5D效果,绝对是神作。
CAP快些收购SNK,令KOF复活吧
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KOF老早不玩了

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发表于 2011-3-13 22:07:38 | 只看该作者
CAP要能收购SNK重新制作3D人物+背景的KOF98或02UM,那就真是神作了,凭SNK自己想达成很难了
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发表于 2011-3-13 22:23:19 | 只看该作者
希望CAP能看到此贴,虽然我不认为会变成神作
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发表于 2011-3-13 23:48:23 | 只看该作者
如果只是单纯的3D化复刻,肯定成不了神作的。
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发表于 2011-3-14 00:15:18 | 只看该作者
就整个讨论我想说不实际。
但是LS好像表达了98不是神作的看法。我想请问LS什么叫神作。我想和LS讨论一下。
今天看的帖子貌似你谈到几个问题:系统,画面,内涵,影响力和生命力
系统这个东西不是你我他能结论的哈,画面街霸4超前了,影响力街霸4比较强,我承认街霸4是强于98的。
生命力我觉得SNK99转变思路也是把玩家凝聚在98的原因之一。结合当时国内的游戏情况可谓塞翁失马。而现在SSF4AE等新作我感觉更替的比较快,这可能是厂商自己的风格问题吧。。。所以谈不上。但在国内,97,98这两个SNK游戏,能与之比肩生命力的游戏貌似我更愿意承认是SF2。。。。哈哈。
影响力大范围下SF4强些。和10年前的98比 ,我觉得是不公平的。人以群分,这么多人玩了这么久的一个2D游戏,已经证明了他的地位好不。。。。。明年我大胆预测有SF4.2  后年有SF4.3。。。假如SAMMY那些把BB,GGXX这种经典游戏创造的人再给力的话。。。。
其实是和你讨论,你不要误会我找你茬。。。。
我从来不在SF论坛讲98好玩。。。我是建议你没必要在98区说SF系列远胜KOF系列。没必要啊。

最后讲我想讲的重点。。。追求胜负是格斗游戏玩家的主流乐趣,其次可能有秀连招的乐趣,猜测对手的行为的想法,靠反映确认对手行为的乐趣,风格表现和占上风的乐趣。。比如龟对手啊压制对手等,老实说我自己上面讲的四种乐趣我都追求过。。。毕竟10来年的游戏虽然与人斗其乐无穷,但老是和几个熟人不变化地斗,乐趣实在有限。。。
所以建议有想法的朋友可以转换下思路。。。。。
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发表于 2011-3-14 00:21:32 | 只看该作者
拜见真相帝 发表于 2011-3-14 00:15
就整个讨论我想说不实际。
但是LS好像表达了98不是神作的看法。我想请问LS什么叫神作。我想和LS讨论一下。
...

好吧,我说明白一点,在如今的格斗游戏市场上,如果98系统和平衡什么的都丝毫不改,只是单纯3D化复刻重新做一次,那绝对算不上顶级作品的,当然算优秀作品还是没问题的。
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发表于 2011-3-14 00:23:58 | 只看该作者
~~~~~韶关菜鸟我不是针对你个人,你是亲C派在98区的一个典型而已。黑洞我是8年前开始上的,记得你当时也不敢冒天下大不韪说现在的想法。所以嘛~你现在说98不好,我也是笑着想和你讨论下。有无奈,也有不认同和好奇罢了。

环境已过时,大势已过去,别人可发难,我信我自己。既然爱,理由不需充分。如果苦,何不苦中作乐。
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发表于 2011-3-14 00:25:19 | 只看该作者
补充一个提示,相似的情况还有SF2X的高清复刻,2X绝对是神作级的作品,但是从没一个人说它的复刻也一样是神作吧,道理是相同的,我这样说相信你肯定懂了。
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发表于 2011-3-14 00:34:50 | 只看该作者
其实我不愿意去想你转移话题。
我说不太清楚吧也许,不是看你这帖的回复,而是几年来对你的印象今天想和你讨论下分歧。。。
我确实不知道SF2X。。。。看来在游戏方面的知识和涉猎的广度还不是很够资格跟你讨论。。。但别的方面其实可以交流下。。。。如果我不懂你愿意教我吗。。。。?
