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[精华文章] KOF97指令输入和提取的科学研究(转+自己编辑点)

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发表于 2011-8-12 21:48:07 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 zuoluozhijian 于 2011-8-21 22:39 编辑

文章原作者:kof本科僧
本文由 「佐罗之剑」重新编辑整理



KOF97指令输入和提取的科学研究













特别注明:本文是我仓促而作,其实还有不全的地方,数据我没空测,以后再说吧。所缺指令有:前方向+反方向(如雅典娜463214A)、还有连按的(如是大门连按三下A)。

                  前言
  这篇文章已经在一年前就想写了,但数据的测试烦人,所以没有弄。
  注意的问题:
  一,这篇文章不能增加你的实战水平,也不能增加你的连技水平。
  二,这篇文章比较难懂。也许用简单的话可以说出,但我想将问题说得清楚些,如果你没有时间,请不要看。
  三,这篇文章说到的东西也许与你的经验不吻。
  四,如果不想看太理论化的内容,只要看一下本文的几张图,还有“重要观点总结”部分就可以了!

                工具与方法
  本次测试的工具:RC录像编辑器。由龙梦秋汉化提供。
  本次测试的方法:利用RC录像编辑器对RC进行修改(改变按键及按键帧,改变按键时间帧数),用模拟器播放RC,察看RC的结果。通过反复进行测试和观察得出测试的结果。
  另,附上一个可以查看RC指令的软件:KawaksRC查看器。这个软件只能查看RC的指令,不能修改。

                准备知识
  一,KOF97中一秒有50帧(注意,不是60帧!),一帧即一个画面。帧,英文frame,简写F,电影一秒一般为24帧。
  二,KOF97的指令输入最小的时间单位是1帧。比1帧还小,系统将无法识别该指令。
  三,指令可分为(1)方向指令和(2)按键指令。方向指令在本文中不采取简写形式。如一般的426实质上是41236,本文不缩写。这一点要注意!!按键指令包括A、B、C、D、AB、CD、ABC、ABCD。其它技巧性的指令一般不算进按键指令,如陈国汉的632146AC,指令投不成功则出A。
  四,如果按指令的繁简程度可以分为:单一指令和综合指令。单一指令指只有方向指令或是按键指令。单一指令的输入问题可以参看拙作《KOF你所不知道的秘密之一:系统的指令提取速度》。本文主要研究综合指令,即同时包含方向指令和按键指令。

            指令的提取时间长度
  大家知道,我们出超杀时10秒才输入到指令,当然不行。我们现在研究的问题是:招数要在多长的时间内输入才能成功呢?
还是直接给出结论吧——只要在有效的时间内(后面再说),指令只要必须的,且达到最小的有效时间及顺序正确就可以了,多余的指令不影响指令的有效性。所以,只要确认该招必须什么指令及这些指令必须要多少帧才有效就可以了,其它的指令可以略过。
  如图,神乐千鹤出百活·天神之理:6(6帧)3(1帧)2(5帧)3(3帧)6(1帧)6+C(3帧)C(6帧)。真正有效的指令只有:6、2、3及A。所以我们从6处开始算,方向指令6必须的只有2帧,前面的4帧(6-2)是多余的。前面4帧不在有效指令的范围内,它的存在不影响指令提取时间长度。从6最后的2帧开始,到C结束。C只有前面的2帧有效,后面的7帧(3-2+6)是多余的,因为它不影响指令的提取时间长度。所以图中所示的指令提取时间长度为2+1+5+3+1+2=14。从后文内容可知,14帧在6到15帧之内,所以指令成功。
  每个指令都有它的有效提取时间长度的,超过时间长度,指令提取会失败。有时我们没出升龙,是因为出招慢了。
  同一类型的指令,所有人的有效时间长度都是相同的。

