GUY
他的改动主要是弥补空对地的压制性差的问题。J2MP简化指令,JHK/HP增加对下方向判定无一不是如此。普通投的范围扩大是为了强化近战时的择能力,现在2LK点一下有时候就投不到对手……236P不出招落地硬直减少可以更有效地骗无敌技。不知道派生MP落下后硬直减多少。如果减很多,今后谁敢升这招……
624KK的调整让GUY终于不用被某些下蹲低姿势2LK压起身压到无解。幸亏这个旋风脚没有两面胶判定,否则以后怎么压他是个超难的问题。后退速度加快调整距离更方便。其实对于一个忍者来说我总觉得他应该再快点……毕竟GUY是一个相当有技术含量的技术型角色。即使调整了这么多,依然不是很强……
DUD
即使如此改变,也没有削弱它是一个弱角色的形象。
胜利玫瑰可以SA取消压制的新战术到底能有多少效果,有待实战验证。而这也是DUD改动中唯一可以期待的真正强点。
近5HK的破招有利强调DUD的打拆投性能。SA防御后自身不利由-4改为-3,一样会被抢投,改了跟没改区别不大。28K和624MK都不是实战向的招式。
总的来说,既然新的改动没有解决DUD的根本问题:中距离牵制技。那么,碰到某些角色,该怎么死,还是怎么死。身为一个绅士要装B打架,本来就是个错误。
JURI
据说有JURI使在欢呼JURI即将升为S?不可能的。
基本上大幅度强化的都是UC1中的性能。实战中UC1这样技术含量高的东西使用概率还是比较低。而且在你发动UC1时,真正能给对手带去威胁的无非是6MK和2MK的2择。碰到个防住就一直凹升的很容易自己悲剧。
近5MK的强化是好事,帮助确认连段非常方便。
穿风车的改动可以目押UC2,个人认为会和现在的波-SA66-UC2或者版边波最速UC2一样是OF。这招最大的优点不是目押UC2。而是SA66后的有利足以接入MP进而进一步连段。降低连段难度的同时增大JURI的回报。至于风水中蓄气很逆天?不见得吧。蓄气速度下降不说,人家好歹用完了UC。挨打或者打你几下加点气没什么不对吧。新生JURI最多也就是A。血薄和缺少防守技能毕竟是致命伤。如果,JURI可以开局UC1保持到结束的话,倒真的非常厉害……