也许你也认为老98当时是神作。但我想我没有误会你。。。。你现在是觉得98比SF4系列差到哪去了。。而我则是反过来。但我从来不表达这种看法,而你老在98区表达你的那种看法。。。分歧其实在这里。。。。

游戏啊。。。。真的没有好坏之分。。。。。。。。。
我睡觉了。。。。聊的差不多了    呵呵
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发表于 2011-3-14 00:39:33 | 只看该作者
。。没看到你6楼的回复。。。呵呵
不好意思

回了我就举个例子  我打街霸4别人的毒蛇血多就各种真假震,空截,后后,后跳,逼紧了就超大跳出来或者EX赌。
我怎么都碰不到他。 我认为除了他龟我猛而无头绪之外,其实是水平差距太大的反映。(他是SSF4在长沙摆一个星期的擂主,不知道是哪里的。。。)
反过来也许你对SF的理解比KOF深,你的乐趣更大,和你的追求更匹配,所以你觉得SF更好玩呢?
我相信如果你对98这个游戏的掌握更深的话,你会觉得它更好。。。。。。。。
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发表于 2011-3-14 00:56:58 | 只看该作者
好吧。我尊重你发表你的观点。
我刚想起来了。我俩好像以前还聊过的。有次大口和我在风云战网平台98打我30比2,好像你还观战了?
每个阶段有每个阶段的想法,我自己也表达了这种观点。也许你比我更紧跟时代,你更求变和发现了新的系统的优点。但我不认同你否定过去。。。。
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发表于 2011-3-14 01:22:29 | 只看该作者
本帖最后由 韶关菜鸟 于 2011-3-14 01:32 编辑
拜见真相帝 发表于 2011-3-14 00:34
其实我不愿意去想你转移话题。
我说不太清楚吧也许,不是看你这帖的回复,而是几年来对你的印象今天想和你 ...


好吧,我说得详细一点。本来想睡觉了,不过觉得对于颇有诚意的你,我还是有好好地回帖一次的价值。

我从来不知道主动拿SF4去和一个十几年前的98比这样比那样有什么意义,当然反过来也一样。有人可能会说SF4游戏性还不如一个十几年前的98,而我的看法是,如果所谓的游戏性“一定是并且只能是”大家抢着以小跳或前跑方式切入压制,过渡性特殊技多,连招容易确认的话,这个观点倒也是可以成立的。有人可能会宣扬SF4是新时代格斗当之无愧的又一款神作,而我的态度是不完全认同也不坚决反对,且不说神作这个称号现在已经在网络上某些人嘴里卖到几分钱一斤,单说我个人一直认定的看法是街霸系列中只有SF2X和SF33这两款“肯定是并且已经是”格斗游戏史上的公认神作,一直关注街霸系列的玩家一定明白我为什么这么说。


一个游戏是否超然和卓越是要看它诞生时所出的时代而言的。我前面提到的,SF2X是神作,因为它是街霸2系列的终极完善版本,平衡性和对战性都是超强的,而街霸2恰恰是2D格斗的范本兼鼻祖级作品。再看看现在出的SF2X高清复刻版,虽然画面也让人赞不绝口,但是已经没有人会认为它能成为如今市场上的主流格斗,甚至不会有人认为它会取代原来的SF2X。至于98在那个时代是否神作,中国玩家和其他国家的玩家肯定有不同的看法,到底要以哪一种作为标准答案对我个人而言没有任何意义,但史册上有两点基本可以确定的是,第一,上个世纪末最后被认为是旧时代格斗游戏顶峰的作品毕竟不是98,是什么自己去想。第二,98的质量绝对远远超越同期的一些试水型街霸作品,所以说街霸走的就是和KOF完全不同的纯精品路线是有失偏颇的,甚至可以说只是停留在名义上的。

从游戏的实际角度来说,画面风格改变如此之大,人物动作都重绘了,操作手感打击感节奏感等等还能保证和以前一样吗?而这些恰恰是专业户级玩家一直最为依赖的。从这一点就可以预见,如果98不从脉络上作任何改动只是纯粹3D化出现在这个时代,它所能引起的波浪,绝对不会大到哪里去。SF4为什么能大红大紫甚至成功拉回许多已经离开格斗游戏的玩家?纯粹是因为它回归2代原点的口号吗?只是回归原点有可能会有这个效果吗?SA这样的新系统还有一些从历代街霸吸取得来的特色系统都是组成这样一部优秀作品不可缺少的骨血。而2000之后的新时代KOF,其实不是每一作都差到惨不忍睹,如果只是做横向比较,像02和两部UM一定就比98差?只是它们和同时代对手的竞争力上的差距已经明显拉大了,它们在如今的格斗游戏界所处的地位是不能和当年的98相比的,而这个竞争力,不仅仅是体现在游戏是否好玩这些单纯的方面的。