              测试结果
  约定:一,“按键”用N表示;二,“以上”包括所指的数,三,所说数据地面与空中的招数均成立;四,括号中的帧数为该指令的最小有效时间长度。
  综合指令在97中主要有:
  (1)一个方向键+按键。一般是特殊技。(2)蓄力式指令。一般的蓄力方式主要有28、46及安迪独有的斩影拳。(3)四分之一圆+按键。大多数的必杀都是这样的。(4)升龙式指令。一般是正向的,也有特别的,如果草的421B。(5)半圆+按键。(6)半圆向前+按键。多是指令投,还有龙虎队的飞行道具超杀及雅典娜的闪光水晶波。(7)四分之一圆+四分之一圆+按键。非常一般的超杀指令。(8)四分之一圆+半圆+按键。包括部分空中的超杀。(9)半圆+半圆+按键。一般是指令投超杀。
  指令提取时间长度不仅有上限,还有下限。
  (1)一个方向键+按键:5帧以上(包括5帧,下同)。其中N至少5帧,方向键至少2帧,两者可重合。这个方向,在97中是特殊技的指令。
  (2)蓄力式指令:32-40帧。以28N为例,2蓄力至少30帧,8+N至少2帧,所下限为32帧。在2与8之间最多可以插入8帧多余帧数,因而上限为42帧。KOF研究僧写过一篇相关的文章,大家可以去读一下。
  (3)四分之一圆+按键:5-17帧。以236N为例,2、3、6和N必须。下限帧数——2(1帧)3(2帧)6+N(2帧),共5帧。
  (4)升龙式指令:6-15帧。以623N例,6、2、3和N必须,其它都是多余的,但只要是指令有效范围内,升龙一样成立。下限帧数——6(2帧)2(1帧)3+N(3帧),共6帧。
  这里与半圆指令讨论一下,通过测试,我发现,只要升龙的手法只在3处停住,没有之后多余的6,升龙就可以成功。即就算是4623A也不出成半圆的招,而出升龙。
  (5)半圆+按键:5-21帧。以41236N为例,1、6和N必须。对比一下几种情况:
  一,1(2帧)3(1帧)6+N(2帧),共5帧。
  二,1(3帧)6+N(3帧),共6帧。
  三,4(1帧)1(1帧)2(1帧)3(1帧)6+N(2帧),共6帧。
  令人奇怪的是,最简单的指令并不是最快的。我觉得第一种情况中,3不仅使1少1帧,还使6少一帧,这样一来,就比最简单形式少了一帧。再看下面三种情况:
  四,1(2帧)2(1帧)6+N(3帧),共6帧。
  五,4(1帧)1(2帧)6+N(3帧),共6帧。
  六,1(3帧)3(1帧)6+N(2帧),共6帧。
  尽管有最简形式,但如果指令的组合不同,其有效指令的数目和最小帧数是不一样的。这一点要特别注意!
  (6)半圆向前+按键:7-26帧。以632146N为例,3、1、6和N必须。下限帧数——3(2帧)1(2帧)6+N(3帧),共7帧。一般指令中的第一个6和2、4是多余的。
  (7)四分之一圆+四分之一圆+按键:10-31帧。以236236N为例,全部指令都必须,缺一不可。但其中2可由1来代替,所以1B3A236B才能简单超杀。下限帧数——4(1帧)2(1帧)3(1帧)6(1帧)2(1帧)3(2帧)6(1帧)N(2帧),共10帧。
  (8)四分之一圆+半圆+按键:6-26帧。以214126N为例,2、1、6和N必须。下限帧数——2(1帧)1(2帧)6+N(3帧),共6帧。关于这一部分的内容,请联系(5)半圆+按键那一部分的分析。
  (9)半圆+半圆+按键:10-36帧。以4123641236N为例,两个1、6和N必须。下限帧数——1(2帧)3(1帧)6(1帧)1(3帧)6+N(3帧),共11帧。跑动超杀不能超过36帧,如果超过,跑动超杀不成立,所以太远的距离是没有办法跑动超杀的。
  注:跑动至少要5帧——6(2帧)5(1帧)6(2帧),共5帧,5在这里代表停顿,要跑动至少要停顿1-5帧,超过五帧无法跑动。顺便提一下向后小跳,与跑动的情况基本一样,停顿1-5帧。
  在本节最后要重新强调一些内容。综合指令包含方向指令和按键指令,其组合一般是这样的:方向指令+按键指令。从第一个方向指令的最后的最小有效时间算起,到按键指令部分最前的最小有效时间结束。在这两部分之外的不能算在有效时间长度里面。在有效时间长度的上下限之内,只要指令符合“下限帧数说明”中的要求,且没有比较该指令更高级别的指令同时存在(这关系到指令的级别问题,如果你读过本文及我写的KOF你所不知道的秘密之一和之二就可以理解产生这些级别的原因),那些所输入的指令就是有效的。也就是说,只要指令的最低要求你能在规定的时间完成,那么其它多余的指令(包括有效指令多出来的帧数)都不影响指令的有效性。
  第二,这里还有一个细微的区别。在全部有效的单一指令最小单位在1到3帧之内,3帧在简化时才存在,所以一般指令的有效是1帧或2帧。大家看《指令提取的时间长度表》,在下限帧数中,最后一个有效方向键与按键是同时的,如果分开就有一个细微的区别。首先要说明的是,所有按键至少要2帧才有效,如果最后的方向键与按键先后输入就要帧必须帧数是两者之和;如果同时输入则节省1帧,即同时输入最后一个方向指令与按键指令可以比较先后输入要少一帧。
  第三,跑动与否也一样不影响出招的。所以不只是指令投超杀可以跑杀,其它超杀也可以,就算是必杀,只要时间允许,也一样成立。
  最后,说一下宏编辑的问题。许多说到如何编辑宏,即一般所说的热键,如果一帧一帧的隔开,从上文所说已经知道,有些招将是不成立的。宏编辑器可以到我的空间去下载:http://coffinfu.cech.com.cn/
,但应该坚持奥卡姆剃刀原则:如无必要,勿增实体。