有一个问题我想你误会很大,我是玩KOF起手的,当年在96和SF2CE面前我选择的是96,时至今日虽然依然不是什么顶级高手,但我的KOF水平依然远远比我的街霸水平要强。但是玩了格斗游戏这么多年,就如同你所说的,老是一种风格甚至相同方式与人对战,只要有条件的正常人都会有所厌倦的,所以我现在玩98很少了,不等于说我否定过去或者厌恶过去,我否定98的起码价值就是否定我自己过去的游戏生涯,退一万步说就是我真的为一个不怎么样的游戏奋斗和研究了这么久吗?这样的思想能让我SF4水平更强大吗?不能。我把98和SF4对比来对比去会让我对游戏的认识得到什么新境界的升华吗?不能。但是有一点你说对了,在C社和S社之间我是偏向亲C社派的,不过,这可不是因为SF和KOF两款格斗游戏之间对比如何如何,纯粹是因为C社另有多个让我有爱的游戏系列,而S社的其他类型的游戏,大家基本都对其笑而不语吧。

综上,争论98做成3D效果能否在如今大红大紫甚至成为神作,其实就和比较两个相差十几年的游戏谁更好一样,都是个彻头彻尾的不切实际的伪命题---------当然我并不反对有人会对此产生美好的片刻遐想,只要是人,总会心中有梦的。











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发表于 2011-3-14 01:39:24 | 只看该作者
受教了。。。谢谢。

其实我并不是老爱拿SF系列和KOF系列比较的吧。。。?我也不会因为争论的结果好坏而出水或流泪- -
现在我郑重承认没有可比性。你说的这点我同意。


其实我觉得主要在于玩游戏的人------你的对手们是怎么样的。。。。。。。一场好对决是双方互动的结果。
我相信也许现在是菜鸟的我,仍然有不输给任何人的东西。只是非主流而已。所以我才说哪怕是苦中作乐吧。呵呵。。。
我都认真看了。谢谢你的回复。
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发表于 2011-3-14 01:54:12 | 只看该作者
DC版本的KOF98好象就是2。5D吧
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发表于 2011-3-14 02:18:48 | 只看该作者
脑海里已经浮现出2.5D版本kof各人物大魄力超杀画面(CAPCOM制作= =)
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大漠孤烟

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发表于 2011-3-14 02:21:52 | 只看该作者
看了半天韶关和二哥18的讨论,我有一个问题不明白,神作的定义是什么?

是每个人物性能平衡?还是操作系统?

要是操作系统,从战术的角度来看,我觉得街霸是比不了KOF的,战术太单一!但是33的瞬防系统还是不错

如果是人物平衡,那么我觉得33和98都算不上是神作。 98 5强, 33比赛就是阴 肯 春丽 这三个,起码大部分选手都会用这三个。
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发表于 2011-3-14 10:54:01 | 只看该作者
本帖最后由 xingbaker0 于 2011-3-14 11:06 编辑

也不用改太多,改多就像98UM那样画蛇添足了,3C的BT对空判定都不用改,3C本身也没什么,就改成3C后不能接震,这样用大门的人起码要少一半,菜鸟大门甚至要少70%以上。然后目前的非五强角色比如不知火舞什么的由于少了大门的3C接震的威胁,选用率就会增加,这不就提高平衡性了?
街霸里面的女性人物是个遗憾,难道是请的美国人来设计人物?SNK还真别被C社收购了,要不然不知火舞,雅典娜变成肌肉女的后果大家自己去想吧。
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发表于 2011-3-14 11:11:16 | 只看该作者
一定要论平衡的话,那CS才是神作。
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发表于 2011-3-14 12:52:24 | 只看该作者
如果真的可以的话就好了,那样的话新一轮的格斗风潮就又要强势刮起了
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发表于 2011-3-14 14:01:50 | 只看该作者
说起神作的定义这个问题,我在此随便胡侃几句。我认为,神作与否最关键的地方,不是在于对战性(这个太笼统和综合了)也不是在于平衡性(这个最多只能算比较重要的一方面),如果要立一个能否封为神作的标准,我认为应该是在于“作品本身的历史开创性”。


格斗游戏的打法永远逃不开一个基本的攻防体系,那就是在不同的位置上和对方进行的各种手段各个方向的互择,你的每一招每一式,你成功打到对手的每一下或者你不幸挨打的每一下,其实都是择的结果与体现。这个体系正式建立于SF2,GGXX则是想逐步努力迈出这个体系进行创新的先驱者之一。


有朋友说SF4的打法还不如98丰富,我认为那是他还没有完全透过现象看到格斗游戏对抗的本质。我就用两个角色的对比来说明吧,一个是SF4AE的顶级强人飞龙(其实他在原版街霸4就已经很强了,只不过那时候街机上不能用),另一个是98的民工头子八神(被很多人看做是KOF系列中招式最全面的人之一,也是KOF打法丰富多彩的代表性演绎者),顺便说一下,前者诞生于93年,后者诞生于95年。


(1)八神的葵花和飞龙的农夫三拳,都是连招的主力招式,三下不同的动作都有着判定和性能上的微妙差异,三下攻击之间输入节奏的差异又会产生不同的效果,而这些差异与效果都可以巧妙地运用于他们对敌人的压制和进攻。
(2)八神的百合折和飞龙的跳逆攻击,SF4一大堆人都拥有判定明显得不能再明显的逆向攻击,八神的百合折被很多人看做经典的逆向择招式,而飞龙也能轻松做出类似的效果。
(3)八神的削风和飞龙的回身投,都是经典的不带直接攻击力的崩防型指令投,都可以由此带出让对手恐惧的近身打投多择,而混合普通投的择更不必多说了。
(4)八神的轻攻击择下段再通过特殊技确认连续技给对手造成巨大打击,飞龙一样可以从下段开始自己成功择之后的强力打击。
(5)八神的鬼烧和飞龙的火焰脚,这两个东西的基本用途不必我解释了。
(6)各种性能不同的拳脚在各种场合之下所能发挥的不同用途,这个概念几乎是个格斗游戏都存在的,真要比的话飞龙还比八神多出两个键呢。


从以上几点我们可以看出,事实上近身之后管你是KOF的八神还是SF的飞龙,所贯彻的核心思路其实都是一致的,就是通过不同方式的多择给对手压力,最后以成功的猜招给予对手重创,说明白点就是,其实你我干的都是差不多同一类的事。接下来我们再来列举一下双方所拥有的对方打法中所没有的东西,这其中就会涉及到一个格斗游戏的灵魂所在-----系统。


(1)八神有波,可以采取适当的波升打法,或者通过安全距离的发波逼迫对手做出选择,然后自己伺机而动,但是由于小跳和翻滚的存在使得这样的距离并不那么好保持。飞龙没波,但是有迅猛程度比小跳压制有过之而无不及的烈空脚,可以破解对方的波升打法并快速抢得有利位置,逼迫对方一定程度上放弃波升而做出选择。
(2)八神的八稚女性能优秀,可用于连招穿波对空,至于八酒杯就当它不曾存在吧。飞龙的烈火真拳也可以穿波(只不过距离没八稚女那么长)和连招(只是打全条件比八稚女苛刻),而逆鳞拳这种战略意义也十分丰富的当身超杀则又是八神没有的。
(3)在98的系统之上,八神可以通过风险相对比较小的小跳和翻滚或者跑步来寻找自己所想要的攻击位置和战略距离,能量除了用于超杀之外可以用来爆MAX增加攻击力(事实上八神很少用到这个)还可以用来在防守中CD反击或AB回避解除被对方压制和多择的风险。在SF4的系统之上,不是人人都有不同的跳跃方式,也没几个角色有翻滚或跑步(但注意只是说不是人人都有,不是说个个都没有),飞龙则需要通过SA系统为行动核心调整自己的战略位置或储备后劲,而它的能量除了用于超杀之外还可以使自己的各必杀技进化为性能变化极大的EX必杀技(一个招式全部变为EX性质的角色就是一个和原来完全不同的存在了),而能量与SA取消之间形成的配合使用也可以解除防守上的风险,甚至可以在进攻中派生出普通状态下不能实现的连续技(这点和02那经典的BC系统有那么一点异曲同工之妙,大家一定都对MAGO这次广州行熟练地运用升龙脚SA取消之后接烈空脚的表演有深刻印象吧)。