              重要观点总结
  ♀♂只要招数的必须指令数目和帧数达到要求,多余的方向指令不影响指令的输出。所以,大门能跑动超杀,神乐也能跑动超杀。——当然,在两个不同指令都有效时,就关系到指令的提取顺序问题。
  ♀♂半圆指令与其简化的关系:两者的有效时间长度是一样的。同理,利用了半圆指令简化的超杀是否简化都不影响其有效时间长度。
  ♀♂半圆指令的有趣现象:以41236为例,在有4与2的情况下,1必须且必须是1帧;当缺少4或2其中一个,1必须且必须是2帧;如果4和2都没有的情况下,1必须且必须是3帧。
  ♀♂升龙的高效主要有两个因素,一是速度要快,二是不要在最后多方向指令6,即在3处就出招。实战中当然还要加上反应快。
  ♀♂超杀的简化建立半圆简化的基础上。我在《KOF你知道的秘密之二》分析过,尽管不是十分正确。如,41236=16,则2141236=21(16),化简:合并2个1,得216。
  ♀♂跑动要在5-9帧内完成。
  ♀♂加轻攻击之后简化超杀要在上限以下才成立。
  这里总结的内容在前面的不一定说到,是引申出来的。如果你觉得分析累人,可以直接看这一部分的内容。

                后记
  弄了整整一天,终于将这篇文章弄出来了。
  尽管我认为这是一篇没什么看头的文章,但如果大家能仔细看的话,也许可以增加对97系统的了解。
  RC编辑器应该许多人早就有了,但为什么一直没有弄这些东西呢?
  答案我自己也不知道。
  最后,附上几个与本文无关的RC。RC0为利昂娜的不可防御,RC1为KING非版边一击晕,RC2为KING对暴夏的非无限14hits,RC3为有趣的舞蹈,RC4为KING靠援助破防,打时中1hit,但回放只能破防,RC5舞的双鹭之舞16hits,RC6为由莉的简单连技。















======真理是不怕拿到阳光下辩论的 是真理 只能越辩越真=======
==========为使文章变得更加完美,本人的所有文章都会不定期更新,本文也不例外===========














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1.jpg

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3.jpg (65.93 KB, 下载次数: 69)

3.jpg

指令的提取时间长度表.rar

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KOF非凡的穿透力.rar

172.81 KB, 下载次数: 15

KOF97指令输入和提取的科学研究.rar

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RC录像编辑器V1.1汉化版.rar

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沙发
发表于 2011-8-12 23:54:17 | 只看该作者
好多。。
楼主辛苦了。[weisuomao_47]
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发表于 2011-8-13 00:09:11 | 只看该作者
!48f1e44202000n9h!膜拜了
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地板
发表于 2011-8-13 14:49:25 | 只看该作者
很多错误。。。
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大漠孤烟

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发表于 2011-8-14 15:14:23 | 只看该作者
应该去研究一下98,97的太不严格,不了解这些内容一样可以发出招来,关键是98呀。[weisuomao_50]
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专业写手

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发表于 2011-8-15 06:59:48 | 只看该作者
感谢分享,辛苦~!
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发表于 2011-8-15 21:06:15 | 只看该作者
好东西 佩服LZ的研究学术精神
收下了[dadatu_013]
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发表于 2011-8-17 15:06:12 | 只看该作者
这个帖子要膜拜一下,学习了。
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发表于 2011-8-20 22:13:54 | 只看该作者
我其它的看不太懂,领会一下精神哈,就随机选一条,我比较兴趣的
跑动要在5-9帧内完成
这样的话有跑投/跑必杀投最远有多远呢6246624这个指令最多可以跑出多远???
我想这个距离的计算是这样的
1、首先,条件满足必须要在36帧内输入完这一套指令
2、手速导致的浪费624 624的帧数
3、6的过程最大帧数时产生的最大距离
4、跑停的惯性所产生的距离。
5、投的距离。
那样就可以算出最远跑投距离。
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大漠孤烟