说到这里我想大家又可以明白了,其实论战术的丰富多变,98和SF4完全就是半斤八两。为什么有不少从98玩过来的人会觉得SF4显得打法单调?原因其实就在于
(1)SF4没有共通的小跳翻滚跑步系统,切入和压制不能再像98那样相对来说比较随意(SA系统其实已经可以做到不少东西,但这个真相和使用难度不是一个初级者所能体会的),“择中之后表演各式各样连招”这样的机会大幅度减少,因此SF4就只能在SA系统的核心下一步步通过立回寻找机会,有了很好的机会再去干一些和KOF类似的东西,这种立回状态对于处在对战之中的高手来说可能是刺激的,但从KOF过来的不明真相的群众肯定是会觉得乏味的。
(2)98各角色的暴血技巧实在是太类似了,太多人都拥有十分安定的轻攻击接招或者通过重攻击以特殊技过渡再接招,对操作节奏的要求还相当宽松,以至于确认难度相当低(记住确认这两字,这是98之所以上手难度小的命脉之一)。反观SF4呢,某些角色近乎近身就没什么暴血技巧不说,许多连招要通过目押来实现,必杀之后SA取消接UC什么的有些时候还需要全神贯注方能百分百成功确认,虽然打出来的效果也是和98差不多一样华丽的,但门槛的提高自然就让这些场面不会泛滥的出现,当然反过来看也许会给忠实观众一种难得和珍贵的感觉,不见得就是坏事。



再回过头来看最初的问题,哪些2D格斗游戏已经是在各国玩家群之中都共同获得神作评价的作品?严格来说只有三款:SF2X+SF33+GGXX。为什么它们是神作?这就是因为它们要么建立了传统,要么在一定程度上对传统产生了有质的突破。
SF2X----2D格斗鼻祖级作品SF2的终极完善版本,许多格斗游戏的基本理念和系统在这一作中得到正式确认,而且它的平衡性放到现在的格斗圈子里也是上佳。
SF33----空前的BLOCKING系统,成功把格斗游戏攻防体系的纵深提升了一个层次,把玩家在接触的瞬间所要考虑到的东西成倍地扩展,由此派生出在别的格斗游戏之中可能连想都不敢想的对策和让人拍案叫绝的精彩场面。
GGXX----以大胆的想象力打破传统的格斗游戏制作模式,构造出近乎一人一个系统的空前格局,在这种新格局之下营造出前所未有的个性化角色和复杂的对策思路。


有朋友说CS才是神作,我想说其实你说得没错,CS在射击游戏中还真是神作,曾经的QUAKE也一样是神作,原因都是它们在自己的领域中打破或建立了一个新的传统,开创了真正以自己作为代名词的时代。因此回到本贴的主题上,我们可以总结一句就是,SF4现在还不知道能否成为拥有自己时代的神作,但至少它已创造出过去多年都不曾有的全世界格斗游戏交流比赛热潮,而98在它所处的那个年代毕竟还是没能达到神作必须要有的历史高度,尽管其实它也可以算是十分的优秀。

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发表于 2011-3-14 14:15:38 | 只看该作者
回复 韶关菜鸟 的帖子

该加入精华,这个文字也是开山之作。
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 楼主| 发表于 2011-3-14 14:21:38 | 只看该作者
我是楼主,如果单纯 用系统和人设,招式,技巧性来说的话,KOF98比SF4高出很多
SF4的相克性过于严重,例如 阿贝尔 打古列,根本不用打就知道结果。。SF4的打法过于死板,不够灵活

但是,SF4的卖点是画质+3D效果
如果KOF98能取长补短,也采用街霸4的3D效果的话,欢迎程度远超过街霸4
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发表于 2011-3-14 14:40:14 | 只看该作者
玩大门无敌 发表于 2011-3-14 14:21
我是楼主,如果单纯 用系统和人设,招式,技巧性来说的话,KOF98比SF4高出很多
SF4的相克性过于严重,例如  ...

噢,我记得你以前还说,本田遇上有波的角色就是死,没有波的角色遇上古列就是死,牛人就是牛人啊。什么才叫战术灵活?是不是非常方便让你切入和近身,让你有很多机会去近身多择对手,然后择中了之后连招还特别安定特别容易确认就是灵活?打了那么多年格斗为什么还对一些纯粹由系统风格造就的取向差异看得那么死板?这种思维跟你玩街霸4看见别人发波就觉得自己除了对波没有别的好方法有区别么?当然你也许会说确实除了对波就没别的对策,笑。
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xingbaker0 发表于 2011-3-14 10:54
也不用改太多,改多就像98UM那样画蛇添足了,3C的BT对空判定都不用改,3C本身也没什么,就改成3C后不能接震 ...

你忽略了一个真相,很多98专业户一边打98一边骂大门3C接地震太无耻骂神乐压制太无敌骂克里斯通常技太无聊,但是任何一个98的升级版若是真的把大门弄成3C不能接地震把神乐的压制能力降低把克里斯的通常技削弱,换来的结果就只不过会是这些人的唾弃和厌恶。
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发表于 2011-3-14 15:17:10 | 只看该作者
菜鸟苦战中阿。。。
我只阐述一个事实
1.在我身边,很多已年长的,已离开街机游戏这个舞台的朋友,又加入到了街霸战团里
2.有很多人,为了去外地玩街霸,不惜请假,飞机,疲劳等等
3.能让人信服的非主流玩家,从2000年至今,中国仅那儿撒斯,日本仅二等兵;也许有
现在已经成长起来的,但,已经不是98的时代了
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26#
发表于 2011-3-14 15:17:59 | 只看该作者
楼主错了
应该做成2.5D会是神作的不是98
是97

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乙于由 + 1 ohaha

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 楼主| 发表于 2011-3-14 15:20:46 | 只看该作者
街霸4的相克性是很严重的啊,街霸4打法很死板的。街霸4的沙盖特 比 KOF98的大门不知BUG多少倍。

我承认自己喜欢玩街霸4,现在基本不玩KOF98。 不知道那个韶关菜鸟水平去到哪里?能否和小孩的沙盖特一战?
我和小孩的沙盖特打过,也只是稍微输一点点而已,10局的话,我也能至少赢3局
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发表于 2011-3-14 15:30:57 | 只看该作者
玩大门无敌 发表于 2011-3-14 15:20
街霸4的相克性是很严重的啊,街霸4打法很死板的。街霸4的沙盖特 比 KOF98的大门不知BUG多少倍。

我承认自 ...

笑,打法那么死板相克性那么不可逆转的游戏,你还喜欢玩它干什么?或者说那么多人玩街霸4是干什么?为了让自己练习专按一个死板模式去行动么?求你快丢掉街霸4吧。沙加特真他妈的BUG啊,咋他妈的就只拿过两次日本全国大赛的冠军呢,咋他妈的就在队伍中老是当炮灰先拿出去挨打呢,咋他妈的不像大门一样个个都放最后一夫当关万夫莫开呢?

我承认自己现在是很少玩KOF了?咋样?小孩还来韶关风采楼的时候我和他街机打十局我也侥幸大概能赢三局。不知道玩大门无敌的KOF水平到了什么境界,不知道能把KOF打出比街霸4多N倍变化的你能否和小孩一决雌雄?


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发表于 2011-3-14 15:33:42 | 只看该作者
街霸4很不错,但我不爱玩,最重要的就是没有奔跑。
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发表于 2011-3-14 15:38:19 | 只看该作者
新版的AE把各角色之间的平衡性又调整了。不像原版4那样出现沙加特基本无敌的局面了,至少目前是这样。一个游戏的好坏取决于他所采用的系统。举个最简单的例子,如果SF3.3没有B,那这游戏里至少90%的角色直接成废物了。我估计整个游戏就剩下春丽和YUN了。别人没得打。就好比现在98的5强。98UM本来也是很好的一部作品,只是克老三的出现,大大的破坏了游戏的平衡。不过最近听说好像出了修正版。不知道国内有没有。

我本人倒是真心希望,国内游戏厅的老板,别老买盗版了。进点正版新游戏吧。一水的97-98还是盗版的。看人家日本,每年都出新游戏。为什么一出新游戏日本人基本上就能比中国人玩得好?人家懂得开发。而不是固步自封。今天用个大门胜两把,玩个BUG震就以为天下无敌了。根本不是那么回事。
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