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发表于 2011-8-20 22:23:15 | 只看该作者
LBSALE[1]LBSALE[这个贴子最后由coffinfu在 2005/10/31 06:55pm 第 4 次编辑]

[watermark]系统对指令的提取速度
[buyexege]买一点钱,一是为了集财,二是为了统计一下有兴趣的人数。
呵呵~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[/buyexege]
其实很简单的一些结果来的。
注意:“系统读取指令的速度”与“招数本身的出招时间”不是同一个东西来地。
系统读取指令的速度指当我们输入“完整”的指令之后,系统对该指令的反应速度或者说读取速度。
整个系统对指令操作过程应该是这样的:输入--读取--处理--输出。四个步骤。系统读取指令的速度指的是从输入到输出的时间。
如,我在键盘上用神乐输入了624A的指令之后,系统会在2帧后开始读取你所输入的神速之祝词。624
并不是完整的指令过程,只有在624之后按下A时才算完成了整个指令。当然,这里只能以一个
相对的坐标来表示这些东西,为什么呢??因为几乎没什么方法可以判断或者测定哪一招会让系
统会是以0帧的时间来读取指令。所以就试着假定了最快的AB为参照系。完全符合爱因斯坦的相对论,与
哲学上所说的“一切都相对的”也符合。上面所说的例子就是如此。
----------指令的分类----------
在所有各类指令中,我认为可以分为几种的:一是拳脚指令,即普通技指令(包括A、B、C、D、CD、
2a、2b、2c、2d、ja、jb、jc、jd、jcd);二是必杀指令(不包括指令投,因为出招的问题为0帧的招来的,所以我就将它独立出来测试);三是指令投超杀;四
是特殊技指令[包括6类(如玛丽的6A)、3类(如KING的3D)、j2类(如雅典娜的J2B)、八神的百合
折四类特殊技,那些蓄力的不算在内的];五是受身指令,即AB(大门的超受身应该归入必杀中去);五是指令投指令(指令
投指的是:抓人的那些招。如雅典娜的426C、夏尔米的426A。精准的定义可以看一下那些拳皇术语方面的文章。---
--因为指令投的出招时间为0帧,所以从必杀中单独出来);六是普通投技指令(全人物的4或6C/D,还有空投也算在其实,因为无法经过测试得来它,不过根据其它测试,应该与普通投技是一样的
);七是方向指令,即上下左右等方向(附注:系统对方向指令的只有九个方向。另注:起跳的数据
也是如此的,一般人物起跳的时间为4帧)。
以AB为准
普通技比AB慢4帧
必杀比AB慢2帧
超必比AB慢3帧
特殊技比AB慢4帧
超杀指令投比AB慢3帧
指令投比AB慢4帧
普通投比AB慢5帧
方向指令比AB慢1帧

以上面的数据可以弄成一个数据表的,以AB为0帧,则可以得出:[UploadFile=Snap1_1127221881.bmp]
这个数据有什么用呢!!
一是,大家可以更了解97的系统。
二是,出招表中的出招时间,呵,并不是实际上的出招时间。也就是说,应该加入这些数据才是准确
的。
三是,防御切换成立的原因(只是猜测),2-1-2,在五帧内有判定框有三次变化,第一个是站立的
时间,第二个是下蹲动作的时间,三是下蹲的时间。我认为秘密应该在这里面的。超杀指令投比AB慢
3帧,指令投比AB慢4帧,都大于2。是不是,我还没有想出办法验证,希望哪位老兄有两个人住在一个地方,帮忙弄一个RC出来给大家都一些研究一下。
四是,它为集财提供了机会,哈哈~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[/watermark]
思考一下:如果按下C后的四帧之内AB,是出C呢,还是AB?
[buyexege][wma]http://song.wu8.com/7471/0129/5.wma[/wma][/buyexege]



============================

这篇文章精华部分就是粗体,但是我没有测试过,估计相信之。如果还有一个读取时间在内的话,那样就要减去这个读取时间。
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发表于 2011-8-20 23:23:49 | 只看该作者


有能量,是ABC暴气

无能量,是C

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发表于 2011-8-21 00:09:09 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2011-8-21 00:12 编辑

不好意思,上面弄错了,正确的应该是这样

第1帧按C,第4帧按A+B,那么第4帧就会响应为A+B+C,如果有能量,就是爆气,如果无能量,会在第5帧响应C


第1帧按C,第5帧按A+B,那么第5帧会同时响应单键的C和多键的A+B,但是,系统会再做一次判断,单键比A+B要先检测,所以结果是,在第5帧响应C





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发表于 2011-8-21 08:22:25 | 只看该作者
补充,第1种情况,第4帧在没有能量的情况下,实际上和第2种情况就是一样了
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